Análisis de Canvaleon eShop (Wii U)

Wii U puede, como es tradición en las consolas Nintendo, presumir de un extenso catálogo de plataformas, también en el sector de los juegos bidimensionales. Canvaleon es un título que se suma a esa corriente, pero lo hace de manera diferente: más que apostar por la velocidad y el salto preciso lo que quiere es que el jugador apueste por un ritmo pausado para conseguir camuflarse a la perfección y superar sus obstáculos.
Canvaleon nos pone en el papel de Canvas, un camaleón blanco y marginado por sus congéneres cuya singularidad es solo apreciada por un pintor, Doodle, que ve en él un lienzo en el que pintar. Aunque esta pasión por el body painting parece no tener un gran destino escondido para nadie, resulta que cuando unos alienígenas atacan el pueblo de Canvas él se convierte en él único capaz de restaurar el orden. La narrativa se acaba aquí, pero lo cierto es que el género no ha destacado nunca por sus grandes historias.
A partir de aquí se abre un juego de plataformas bidimensional que destaca por unos gráficos sencillos y sin alardes por lo limpio de sus trazos, pero atractivos. Hay que admitir, de hecho, que es un juego muy bonito en su diseño y que aunque puede parecer sencillo o simplista permite ser apreciado mejor en una televisión de alta definición (aunque se puede jugar usando solamente la pantalla del GamePad). Eso sí, hay por su diseño problemas ocasionales a la hora de saber si una superficie va a ser una plataforma o no, lo que nos puede llevar a una situación de prueba y error que, como veremos, es la tónica general del juego.

Su mecánica es sencilla y atractiva: aprovechando que es todo un lienzo, Canvas debe superar los niveles escogiendo los mejores camuflajes posibles para no ser detectado por los enemigos. La ejecución, por desgracia, no ha sido del todo satisfactoria.
Debemos decir que este es un juego difícil, pero el modo en que es difícil no es quizá el más acertado para poder presumir de que es un reto. Se trata, más bien, de un título que resulta muy punitivo con el usuario, que nos obliga a repetir una y otra vez segmentos y que exige mucha precisión en un sistema de sus mecánicas jugables que se tendría que haber integrado mucho mejor en el flujo de las dinámicas de su desarrollo.
Tras una primera fase de introducción que nos permite familiarizarnos con los mandos, el juego se abre y pasamos a un mapa que nos permite ir a múltiples lugares, de forma que no estamos obligados a superar en una secuencia determinada las fases. Es en ese momento cuando nos damos cuenta de que morimos con un solo toque y que no hay puntos de salvado intermedio en las fases. No se trata, por tanto, de que el juego sea difícil (que lo es), sino de que somete al usuario a un castigo poco aceptado hoy en día: el de la repetición, que conduce a la frustración. Hay que tener en cuenta que los niveles son bastante largos, algo que debería ser más que positivo, pero por sus características, como se nos atragante una fase tendremos un problema.

Como decíamos antes, el sistema de juego no se basa en saltar sobre los enemigos y eliminarlos, sino en conseguir que no nos vean. Para eso hay que pintarse con los colores necesarios para que se nos confunda con el fondo del lugar en el que están esos enemigos y lograr pasar desapercibidos. Para poder pintarnos tenemos que ir recogiendo mariposas por el escenario para crear nuestros camuflajes o bien comprarlos. Aquí viene una inconsistencia muy curiosa: los camuflajes que podemos encontrar son poco más que inútiles. No tienen sentido, no está claro cuándo es el momento adecuado para cada uno, no reportan ninguna ventaja… Se trata de una mecánica que no funciona.
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