Tras verlo en innumerables eventos a lo largo de los últimos años, por fin hemos jugado a Exodus, el sucesor espiritual de Mass Effect, un RPG de acción cinematográfico con disparos, compañeros y decisiones que moldean el futuro de su universo de ciencia ficción. El primer título de Archetype Entertainment, estudio fundado por veteranos de BioWare, es la siguiente gran apuesta de Wizards of the Coast en los videojuegos tras el exitazo de Baldur’s Gate 3 y junto al también prometedor Warlock, también ambientado en el universo de Dungeons & Dragons.
Durante casi una hora nos adentramos, en plena Gamescom, en una demo que tenía lugar un buen puñado de horas tras comenzar la aventura. Entendemos por qué han elegido esta sección aunque no sea muy llamativa en lo visual, pues en poco rato se condensan varios de los pilares del juego: las mecánicas que usaremos durante en la exploración, las decisiones que conllevan afrontar la misión de maneras diferentes, diálogos en los que las respuestas influyen en la relación con nuestros compañeros y en los valores del protagonista, y sobre todo, un combate que tiene mimbres para ser una de sus mayores bazas.
La promesa de que las decisiones importan
El punto de partida de la trama sigue los cánones del héroe elegido, lo que no nos entusiasma, aunque habrá que ver cómo se desarrolla. Controlamos a un personaje predefinido, Jun Aslan, un Itinerante, lo que conlleva que es el único que puede utilizar la tecnología de la antigua civilización Celestial. Por eso es el indicado para salvar su planeta natal y otros mundos conforme recupera unos artefactos llamados Vestigios, mientras por el camino hace amigos y enemigos de diferentes especies, explora los hogares de otras razas y decide su destino.

La demo nos llevó a una plataforma orbital, un entorno poco estimulante artísticamente que, sabiendo que el título completo nos llevará por restos de civilizaciones ancestrales y tumbas olvidadas para recuperar armas y artefactos, nos deja la duda de si Exodus al completo será tan gris como en esta sección, al menos fuera de las ciudades y entornos menos pasilleros y más coloridos que hemos visto en los tráileres.
De la escena cinematográfica del inicio de la prueba se infiere que Aslan y el resto de la tripulación han discutido sobre las diferentes maneras de acceder a la plataforma, por lo que el arriesgado método de entrada que vimos nosotros no será el único. El desarrollo de la misión también se ve afectado por los dos acompañantes elegidos; si Suliman no hubiera estado ahí con su tecnología para traspasar muros, suponemos que tendríamos que buscar otro camino.

Los poderes de los compañeros se utilizan durante la exploración, pero también los del protagonista. El gancho para sortear precipicios es mucho menos interesante que su guantelete, cuyos poderes para ralentizar el tiempo y activar mecanismos eran clave para resolver los puzles de entorno que nos encontrábamos. El camino principal estaba claro por lo lineal de esta ubicación, pero convenía tomar algún desvío para conseguir armas mejores, recursos y botiquines, lo que nos llevó a entrar en zonas atestadas de minas que podíamos desactivar y a buscar recovecos por los que colarnos.
Combates con sabor a Dragon Age: The Veilguard
Sin duda, lo que el equipo de Archetype quería mostrar con esta prueba es que el combate está muy chulo. Es un shooter en tercera persona con coberturas, pero dinámico. Nos enfrentamos a soldados y alienígenas que disparan proyectiles de diferente tipo, a animales gigantes que dan contundentes zarpazos y a una especie de robots con cuchillas ágiles e insistentes. Por lo tanto debíamos estar en constante movimiento, esquivando, reposicionándonos entre las coberturas destructibles y eligiendo el momento adecuado para desatar nuestras magias y las de los compañeros.

Entre otras cosas, Aslan podía ralentizar a los enemigos que se vieran atrapados en una esfera mágica y elevar por los aires a otros al levantar un pilar del suelo. Los dos compañeros también tenían un par de poderes cada uno, como lanzar una lluvia de misiles y atacar por la espalda de manera sigilosa a un enemigo desprevenido. Los enfrentamientos recuerdan a un Mass Effect modernizado y más ágil, pero por el sistema de sinergias entre las armas y las habilidades de Aslan y sus acompañantes, que se pueden aprovechar para generar efectos como corrosión, nos evoca más al combate de Dragon Age: The Veilguard. Muy buenas sensaciones, excepto cuando nos tocó luchar contra un jefe que era una esponja de balas.
La gran duda: el tono y la personalidad
Lo que no nos ha hecho tilín es el tono de los diálogos, que desconocemos si se extenderá a toda la aventura o era algo en lo que insiste esta misión en concreto. Charlamos con una rana inteligente que se comportaba como un adolescente insufrible y ponía música a todo trapo. Más adelante nuestro escuadrón trataba de lidiar con un robot sabelotodo que se creía humano. Esas conversaciones y otras demostraban que los diálogos pueden llevarnos a recompensas inesperadas, a misiones opcionales, a enfrentamientos evitables y otras ramificaciones. A la vez, tenían un sentido del humor con el que no logramos conectar.

Fiel a la herencia de BioWare, lo que decimos en esos diálogos también afecta a la relación con los compañeros, cuyo vínculo podremos estrechar hasta el enamoramiento; no es algo que nos apetezca mucho de momento, pues, como el protagonista, nos parecen carentes de personalidad, poco más que un derivado de los personajes inolvidables de Mass Effect, aunque obviamente esto no es algo que se pueda medir en una demo de una hora. Lo que sí promete es el sistema de rasgos: al elegir opciones en las conversaciones los compañeros valoran positiva o negativamente la elección, pero también puede afectar a los rasgos de Aslan. Por ejemplo, cuando decidimos ayudar a un anfibio gigante en cautiverio, incrementó su rasgo de Paladín.
Con todo, creemos que no hay demo o prueba de esta duración que pueda hacer justicia a lo más prometedor de este juego de rol, a un sistema que, bien ejecutado, lo alejaría de la sombra de Mass Effect: el tiempo. Los viajes interestelares que realizaremos a lo largo de la partida dilatan el tiempo. Es decir, lo que para Aslan y sus compañeros han sido horas o días, supone generaciones enteras para el mundo que hemos dejado atrás. Por lo tanto, las consecuencias de nuestras acciones no influyen en el destino de un personaje, sino en el porvenir de civilizaciones enteras y de sus planetas. Suena tan bien que mantenemos cierta precaución, pero a la vez nos resulta difícil no emocionarnos: al fin y al cabo, esta gente viene de BioWare. Probablemente no hayan dejado atrás sus ganas de innovar y sorprender, y con el presupuesto de Wizards detrás, el dinero no habrá sido una limitación.

Llega en abril para PC, PS5 y XBOX Series
Con esta sección centrada en el combate, en la exploración y en ofrecer un pequeño anticipo de las consecuencias de las decisiones tomadas, no nos cabe duda de que Exodus será un buen RPG de acción, pero para que lo podamos considerar un digno heredero de Mass Effect le queda por demostrar algo muy importante: que su universo y sus personajes tengan una personalidad que, de momento, no le vemos. El 7 de abril comprobaremos en PC, PS5 y XBOX Series si alcanza las expectativas de los fans de BioWare o si llega incluso más allá.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión en desarrollo para PC en Gamescom.























