El abrumador éxito de Baldur’s Gate 3 está provocando un resurgimiento del rol clásico o CRPG (Computer Role Playing Game), esos títulos, hasta hace bien poco considerados de nicho, que suelen tener una perspectiva isométrica, estar centrados en los diálogos y la exploración en lugar de en la acción, y ser más densos y pausados que los referentes del género de la últimas décadas. En los próximos días buscará financiación en Kickstarter una de esas propuestas, Legends of Awen: Rise of the Fianna, que nos ha parecido muy interesante por su ambientación sustentada en la mitología gaélica, por la previsible importancia de sus decisiones y por un combate por turnos cuyos enfrentamientos se pueden resolver sin recurrir a la violencia física.
La demostración a la que hemos jugado está bastante verde: no tiene música, la interfaz no está pulida, tiene problemas de equilibrio, las secuencias cinematográficas son preliminares... Al fin y al cabo, es más bien una declaración de intenciones de un videojuego aún por desarrollar y que tratará de financiarse mediante micromecenazgo durante las próximas semanas. Los desarrolladores, el estudio parisino Hawkswell, nos explicaron que la demo es una versión "supercondensada" del primer acto de este CRPG centrado en la narrativa que saldrá en algún momento por concretar para PC y "posiblemente" en consolas. Hay un dato sobre este equipo que probablemente despierte el interés de muchos jugadores de ordenador veteranos: la empresa, fundada hace tres años, está compuesta sobre todo por veteranos de Ubisoft que trabajaron en la saga Might & Magic.
Deshaciendo entuertos en nombre de la Reina
Con todo, Legends of Awen ha despertado nuestra curiosidad. La ambientación tiene mucho que ver. Este es un mundo de fantasía medieval con árboles vivientes, hombres lobo, búhos parlantes, druidas y otras criaturas de sobra conocidas. Pero, sin seguirla a rajatabla, está sustentado sobre la mitología celta, que tiene unas particularidades que provocan que este universo se perciba bastante fresco. El tema del respeto a la naturaleza y la convivencia con ella tiene gran protagonismo. Hay un elemento curioso y con potencial: en la espada de Finn, la protagonista (en el juego completo se podrá elegir el género), vive el espíritu de Cian, un guerrero de hace mil años cuyas visiones jugables nos trasladan a versiones del pasado del escenario en el que estamos jugando para así desentrañar la problemática del lugar.
Finn lidera a la Fianna, un grupo de Campeones apadrinados por la regente del reino, quien los envía a resolver los distintos entuertos que suceden en él. Es un grupo variopinto: nuestro personaje, que en el juego completo no estará ligado a ninguna clase y por lo tanto se podrá desarrollar libremente con las habilidades y los atributos que prefiramos, está acompañado, en la demo, por un guerrero, una druida y una arquera, cada cuál con su personalidad. Por lo tanto, nuestras decisiones impactarán de manera diferente en cada uno de ellos. Además de conocer a otros compañeros, en el juego completo se podrán establecer romances con ellos, o todo lo contrario: nos abandonarán si repetidamente tomamos decisiones con las que no estén de acuerdo.

Con este grupo, nuestra misión en la demostración consistió en dirimir quién era el mejor sucesor para el regente, caído enfermo, de una aldea dedicada a la minería. Por una parte, su hija, quien azuza el peligro de unos bandidos organizados que supondrían una amenaza de este enclave conocido por su minería. Por otra parte, su hijo, quien advierte del riesgo para la naturaleza y para la supervivencia que supone seguir extrayendo el mineral que durante siglos ha sido el sustento del lugar. Además de escuchar las opiniones de unos y otros, el objetivo nos llevó a hacer de detectives. Al explorar las minas, el bosque y otros espacios de la localización descubrimos secretos e intenciones de uno y otro personaje, pero también hechos ocultos del pasado mediante visiones y al charlar con espectros.
Ninguna de esas actividades, más allá de declararnos a favor de uno u otro personaje, era obligatoria. De hecho, en Legends of Awen no hay distinción entre misiones principales y secundarias. Todo lo que hagamos y descubramos puede ser útil en futuros diálogos y en el objetivo principal; así lo vivimos en esta prueba, pues algo que parecía ser una trama paralela acabó siendo importante para nuestra decisión sobre el sucesor del regente. Además, la demostración anticipa, mediante una escena en su conclusión, que nuestro dictamen tendrá consecuencias transformadoras para el resto de la partida. Si consiguen materializar esa intención, la sensación de que cada jugador vivirá su propia aventura está garantizada.

Combate táctico por turnos con opciones pacifistas
En el desarrollo de la historia también influirá cómo abordamos los enfrentamientos, pues, como indicamos antes, se pueden resolver de manera no violenta. Se trata de un sistema de combates por turnos donde las unidades aliadas y adversarias se mueven en una cuadrícula; primero actúan todos nuestros personajes, después los enemigos, y así sucesivamente. Sin embargo, tiene la peculiaridad de que los personajes no tienen iniciativa: en nuestro turno podemos elegir el orden en el que actúan nuestras unidades, lo que da pie a combos interesantes. Los desarrolladores dicen haberse inspirado en la mezcla de elementos de videojuegos como Divinity: Original Sin II, aunque con menos profundidad. Hay sinergias: por ejemplo, con la druida podíamos mojar a un adversario para después, con la arquera mágica, lanzar una flecha eléctrica que le hacía más daño si estaba mojado.
Pero lo definitorio de estos combates es el sistema de emociones y la resolución de los mismos sin recurrir al daño físico. Tanto los enemigos como nuestros personajes tienen dos barras de vida: una de salud física y otra emocional. Hay ataques que afectan a la primera y otros que disminuyen o aumentan la segunda. Así, insultos o provocaciones pueden acabar con un combatiente de la misma manera que un hechizo o un espadazo. Pero no es tan sencillo: los personajes pueden estar, por ejemplo, cabreados o firmes. Eso influye en la efectividad de esos movimientos, y hay acciones que pueden cambiar el estado de ánimo de aliados y adversarios.

Los desarrolladores prometen que todos los encuentros se podrán resolver mediante acciones no violentas. Eso de por sí es interesante, pero también nos resulta atractivo cómo el sistema genera una dificultad variable según la intención de cada jugador. Por ejemplo, a llegar a la aldea, nos las tuvimos que ver con los soldados del gobernante del lugar, un enfrentamiento que podíamos resolver agresivamente, lo que llevaría más tiempo y dificultad, o con ingenio, pues al mermar la barra de emoción del líder, este se retiraría, y con él, el resto de los soldados. Además, si lo hubiéramos matado, la historia a partir de ese punto sin duda habría cambiado.
Por el contrario, cuando tratamos de librarnos de los Redcap (unos goblins del folclore gaélico) mediante acciones no violentas las pasamos canutas. Aunque terminamos recurriendo a la violencia, con planificación y paciencia no era imposible hacerlo pacíficamente. El juego contribuye a insistir y a probar diferentes estrategias al penalizar poco la derrota: cuando todas nuestras unidades caen, el combate se reinicia, y al concluir una batalla, los puntos de salud de nuestro grupo se restablecen.

De lo que no podemos decir mucho es del apartado artístico y técnico. Como indicábamos antes, esta demostración es más una declaración de intenciones que una porción de un videojuego terminado. Aunque eso se nota en todos los aspectos, todavía más en los assets utilizados, en el detalle (o falta del mismo) de los escenarios y en el diseño de los personajes y de los enemigos; eso sí, los artes bidimensionales de los personajes que se usan en las conversaciones tienen atractivo. De hecho, la demo no tiene ni música ni voces, y en esto último Hawkswell son ambiciosos: les gustaría tener doblaje completo con acentos irlandeses y/o escoceses, e incluso se plantean incluir subtítulos en gaélico, además de en otros idiomas por concretar.
Rol clásico con una ambientación y un combate original
Interpretando este primer contacto como lo que es, una muestra de lo que el estudio francés planea conseguir si logran la financiación necesaria para el proyecto, Legends of Awen: Rise of the Fianna es un CRPG prometedor. No será un videojuego de rol enorme y de sistemas complejos e interconectados, pero lo que hemos probado aquí anticipa una historia en la que nuestras decisiones ramificarán la aventura y el destino de las diferentes partes del mundo; la ambientación sustentada en el folclore gaélico se percibe fresca y despierta nuestra curiosidad; y si bien el combate no es de lo más profundo que nos hemos encontrado en el género, la posibilidad de resolver los encuentros sin violencia no solo es atractiva por sí misma, sino que tiene el potencial de bifurcar aún más la trama dependiendo de qué personajes persisten y cuáles mueren. En pleno resurgimiento del género, este Legends of Awen tiene papeletas para triunfar.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital y jugar una demostración preliminar invitados por ICO Partners.