Impresiones Miasma Chronicles: Un interesante y accesible postapocalipsis táctico

Los creadores de Mutant Year Zero vuelven con una aventura para la nueva generación que da tanta importancia al combate por turnos como a la historia.
Miasma Chronicles
·
Actualizado: 9:55 22/9/2022
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Xbox Series X/S (Año 2023) y PlayStation 5 (Año 2023).

Mutant Year Zero: Road to Eden sorprendió a propios y extraños hace cuatro años. El estudio independiente Bearded Ladies puso en nuestros ordenadores y consolas una mezcla de aventura de exploración y sigilo, combates por turnos y RPG con bastante peso de la narrativa que, aunque con fallos aquí y allá, brillaba por cómo conjugaba con fluidez todos esos elementos, ofreciendo un juego conciso y con bastante ritmo.

Los propios creadores definen Miasma Chronicles como una secuela espiritual y una evolución, un título nuevo en el que, gracias a la experiencia adquirida y al mayor tamaño del equipo (alrededor de 30 personas), han podido introducir muchas de las cosas que no llegaron a entrar en su anterior obra. El título llegará en 2023 a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S, y tras jugar aproximadamente una hora a una versión alfa, os aseguramos que esto pinta muy bien.

Un mundo interesante con mensaje ecologista

Nuestro primer acercamiento a esta aventura táctica arrancaba justo al principio del juego, que comienza con la escena cinematográfica desvelada en el 505 Games Showcase del pasado julio. El título nos pone a los mandos de los hermanos Elvis y Diggs, cuyo control podemos alternar en cualquier momento. El curioso dúo (el segundo de ellos es un robot donde parece estar almacenada su conciencia humana) busca a su madre, desaparecida hace años en la miasma, el extraño fenómeno que asola el planeta petrificando todo a su paso. El guante que ella regaló a Elvis parece tener una importancia clave tanto en el objetivo de los hermanos como en la anormalidad postapocalíptica, pero el muchacho no es capaz de utilizarlo.

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Tras esta puesta en contexto de un par de minutos, Miasma Chronicles nos pasa el control. En una perspectiva cenital bastante cercana a los personajes, nos movemos con libertad por edificios en ruinas en nuestro camino hacia la ciudad donde habitan los protagonistas. Explorando los recovecos y las salas ocultas que se descubren al girar la cámara encontramos un montón de documentos habituales en las aventuras postapocalípticas: emails a medio redactar enviados a seres queridos justo en el momento de la catástrofe, diarios que nos van dando pistas de lo que ocurrió, informes científicos que desvelan la causa del incidente (los microplásticos que amenazan nuestras aguas), referencias a unos gobernantes que viven con todas las comodidades mientras los demás sobreviven... Y también tapones de plástico, la moneda de cambio en este duro mundo.

Se tratan temas habituales dentro del género distópico-posapocalíptico, pero con una aproximación interesante.
Se tratan temas habituales dentro del género distópico-posapocalíptico, pero con una aproximación interesante.

La ciudad, que parecería sacada de cualquier Fallout, y el único vestigio de humanidad en muchos kilómetros alrededor, está repleta de habitantes que charlan entre ellos dando más contexto argumental, y por supuesto, de personajes con los que podemos conversar y comerciar. A nuestra llegada acudimos sin demora para avisar al alcalde del lugar (una cabeza flotante en un tarro, cual estrella de Futurama) de los extraños monstruos anfibios que acabamos de combatir. Como es habitual en un RPG, la situación nos lleva a ir conociendo a otros individuos aparentemente importantes (incluso a una joven que nos espía por algún motivo desconocido) para conseguir un núcleo necesario para utilizar el mencionado guante que, por lo que vimos justo en el momento en que concluyó la demo, tendrá tanta relevancia en el argumento como en las batallas.

Combates tácticos con sigilo

La exploración y las partes más centradas en charlar con los personajes se mezclan de manera fluida con los combates, lo suficientemente interesantes para hacernos pensar bien las herramientas a nuestra disposición, pero sin suponer un reto que pueda alejar a los inexperimentados en el género táctico, además de lo bastante breves para que no se perciban como un elemento que está ralentizando la narrativa. El motivo de su brevedad y de lo directos que son está en la utilización del sigilo. Sí, podemos entrar como un elefante en una cacharrería en una zona donde haya tres o cuatro adversarios, pero es más satisfactorio y óptimo acercarnos agachados, cubriéndonos con los elementos del escenario, hasta que estemos lo suficientemente cerca para que aparezca el botón contextual de iniciar el combate.

Los grupos de enemigos a los que nos enfrentamos no suelen ser muy numerosos.
Los grupos de enemigos a los que nos enfrentamos no suelen ser muy numerosos.

El control con mando y la interfaz, ya en esta fase alfa, están muy bien pensados. Se nos indica con claridad hasta dónde podemos movernos gastando una o dos de las acciones que tenemos por turnos. Alternar entre disparar a un enemigo u otro es tan fácil como hacerlo entre las acciones disponibles, ya sea recargar, lanzar granadas o tirar a nuestros pies (o a los de nuestro hermano) droides de sanación. Y la vida de los enemigos, al menos los anfibios humanoides que encontramos en nuestra partida, es tan corta como para que no sobrevivan a más de dos disparos (nosotros tampoco aguantaremos mucho más), que, aunque tienen cierto porcentaje de fallo según cuán escondidos estén los adversarios, es mucho menos frustrante que en XCOM.

El poco extenso árbol de habilidades de Elvis y Diggs, por lo que vimos echando un vistazo, ofrecerá capacidades que importarán en los combates, como poder lanzar granadas más lejos o subirnos encima del robot, lo que es muy útil para movernos por el campo de batalla sin tener que renunciar a disparar a un adversario, o para huir de una situación complicada. Y a esto hay que sumar las mencionadas habilidades del guante, que parece ser que obtendremos conforme avanzamos en la trama. Así, no habrá una personalización muy profunda (desde Bearded Ladies dicen que el objetivo es que los jugadores pasen el menor tiempo posible en los menús), pero sí lo suficiente para marcar nuestro estilo de juego y para que haya una progresión jugable a lo largo de la partida.

Sin ser ningún prodigio, 'Miasma Chronicles' luce muy bien.
Sin ser ningún prodigio, 'Miasma Chronicles' luce muy bien.

¿Serán así todos los "AA" de nueva generación?

Si el buen ritmo, la temática y el combate accesible pero divertido nos han convencido, también lo ha hecho su apartado audiovisual. Evidentemente, Miasma Chronicles es una producción mediana que no puede llegar a los estándares de los AAA, pero si la calidad de los AA en las consolas y ordenadores de última generación va a ser esta, nos damos por satisfechos. El detalle de las texturas de los escenarios sorprende, los efectos ambientales y de explosiones están a un nivel alto, el modelado de personajes y enemigos tiene bastante detalle, y encima, el doblaje al inglés es más que correcto.

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Miasma Chronicles ha conseguido que con su jugabilidad sencilla pero dinámica, su prometedora historia (especialmente en lo referente a la construcción de mundo), su atractivo apartado audiovisual, y especialmente, su buen ritmo, lo tengamos ya apuntado en la lista de juegos medianos más interesantes de cara al 2023.

Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión alfa para PC en un evento de 505 Games.

Fran G. Matas
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