Impresiones Far Cry 3

El nuevo Far Cry abandona África y nos vuelve a llevar a una isla tropical llena de depravación.
Far Cry 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, Xbox 360, PS3.

Aunque era un rumor recurrente, Far Cry 3 ha sido uno de los anuncios sorpresa de la feria. Tras el lanzamiento de Far Cry 2 en 2008, Ubisoft continua la saga, con lanzamiento previsto para el próximo año, y una buena noticia para aquellos seguidores de juego original: abandona África, ambientación de la segunda parte, para volver a llevarnos a una isla tropical potencialmente paradisíaca pero llena de mercenarios depravados.

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En el E3 hemos podido asistir a una presentación a puerta cerrada en la que nos enseñaron una demostración jugable de Far Cry 3. La verdad es que el juego está bastante avanzado, y preguntamos en qué momento de 2012 saldría.

No nos contestaron, pero sí nos contaron el argumento: el protagonista y su novia han acabado en la isla sabe Dios cómo, la novia ha sido secuestrada, y el protagonista está atrapado sin salida. De hecho, a los pocos segundos de comenzar a jugar, nos atrapa un grupo de mercenarios y nos ata, aunque de nuestra pareja no obtenemos ninguna pista.

Antes, durante unos instantes, habíamos podido apreciar la exuberancia de la vegetación de la isla, y el excepcional acabado gráfico del juego. Tras hacer zoom en unos mercenarios y sacar unas fotos de las ejecuciones sumarias que realizaban, el golpe de la culata de un AK47 nos hacía ver las estrellas y cuando nos despertábamos estábamos atados de pies y manos, frente a un personaje absolutamente taladrado de la cabeza, mirándonos fijamente y reflexionando sobre lo muy loco que está.

Nos cuenta que la primera vez que le llamaron loco respondió matando a quien se lo llamó, pero con los años se había acostumbrado y estaba algo así como orgulloso. Mientras decía todo eso, sus hombres tiran a gente por un barranco sin inmutarse. Al terminar su loco discurso, el jefe mercenario nos dice que no le gusta como le miramos y nos tira por el mismo barranco, atado de pies y manos, y con los pies atados a una piedra.

Experimentamos entonces una de las secuencias más agobiantes que hemos visto últimamente. Nuestro personaje cae al agua y se hunde inexorablemente, lastrado por el peso de la piedra... y tiene que librarse de sus ataduras cuanto antes. Si no, se ahoga. Vemos como vamos descendiendo a las profundidades y cómo hay cada vez menos luz, y nuestro personaje se revuelve para intentar liberarse de las cuerdas, y así lograr sobrevivir.

Finalmente lo conseguía, claro, y salía a la superficie en una especie de cueva oculta una cascada. A través de ésta podíamos ver al típico enemigo al que matas sigilosamente, cosa que a continuación nos enseñaban en la demo, agarrándole por detrás y rompiéndole el cuello, dejando el cadáver y cogiendo su fusil de asalto. Comienza entonces la aventura propiamente dicha.

 1

Mientras nos enseñaron estos primeros compases, los desarrolladores prometían, entusiastas y optimistas, que todo el mundo de juego es interactivo, y que podemos ir a donde queramos dentro de la isla, de gran extensión, siempre y cuando lleguemos vivos. Un mapa a lo GTA muestra la zona que nos rodea unos 100 metros, señalando además a los enemigos en rojo, y de esta forma es fácil orientarse. Poco después de coger el fusil pudimos estrenarlo, haciendo blanco en un enemigo tras descartar una aproximación con el machete

Luego de resolver ese entuerto, echábamos un vistazo alrededor para descubrir una aldea en la costa, a unos 150 metros de la colina donde estábamos y, armados con un rifle de francotirador, echar un vistazo a lo que ocurría en ellas. Los mercenarios estaban como relajados, hecho ya el trabajo sucio, mientras en el muelle del puerto dos soldados trabajaban afanadamente en echar, uno por uno, una pila de cadáveres al mar. Cerquita de ellos había un barril explosivo, muy oportuno para disparar con el rifle de francotirador y hacer que todo saltase por los aires: la pila de muertos, los enemigos y, de paso, el muelle entero. Por supuesto, los otros mercenarios se daban cuenta de que algo iba mal y, pese a la distancia, comenzaban a dispararnos.

 2

Desde lejos era difícil dar y que nos diesen, pero aún así lo hacían, y la superioridad numérica del enemigo era abrumadora. Pero justo hay un cable sobre nuestras cabezas por el que podemos deslizarnos hasta llegar a la aldea, evitando ser un blanco tan fácil. Allí, metidos en una especie de cabaña, intentábamos resistir la gran cantidad de ataques que nos lanzaban. Los enemigos casi nos tenían rodeado, y pudimos ver el sistema de cobertura del juego, similar al de otros títulos en primera persona que lo han integrado, incluyendo también "fuego a ciegas".

La situación se ponía cada vez más complicada, pero por suerte lográbamos saltar al agua y bucear para evitar ser alcanzado por los enemigos, logrando perderlos de vista para salir del agua en otra zona cercana, donde un helicóptero está a punto de despegar. Los soldados eneimgos nos ven, se sorprenden sin ser emboscados del todo, y tras abatirlos secuestramos el helicóptero a punta de pistola. Cuando parece que progresamos en nuestro plan de huida, derriban el helicóptero y nos estrellamos. Mientras intentamos salir vivos del accidente, alguien nos mira desde arriba: es el jefe mercenario de antes, el que está completamente loco, que nos preguna si le hemos echado de menos.

 3

De esta forma tan efectista terminó la presentación, comentándonos los desarrolladores que la isla tiene varios señores de la guerra de este tipo, y que cada uno tendrá una personalidad muy marcada. Lo que hemos visto, tanto visualmente como a nivel jugable, nos ha gustado mucho. La jungla es exubertante y el mapeado inmenso, y el juego es realmente espectacular. Pero casi todos hoy en día lo son o lo logran aparentar, así que habrá que ver hasta dónde llega el resultado final. A nivel jugable parece prometer mucho y ofrecer libertad de movimiento, aunque la secuencia mostrada estaba bastante guiada, y evidentemente no siempre habrá un cable colgando ni todo estará tan idóneamente colocado para que lo que hagamos sea tan divertido.

En algún momento de 2012 saldremos de dudas, pero las sensaciones son muy buenas.

Pablo Grandío
Director y fundador
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