Análisis de Dino Crisis 3 (Xbox)
La saga de los dinosaurios asesinos nunca ha sido muy mimada por Capcom y tampoco, generalmente, por la prensa. Buena prueba de ello es que la manera más sencilla y rápida de definir el juego es "Resident Evil con lagartijas grandes", algo que dice, sinceramente, muy poco de la originalidad y carisma de una serie de videojuegos que, sin embargo, ha tenido siempre una calidad más que notable en sus anteriores entregas. La poca capacidad para cuajar entre el público parece haber sido una de las razones de más peso para que Capcom se decidiese a darle un giro interesante, cambiando todo lo que conocíamos y podíamos esperar a partir de los juegos previos, pero, visto el resultado, habrá que plantearse si el destino de Dino Crisis es desaparecer como los dinosaurios.
Lagartijas, S.A.
No nos llevamos a engaños: Dino Crisis 3 presenta un aspecto remozadísimo y muy atractivo, y aspectos de una calidad incuestionable que harán el desarrollo muy ameno e interesante. Desde el primer momento, el aspecto gráfico se nos muestra muy agradecido, y más que digno de Xbox. Los vídeos de alta calidad son marca de la casa, y la introducción está muy bien desarrollada, captando al jugador potencial desde el primer instante.
Naturalmente, según avancemos, nos encontraremos más escenas que nos irán narrando partes de la historia, estando integradas perfectamente en el videojuego, de manera que no resulten molestas o aburridas y, por supuesto, no cortan en ningún momento el dinamismo de la acción.
Dentro del propio juego, nos encontraremos un diseño de la nave caracterizado por la omnipresencia de entornos metálicos, con altos niveles de reflectancia y efectos luminosos también sorprendentes. La verdad es que el diseño ofrecido consigue dar la sensación de estar en una nave desierta, fría y sin vida... hasta tal punto que, siendo puntillosos, podemos echar de menos algún resto, cualquier cosa, por insignificante que fuese, que indicase que hubo alguien en esa nave además de dinosaurios mutados con personalidad conflictiva. Lo que intentamos decir es que el diseño tal vez sea demasiado funcional, y en ocasiones, repetitivo. No encontraremos dentro de la inmensa nave Ozymandias ninguna cafetería, o un retrete, o cualquier cosa que nos indicase que ahí hubo vida de algún tipo. Esto, que puede parecer francamente superficial (y, de hecho, lo es), se vuelve bastante notorio cuando, llevadas varias horas de juego, nos demos cuenta de que hay algo que le resta verosimilitud a la historia... y es que estos detalles, pese a ser pequeños e inanes por sí solos, cuando brillan por su total y absoluta ausencia, hacen que "algo" falle. El diseño de los escenarios, pese a ser brillante (y nunca mejor dicho: las cuatro paredes que nos envuelven en cada sala están más que limpias), falla, como ya hemos señalado más arriba, en lo repetitivo de estos. Por un lado, podemos aceptar que es la sobriedad, la funcionalidad descarnada, necesaria en el diseño de una nave espacial, y sin duda, así es... pero, por otro lado, la repetición excesiva de estructuras y salas que podrían ser únicas, pero no lo son, hacen que perdernos en la nave o no encontrar una puerta perfectamente camuflada en la textura de la pared sea algo más que común, y que, en consecuencia, tengamos que recurrir al elaborado mapa tridimensional de la nave más de lo deseado.
El diseño de los dinosaurios espaciales mutantes que nos acosan durante todo el juego sigue, por desgracia, un patrón tristemente similar, hasta tal punto que tendremos la sensación (bastante acorde con la realidad) de estar matando siempre los tres mismos dinosaurios. Las texturas son buenas, pero se repiten más de lo deseado, de tal manera que parece que todos los bichos llevan el mismo modelo de abrigo comprado en las rebajas, aunque sus movimientos, en líneas general, sí están bastante cuidados. Que las sombras de todo lo que aparezca en pantalla sean meros circulitos y, por tanto, no se vean afectados por ningún tipo de efecto lumínico es meramente anecdótico. El problema sea, tal vez, la repetición de los mismos patrones de ataque una y otra vez (con independencia del nivel de dificultad seleccionado)... y si le añadimos velocidad y cambiamos al bichejo de turno por una bestia de tamaño descomunal, tendremos el típico enfrentamiento al jefe final.
Los combates, pese a todo, no son sosos. El juego está lleno de acción y tiene un ritmo muchas veces frenético, pues el esquema de juego es tan simple como saltar y disparar. Para ayudarnos en nuestros movimientos, nuestro protagonista lleva un jet-pack que le permite planear, saltar realmente alto y moverse a gran velocidad, además de tener la posibilidad de recoger WASPs, que son unas mejoras armamentísticas bastante útiles, además de varios tipos de pistola (tres). En definitiva, tenemos unos dinosaurios bastante rápidos que nos acosarán constantemente, y nosotros deberemos usar todos nuestros recursos para esquivar su caricias mientras les freímos a balazos, tarea muy sencilla dado el excelente control diseñado para el juego.
Pero lo que podría haber sido algo divertido, se convierte en una experiencia frustrante que nos llenará de rabia, por un diseño de cámaras que difícilmente podría haber sido peor. El juego está basado en las ya clásicas cámaras estáticas de Capcom, que tan buenos resultados han dado en otros juegos, pero que aquí, gracias al nulo sentido cinematográfico con el que se han colocado, la gran velocidad de movimientos de los personajes, y la cantidad enorme de ángulos muertos creados, se convierte en un suplicio. Saltar y que a mitad de salto la cámara cambie radicalmente la perspectiva dejándonos descolocados será más que común; disparar a un enemigo que no está en pantalla y que es imposible lograr que salga, aún estando besando su culo o comprobando qué marca de dentífrico usa, es la tónica general del juego. Es cierto que alguna vez conseguiremos ver a qué estamos acribillando, pero será una experiencia bastante marginal en el juego, así que nos pasaremos casi toda la aventura dando gracias al oportuno sistema de fijación de blancos que se orienta automáticamente hacia el más próximo. La cuestión es que, lo que podría ser un excelente componente de tensión, como sucede en la saga Resident Evil, dada la negligente colocación y los cambios absurdos de perspectiva, se convierte en un suplicio de proporciones descomunales.
La nave de Lego
Uno de los puntos fuertes del diseño, es el componente estratégico que incorpora una de las cualidades de Ozymandias, una nave que ha aparecido de repente en el año 2548 tras muchísimos años desaparecida, y que el equipo de rescate del que formamos parte va a buscar. Y es que Ozymandias es una nave compuesta por módulos que podremos recolocar desde algunas salas determinadas, pudiendo, así, acceder a zonas que antes nos eran imposibles, bloquear otras y, en definitiva, recomponer el mapeado de la estructura de la nave según nos convenga. Este factor es uno de los más novedosos y destacables dentro de la jugabilidad que nos ofrece Dino Crisis 3, pues representa un componente puzzle mucho más profundo que el clásico "busca la tarjeta de seguridad A en la zona D que abre la puerta de lleva a F" (que, por otro lado, también está presente en el juego). La trama, por desgracia, aunque es misteriosa y se nutre de los recursos típicos del género (recuperación de extensos archivos y grabaciones que debermos consultar), no es nada del otro jueves. Sabemos, además, el marcado gusto que imprime Capcom a sus producciones de acción/survival horror últimamente, caracterizado sobre todo por un constante "homenaje" a la serie B. El tema, pese a ser con dinosaurios, no podría estar más trillado: desde el cartón-piedra de Quatermass hasta la psicodelia esquizoide de Horizonte Final... no es que sea algo malo, pero tampoco es bueno. La verdad es que el guión no es sorprendente, y la situación, pese al tratamiento, no es demasiado original. Además, para acompañar el desarrollo del juego, tendremos unas voces proporcionadas por unos actores más que correctos (eso sí, en perfecto inglés, que ya estaban en el original japonés), pero con algunos gritos y cosas que desprenderán ese tufillo tan encantador a serie B. Las voces no son malas; el guión y el resultado, sí... aunque tener un buen equipo de música nos proporcionará una excelente oportunidad para disfrutar de unos efectos especiales muy logrados que acompañan a unas melodías muy repetitivas y machaconas. Por suerte, se han incluido subtítulos en español bastante bien traducidos que nos ayudan a seguir el desarrollo de la historia, si es que a alguien le interesa lo más mínimo.
Conclusiones
La época en que los dinosaurios estaban de moda ya pasó. Los dinosaurios mutantes del espacio con el estómago vacío no llegaron a estarlo nunca... así que poca ayuda por esta parte recibirá el título de Capcom. Lo malo del juego, en realidad, es la sensación de lo que podría haber llegado a ser (un más que notable juego de acción, con un diseño gráfico bueno y una buena ambientación), y ver que en realidad se ha quedado en un conjunto de escenas en las que disparamos al vacío hasta que intuimos que el lagarto de turno ha decidido morir. Tiene cosas brillantes, y varios modos de dificultad, así como modos de juegos que se abrirán según superemos el juego (muy en el estilo de RE), pero ni el envoltorio gráfico llega a cumplir por una serie de errores bastante tontos, ni la jugabilidad acompaña, y, además, el juego es relativamente corto. Tal vez consiga convencer a alguien, pues méritos tiene, pero la cantidad de errores cometidos en su desarrollo, siendo tan sólo el más notable esa cámara salida directamente del infierno y colocada por un chimpancé sin amaestrar, hará que la inmensa mayoría de los que decidan acercarse a Dino Crisis 3 acabe con un ataque de nervios y, posteriormente, intentando revenderlo. Un juego, en definitiva, que bastaría con alquilar (y gracias)... Capcom todavía tiene mucho camino que recorrer para aumentar su cuota de mercado en Xbox, y todavía más si pretende dar cierta continuidad a esta saga.