Análisis de Alice: Madness Returns (Xbox 360, PS3, PC)

Un buen plataformas con una jugabilidad muy clásica y una estética tenebrosa y por momentos terrorífica.
Alice: Madness Returns
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
7.6
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones Xbox 360, PS3 y PC.

Alice: Madness Returns es la continuación de American McGee's Alice, un juego del año 2000 que salió solo para PC y que era un plataformas con toques de acción, al igual que su secuela. Un título que sorprendió entonces por su estética y ambientación, dando una oscura y tétrica visión del País de las Maravillas como hasta entonces no se había visto. Desarrollado aquel por Rogue Entertainment y dirigido, como el título indicaba, por American McGee, diseñador conocido por haber trabajado en id Software, la continuación llega ahora once años después de la mano de Spicy Horse, una compañía fundada hace cuatro años por American McGee con sede en Shanghái.

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Pese a los años que han pasado entre uno y otro, jugablemente mantienen las mismas bases. Plataformas y pequeños momentos de acción, más o menos intensos, rodeados de una estética de gran personalidad, turbadora e inquietante, siendo sin duda una de sus grandes bazas.

Es sorprendente su jugabilidad, la de un plataformas de hace muchos años, más propia de un juego de la generación de 32 bits o de la posterior de 128 con PlayStation 2, Xbox y GameCube, y al igual que aquellos nos entretenían, Alice: Madness Returns pese a notarse antiguo nos divierte igualmente, y casi parece aire fresco en el panorama actual.

Adentrándose en el peligroso país de la demencia

El primer Alice –que por cierto se incluye como descarga gratuita en este- nos contaba cómo su protagonista perdía a toda su familia en un terrible incendio, lo que la llevaba a un estado de enajenación mental trasladándose a un País de las Maravillas oscuro, tétrico y desquiciado, que sorprendió al estar acostumbrados estéticamente al referente cultural que imagino Walt Disney para su película de 1951. Han sido muchas las adaptaciones de las dos obras literarias escritas por Lewis Carroll, sin ir más lejos la película del año pasado de Tim Burton, de ambientación algo más cercana a los dos videojuegos de American McGee, pero sin llegar al extremo de estos, más cercanos al puro terror que a lo gótico e inquietante.

En esta segunda parte, pese al final del primero, parece que Alice no está curada del todo de sus traumas, y volverá al País de las Maravillas que se encuentra en un estado ruinoso y caótico, teniendo una doble misión. Por un lado superar por fin su demencia, aclarar de una vez por todas que ocurrió aquella fatídica noche en el incendio de su casa, y así por expiar sus pecados; por otro ayudar al País de las Maravillas a recuperar su estado de "normalidad", si se puede usar esta palabra, ya que una peligrosa amenaza está llevando a todos sus habitantes al abismo. Comenzamos a jugar en las calles de un Londres victoriano lúgubre y decadente, al que volvemos a modo de prólogo antes del comienzo de cada uno de los cinco capítulos, aunque sean unas partes jugablemente anecdóticas, que no representan ni el 1% del total, pero que vienen bien para tener un contacto con la realidad. Un guión por encima de la media –en una industria en la que las historias tienen un listón muy bajo-, sobre todo debido a su madurez y su sorprendente crudeza, así como el trato que se hace de la demencia.

El resto de la aventura transcurre en el País de las Maravillas, en un plataformas tridimensional con un desarrollo clásico y lineal, aunque con algún camino alternativo, no demasiado escondido, para buscar objetos en un afán coleccionista más que verdaderamente práctico, una de las señas de identidad del género. Tenemos desde el inicio el doble salto –que en otros plataformas se suele conseguir cuando hemos avanzado un poco- e incluso la posibilidad de planear, lo que hace que en un principio parezca demasiado fácil, a lo que ayuda el buen control. Y es cierto, no es muy complicado, pero no por el hecho de tener estas habilidades, y sí más por los combates, en ocasiones bastante exigentes.

 1

Para luchar primero nos hacemos con la espada Vorpal, un cuchillo, pero más adelante conseguimos el molinillo de pimienta –un arma de disparo rápido como si se tratará de una metralleta-, el caballito de juguete –una especie de lanza con cabeza de hacha, lenta pero letal- y finalmente nos hacemos con el cañón tetera, que dispara explosivos. Este no será nuestro único equipamiento, ya que también tendremos un paraguas que sirve para bloquear ataques y repeler proyectiles, que incluso devolvemos a nuestros enemigos. Nos hacemos con unas bombas de relojería en forma de conejo, pero más que con fines bélicos se usan para resolver puzles activando interruptores. Además Alice cuenta con un movimiento de esquivar, vital para evitar la gran mayoría de los ataques, una breve teletransportación que deja vendidos a los enemigos, momento que aprovechamos para atacarles.

Nuestros rivales son a cada cual más grotesco y relativamente variados, ya que pese a que se van incorporando nuevos enemigos según avanzamos, sus rutinas no cambian demasiado, e incluso algunos nos acompañan a lo largo de toda la aventura, lo que acaba siendo un poco repetitivo. Podemos fijarlos, en un sistema de combate igualito al de cualquier Zelda tridimensional, y pese a que la cámara en ocasiones no se sitúa del todo bien, no suele ser un gran impedimento para seguir bien la acción. Para casi todos los enemigos, llegados a cierto punto, hay que usar una táctica concreta para destruirlos, algunos tienen escudos que debemos romper o sorprender por la espalda, a otros hay que devolverles sus bombas, los hay voladores con los que tendremos que usar el molinillo de pimienta, y lo que nos suele poner más en aprietos es la combinación de varios tipos en una misma situación, ya que tenemos que usar distintas tácticas para cada uno de ellos.

 2

No se puede decir que los combates sean muy numerosos, van salpicando los momentos de plataformas con más o menos asiduidad, creemos que están bien dosificados, aunque claro, si lo que buscas es un plataformas puro y te molestan los combates, estos te parecerán demasiado abundantes, y si es al contrario, te gusta mucho la acción, pensarás que hay poca. El mayor problema que tiene la acción, más que si es mucha o poca, es que es más difícil, pero bastante más, que las secciones de plataformas, lo que provoca cierto desequilibrio. A la hora de recomendárselo a un jugador no muy experto, como juego de plataformas, lo piensas por esa parte y dirías "sí, adelante", pero luego en cambio piensas en algunos de sus combates y lo cierto es que tiene momentos durillos. No es difícil ojo, pero claramente exige más pericia luchando que saltando, pese a tener las plataformas más peso en el desarrollo. Tampoco hay apenas jefes de final de fase, pese a que algunas situaciones dan pie a ello, dejando una extraña sensación como si los desarrolladores no se hubieran querido complicar creando ese momento, sustituyéndolo por una escena de vídeo.

Vamos recogiendo a lo largo de los escenarios dientes, que nos sirven para mejorar las armas, y luego tenemos los recuerdos, de varios tipos, que activan un audio que narra algún acontecimiento del pasado de Alice. Estos son el principal coleccionable y están escondidos, tampoco demasiado, solamente exigen ir un poco atentos, aunque debido a lo largo de los niveles es normal que perdamos la concentración y se nos olvide alguno. Siempre y cuando sea nuestro propósito conseguirlo todo, para lo que ayuda el menú de pausa, que nos indica de cada tipo los que hay y los llevábamos recogidos, y podemos en cualquier momento rejugar cualquier segmento de un capítulo superado para buscar aquello que nos hayamos podido dejar.

 3

Hay una habilidad que se usa mucho en la búsqueda de secretos y también en el desarrollo normal de la aventura, y es nuestra capacidad para encoger. Nada más comenzar a jugar tomamos una pócima que nos permite el resto del juego siempre que lo deseemos reducir nuestro tamaño, lo que evidentemente nos permite pasar por sitios reducidos. Pero no solo vale para eso, sino que cuando encogemos vemos unos elementos de color rosado inapreciables a simple vista que nos indican secretos, pistas sobre cómo seguir avanzando e incluso plataformas invisibles, lo que hacia la segunda mitad se usa mucha en la dinámica de juego. Es complicado, ya que con Alice encogida no podemos saltar, y solo vemos esas plataformas pero en cuanto soltamos el botón se vuelven invisibles, teniendo que realizar saltos ciegos.

No solo tenemos saltos y combates, sino que también hay algunos minijuegos que salpican la aventura de diferentes formas. Fases en dos dimensiones, una en un barco a modo de matamata disparando debajo del agua, otra como si fuera un plataformas clásico 2D, de desarrollo sencillo pero de estética original. En otro minijuego manejamos una cabeza de un muñeco como si de un pinball se tratara teniendo que llevarla hasta la meta, e incluso hay rompecabezas puros, un momento musical a lo Guitar Hero y hasta acertijos en forma de preguntas, que nos hacen tener que pensar un poquito. Todo esto suena muy bien y parece el colmo de la variedad, pero realmente no tienen mucho peso en el desarrollo, aparecen poco y no son especialmente brillantes, aunque se agradecen una barbaridad, dando algo de variedad al conjunto.

Más que agradecerse llegan a sentirse necesarios en un desarrollo que cae en la monotonía, no de manera demasiado grave, están bien administrados los momentos de saltos y acción, pero sí en una peligrosa tendencia en alargar los niveles y las situaciones más de la cuenta. Nos ha durado unas doce horas, lo que no está nada mal para un plataformas, pero esto hace que sus cinco capítulos a veces se hagan largos. Una de las mayores bazas está en su estética y ambientación, genial por momentos, y que nos invita a seguir avanzando para descubrir qué nuevo y retorcido lugar se les ha ocurrido a los chicos de Spicy Horse. Pero algunas de estas ambientaciones en ocasiones se alargan muchísimo, repitiendo una y otra vez las mismas mecánicas jugables, llegando a ser repetitivo. Un juego no es mejor por ser corto o largo, cada uno debe durar lo que pide su desarrollo y jugabilidad, y Alice: Madness Returns la verdad es que dura más de la cuenta, ciertos recortes por aquí y por allá hubieran dejado un producto más redondo y concreto.

Cuando la dirección artística vence a la técnica

Los gráficos técnicamente hablando no son ninguna maravilla, modelados excesivamente sencillos, texturas pobres en general -aunque con algún destello puntual-, y el defecto made in Unreal Engine 3, unas texturas que cargan muy tarde. A destacar el diseño de Alice, sobre todo el movimiento de su pelo muy logrado, y la variedad y originalidad de los vestidos que va llevando puestos. Pero es uno de esos ejemplos en los que la dirección artística es tan poderosa, con tanta personalidad y presencia, que olvidamos las deficiencias técnicas. Más terrorífico que gótico, con una ambientación que empieza siendo tétrica e inquietante pero que cada vez se va haciendo más agobiante y angustiosa, llegando en ocasiones –ya muy avanzados en la aventura- a parecer más un Silent Hill que un simple plataformas de estética oscura, con estampas realmente brillantes. Comete algún pecado, como una fase de estética oriental, mil veces vista en muchos plataformas, pero en general y la mayor parte del tiempo suele ser de una personalidad arrolladora.

 4

El sonido cumple sin alardes, es tan buena la ambientación que nos deja una sensación de que la música, pese a no ser mala y no desmerecer demasiado, no está a la altura de la genial estética, con un tema principal omnipresente que se repite mucho pese a no ser brillante. Está doblado al castellano, con corrección, aunque que a estas alturas se cometa un error como ponerle la voz de una persona joven a una anciana es para pegar un tirón de orejas.

Saltos, acción y mucha, mucha locura

Como aficionados al género, nos ha encantado volver a disfrutar de un clásico plataformas tridimensional. Un tipo de juegos que han casi desaparecido en esta generación, quedando para mediocres adaptaciones de películas, y ya casi ni siquiera para eso. American McGee y su equipo demuestran un gran descaro haciendo el producto que han querido sin plegarse a las necesidades y exigencias del mercado actual, y es aquí donde radica su éxito, ya que acaba resultando fresco, pese a que hemos jugado mil juegos de este tipo, pero ya hace demasiados años.

 5

Plataformas sencillas aunque entretenidas y momentos de acción bien dosificados aunque un poco más complicados, que pueden suponer un escollo para los menos hábiles a los mandos en momentos puntuales. Algún que otro minijuego que le aporta variedad a una aventura larga -12 horas-, y unas cuantas más si queremos buscar todos sus secretos, algo que muchos valorarán pero que acaba jugando en su contra, con niveles que se alargan demasiado cayendo en el tedio. Pese a su sencilla jugabilidad se trata de un título adulto, debido a su visceral e inquietante estética que no dejará indiferente a nadie, y en resumen, nos ha gustado más de lo que esperábamos y conseguirá satisfacer a los amantes del género, siempre y cuando conecten con su particular ambientación y su jugabilidad clásica.

Jorge Cano
Redactor
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