Análisis de Dead Rising 2: Case West XBLA (Xbox 360)
Chuck Greene, el padre ejemplar que luchaba por salvar a su adorable hija, acaba siendo el principal sospechoso de introducir una vacuna mutante que esta transformando en zombi a toda la población de Fortune City. A su rescate, bueno mejor al rescate de Rebecca Chang, otra reportera, acude Frank West, el intrépido fotógrafo protagonista de la primera parte en el centro comercial de Willamette, que cree la versión de Chuck, más que nada porque tiene infiltrados que afirman conocer la verdad sobre la fabrica de Phenotrans, la empresa farmacéutica, y sobre Zombrex, el polémico medicamento.
Frank y Chuck, los protagonistas de las dos entregas de Dead Rising se encuentran así por fin en este capítulo, exclusivo para Xbox 360 y que aunque se puede adquirir de forma totalmente independiente del juego principal, no tiene ningún sentido sin conocer la historia de éste. Por 800 Microsoft Points y una descarga de más de 1 GB tendremos acceso a una pequeña continuación de la historia que aunque nos va a dar alguna pista más, deja la solución final para una más que segura y esperada tercera parte.
La mini historia del capítulo está dividida en 8 casos que transcurren en 2 días, de los cuales unos son misiones en sí, mientras que otros son meras esperas dedicadas principalmente a investigar armas y matar cuantos más zombis mejor, manteniéndose todas las características de la saga. Control de tiempo, masacres gratuitas y continuas, armas variadas y simplicidad en las misiones que simplemente consisten en ir de un sitio a otro eliminando cuantos más bichos mejor.
Phenotrans, el origen de los problemas
Como comentábamos en la introducción toda la acción se va a desarrollar dentro del complejo de la farmacéutica Phenotrans de las cuales poseeremos un detallado mapa gracias a los contactos de Chuck. Estamos por tanto ante un escenario cerrado de un tamaño medio, con varias dependencias, despachos, y espacios diáfanos donde se amontonarán los zombis, ya que como nos daremos cuenta nada más llegar a la fábrica el experimento se ha descontrolado encontrándonos multitud de mutantes por todas partes.
También nos daremos cuenta enseguida que estas instalaciones aun en el caos reinante están fuertemente protegidas, lo que por cierto parece indicar que tienen mucho que esconder, por decenas de guardias de seguridad, controladores e incluso guardias biológicos completamente equipados y armados con rifles de asalto, escopetas y pistolas que no dudarán en usar si nos ven. Es evidente que en este tipo de juegos la infiltración no existe por lo que la solución es ir bien armado con armas convencionales para esos tiroteos convirtiéndose por momentos el juego en un shooter en tercera persona, no muy real eso sí ya que nuestro nivel de vida nos permite sobrevivir a bastantes disparos antes de acabar con los guardias a ladrillazos, por ejemplo.
Las armas y los supervivientes
La variedad de las armas ha sido una de las grandes bazas de la saga, y así se mantiene en este capitulo extra. Cualquier objeto que encontremos por la fábrica, ladrillos, mazas, teclados de ordenador, pantallas, sillas y un largo etc se puede convertir en un arma que causará un daño variable y un determinado y generalmente escaso número de usos. Mención aparte merecen los pocos pero valiosos vehículos como carretillas que también encontraremos por los almacenes y que se convierten en armas ideales para despejar las zonas más concurridas.
Gracias a que Chuck es todo un manitas podremos crear mortíferas armas combinando objetos inofensivos según unas cartas combo que tenemos disponibles desde el principio y que nos indican las combinaciones posibles, para lo que usaremos los talleres de mantenimiento de la fábrica. Obtendremos nuevas cartas al mejorar nuestro nivel, así como también podemos experimentar por nuestra cuenta. Algunas de estas armas son tan peculiares que incluso nos darán diferentes puntuaciones según quien las use. Estas armas caseras también tiene un número de usos muy limitado, aunque afortunadamente las armas y los objetos que necesitamos siempre están en los mismos sitios y se regeneran cuando salimos de esa parte del escenario, por lo que solo tendremos que darnos una vuelta para poder volver a crearlas.
Durante nuestro recorrido por las instalaciones encontraremos diversos empleados de la fabrica atrapados a los que tendremos que rescatar de entre los zombies o simplemente llevarles algún tipo de armamento para que ellos mismos se puedan defender, no siendo necesario esta vez que los escoltemos a la salida como en las otras versiones. Para localizarlos únicamente nos tendremos que guiar por sus gritos de socorro y algunos de ellos aparte de reprocharnos nuestra presencia nos darán pistas de donde encontrar al resto.
Cooperativo únicamente online
La principal novedad y reclamo para este nuevo capítulo ha sido sin duda la presencia de los dos protagonistas por lo que esperábamos variedad de opciones y modos cooperativos que como veremos se han cumplido simplemente a medias. En primer lugar, el esperado modo de juego cooperativo puede realizarse únicamente online vía xbox live no existiendo ninguna posibilidad de jugar en la misma consola, y sí es divertido, pero más lo hubiera sido quedar con un amigo en casa para compartir palomitas y zombis.
Tampoco existe la opción, que sin duda hubiera sido interesante, de seleccionar el personaje que controlaremos, o incluso que hubiera dos versiones de la historia según uno u otro personaje. Siempre manejaremos a Chuck, mientras que la única posibilidad de controlar a Frank será uniéndonos a una partida ya en juego vía online.
Técnica
El juego es similar en casi todo el aspecto técnico a lo ya visto en Dead Rising 2 con todo lo bueno que eso indica. Gráficos notables que nos ofrecen una ración extra de gore con buenos efectos especiales y la espectacular capacidad del motor gráfico para soportar cientos de zombies en pantalla sin ninguna ralentización aparente. El único problema que sufre el capítulo en este aspecto es la pesada carga que tendremos que soportar al pasar entre diversas zonas, no entendiéndose como podemos pasearnos sin interrupciones por inmensas zonas diáfanas repletas de enemigos y sin embargo sufrir molestos parones al pasar entre diferentes habitaciones.
En cuanto a la música y el sonido sigue manteniéndose el tono cañero del original con buenos efectos sonoros. Además uno de sus puntos más fuertes son los diálogos y vídeos, en inglés con subtítulos al castellano, entre los dos peculiares protagonistas de la aventura con continuos piques y suspicacias.
Conclusión
Sin entrar en el complicado debate de sí un capítulo como este con un argumento digamos relevante debería haberse incluido en la versión original de Dead Rising 2, Case West es una compra casi obligada para todos los seguidores de la saga, pero para casi nadie más.
Es realmente corto, apenas dura entre dos y tres horas como mucho, pero intenso y fiel al original aunque se echa de menos algo más de contenido, alguna novedad jugable que justifique su distribución aparte y sobre todo mayores posibilidades en el juego cooperativo, a priori el principal reclamo de este capítulo.