Impresiones Far Cry 3 (PC, Xbox 360, PS3)

El nuevo Far Cry abandona África y nos vuelve a llevar a una isla tropical llena de depravación.
Far Cry 3
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PC, Xbox 360, PS3.

Aunque era un rumor recurrente, Far Cry 3 ha sido uno de los anuncios sorpresa de la feria. Tras el lanzamiento de Far Cry 2 en 2008, Ubisoft continua la saga, con lanzamiento previsto para el próximo año, y una buena noticia para aquellos seguidores de juego original: abandona África, ambientación de la segunda parte, para volver a llevarnos a una isla tropical potencialmente paradisíaca pero llena de mercenarios depravados.

En el E3 hemos podido asistir a una presentación a puerta cerrada en la que nos enseñaron una demostración jugable de Far Cry 3. La verdad es que el juego está bastante avanzado, y preguntamos en qué momento de 2012 saldría. No nos contestaron, pero sí nos contaron el argumento: el protagonista y su novia han acabado en la isla sabe Dios cómo, la novia ha sido secuestrada, y el protagonista está atrapado sin salida. De hecho, a los pocos segundos de comenzar a jugar, nos atrapa un grupo de mercenarios y nos ata, aunque de nuestra pareja no obtenemos ninguna pista.

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Antes, durante unos instantes, habíamos podido apreciar la exuberancia de la vegetación de la isla, y el excepcional acabado gráfico del juego. Tras hacer zoom en unos mercenarios y sacar unas fotos de las ejecuciones sumarias que realizaban, el golpe de la culata de un AK47 nos hacía ver las estrellas y cuando nos despertábamos estábamos atados de pies y manos, frente a un personaje absolutamente taladrado de la cabeza, mirándonos fijamente y reflexionando sobre lo muy loco que está.

Nos cuenta que la primera vez que le llamaron loco respondió matando a quien se lo llamó, pero con los años se había acostumbrado y estaba algo así como orgulloso. Mientras decía todo eso, sus hombres tiran a gente por un barranco sin inmutarse. Al terminar su loco discurso, el jefe mercenario nos dice que no le gusta como le miramos y nos tira por el mismo barranco, atado de pies y manos, y con los pies atados a una piedra.

Experimentamos entonces una de las secuencias más agobiantes que hemos visto últimamente. Nuestro personaje cae al agua y se hunde inexorablemente, lastrado por el peso de la piedra... y tiene que librarse de sus ataduras cuanto antes. Si no, se ahoga. Vemos como vamos descendiendo a las profundidades y cómo hay cada vez menos luz, y nuestro personaje se revuelve para intentar liberarse de las cuerdas, y así lograr sobrevivir.

Finalmente lo conseguía, claro, y salía a la superficie en una especie de cueva oculta una cascada. A través de ésta podíamos ver al típico enemigo al que matas sigilosamente, cosa que a continuación nos enseñaban en la demo, agarrándole por detrás y rompiéndole el cuello, dejando el cadáver y cogiendo su fusil de asalto. Comienza entonces la aventura propiamente dicha.

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Mientras nos enseñaron estos primeros compases, los desarrolladores prometían, entusiastas y optimistas, que todo el mundo de juego es interactivo, y que podemos ir a donde queramos dentro de la isla, de gran extensión, siempre y cuando lleguemos vivos. Un mapa a lo GTA muestra la zona que nos rodea unos 100 metros, señalando además a los enemigos en rojo, y de esta forma es fácil orientarse. Poco después de coger el fusil pudimos estrenarlo, haciendo blanco en un enemigo tras descartar una aproximación con el machete

Pablo Grandío
Director y fundador
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