Análisis de Wario Ware: Smooth Moves (Wii)
Cuando en el año 2003 Nintendo lanzó Wario Ware: Minigame Mania para GBA, reinventó no sólo al personaje de Wario, sino que dio pie a toda una serie de títulos centrados en ofrecer microjuegos (es decir, de cinco segundos o menos) que retomaba la fórmula del Bishi Bashi (un título de Konami para PlayStation original de 1998). Así, Wario abandonaba su pulsión por tomar el papel de Mario en los plataformas para consolas portátiles (desde que apareciera como enemigo final en Super Mario Land 2, para tomar el protagonismo en el primer Wario Land) para establecer una saga con carácter y género propio.
La saga vería su segunda entrega en GameCube, donde la novedad fue la inclusión de los diversos modos multijugador tomando como base el original de Game Boy Advance. Pero la siguiente entrega marcaría una pauta, y es que el juego regresó en 2004 a la portátil con el todavía inédito en Europa Wario Ware Twisted!, en el que se redefinía por completo la jugabilidad gracias al sensor de inclinación y el motor de vibración que incluía el cartucho. De esta manera, se convirtió en sinónimo de nuevas formas de jugar, algo que ratificó uno de los primeros títulos de Nintendo DS: Wario Ware Touched!. Y esta nueva entrega, que llega pocas semanas después del lanzamiento de Wii, debe seguir sus pasos.
Una de las principales novedades de Wario Ware Smooth Moves es que se nos dan algunas indicaciones antes de afrontar los diferentes microjuegos con lo que los desarrolladores han decidido bombardeando. Así, la primera vez que accedamos al juego y empecemos a disfrutar con Wario se nos dará una primera explicación de cómo coger el mando (al que en el juego se hace referencia como "watuta", y nosotros también de ahora en adelante), perfectamente narrada por una voz y en texto, ambos en español.
El primer modo de asir la watuta es denominado "el zapeador" y se basa en apuntar a la pantalla, pero eso no significa que todos los microjuegos que nos digan que debemos usar esa posición para jugarlos sean iguales: puede consistir en pulsar un botón, inclinar el mando, hacer un movimiento, apuntar a la pantalla...
Y poco a poco se nos irán introduciendo más y más formas de coger la watuta: con una mano, con dos, en horizontal o vertical, por encima de la cabeza, a la cintura, sobre la palma de la mano... cada una de ellas con su correspondiente explicación y nombre original en el juego, como la trompa. Suman casi una veintena de posiciones, algunas radicalmente diferentes entre sí –incluyéndose una que requiere del nunchuk- y las otras simples variaciones, pero lo cierto es que aporta un elemento de frescura extra al sistema de control. Eso sí, sobra decir que todo aquel que prefiera jugar sin hacer muchos aspavientos, como al hinchar un globo con fuelle, puede hacerlo perfectamente, aunque se pierde algo de la gracia que rodea a todo el título.
El humor de Wario Ware Smooth Moves viene dado por su estética desenfadada en todo momento, empezando por el aspecto de tebeo que tienen los personajes que nos introducen las secciones de microjuegos (incluyendo sus secuencias animadas, con una fuerte sensación bidimensional y trazo grueso), o los diseños de microjuegos que son un sinsentido continuo, como rejillas poligonales que se rellenan con las texturas al acabar el microjuego, gráficos que emulan estéticas desfasadas (incluyendo, claro, juegos clásicos de Nintendo o no tan clásicos como Metroid Prime), o un aspecto inacabado que se corresponde a una apuesta estética que se tomó ya en el primer juego y a la que la saga se ha mantenido, por suerte, fiel.
En esta ocasión, hay mucho más humor gracias al desarrollo de la personalidad de Wario y otros personajes, pero sobre todo a la némesis de Mario, que se muestra en todo su esplendor de garrulez. Wario es un cenutrio, e incluso las instrucciones del juego son toda una declaración de intenciones desde un primer momento, conformando una atmósfera de juego incluso desde sus elementos externos. Es más, la voz que nos explica cómo coger el mando lee con una neutralidad pasmosa –se diría incluso que sintética- los textos más absurdos y eso, desde luego, es también un factor humorístico más (que se da igualmente en el resto de idiomas.)
Retomando el tema del control del juego, puede parecer que se pierde la celeridad e intuición clásica de la saga por las explicaciones, o incluso por la ilustración que nos indica cómo coger el mando antes de que empiece cada microjuego una vez ya nos han explicado (una vez y nunca más) en detalle cómo es cada forma de manejar la watuta, pero desde luego no es así. Aunque la forma de tener el mando en la mano nos indica por dónde van a ir los tiros, lo cierto es que hay campo todavía para la sorpresa y para que los microjuegos nos demanden cosas diferentes, por lo que es una buena ayuda, necesaria incluso dado el sistema de control, que una vez hayamos asimilado pasará completamente desapercibida para el jugador. De hecho, gracias a las diferentes poses el juego resulta mucho más variado que su predecesor inmediato, el de Nintendo DS, y eso es algo a tener en cuenta.
Los microjuegos son muy variados y, como es típico, se ofrecen unos 200 diferentes, que van desde beber hasta meterle los dedos en la nariz o disfrutar de manera diferente a algunos juegos de Nintendo como la aparición tridimensional de Balloon Fight. La mayoría son estrambóticos y muchos tienen algún tipo de actividad más o menos física, como mantener objetos en equilibrio sobre la mano o meterle la dentadura postiza a una abuela con una buena dosis de puntería. Además, como decíamos más atrás, muestran estilos gráficos muy diversos pero siempre con el humor y el tono desenfadado como hilo común.
Hay microjuegos que parecen dibujados a mano, otros lucen gráficos preciosistas, otros son arcaicos al extremo, etc., ayudando a conformar la sensación de sorpresa continua que debe acompañar al jugador según le asaltan más y más microjuegos. Son especialmente destacables en este sentido las recuperaciones que se han realizado de juegos de la propia Nintendo, en toda una serie de guiños que encantarán a los seguidores de la compañía y que nos llegarán de la mano de 9-Volt y compañía, como es característico en la saga. La diferencia radica en que, para la ocasión, se han incluido también títulos recientes en buen número, como Brain Training, Nintendogs, Wind Waker o Metroid prime.
Las composiciones musicales son rescatadas en buena medida de las anteriores entregas, y las voces incluidas, aunque buenas, no presentan un salto cualitativo sustancial con respecto a las que ya pudimos escuchar a través de los altavoces de Nintendo DS. Nos referimos, claro está, a los cortes de voz de los diferentes personajes que aparecerán en el juego, ya que la voz que nos lee las explicaciones de los diferentes modos de coger el mando nos parece muy acertada. En este sentido, el aspecto sonoro no se muestra tan a la altura de las circunstancias como desearíamos, ya que si bien se entiende la emulación de sonidos y soniquetes a la hora de representar juegos viejos en pantalla, y el recurrir a algunas composiciones ya establecidas como tradicionales en la saga, las nuevas melodías y efectos sonoros tendrían que haber adquirido más presencia en el juego y contar con una calidad más en consonancia con las novedades que se aprecian en el campo gráfico.
Todos los microjuegos se nos irán introduciendo en diferentes series en una suerte de modo historia, desbloqueándose poco a poco, presentando a los diversos personajes que acompañan a Wario desde sus inicios (9-Volt, Jimmy T. o Mona, por ejemplo), los que se han ido sumando en las diversas entregas (como Ashley) y varios nuevos personajes, hasta un total de 19, aunque algunos van en parejas, como Kat y Ana. Ni la estructura del juego ni su desarrollo resultan a día de hoy tan sorprendentes como en sus inicios, pero lo cierto es que la fórmula sigue funcionando gracias a los diferentes añadidos que se han ido incorporando. El título, eso sí, mantiene la diversión intacta y lo cierto es que resultará tan jugable como todos sus predecesores.
Y es que aunque, la verdad, se puede desbloquear absolutamente todo en unas pocas horas e incluso dejar algunos récords por el camino, por su estilo de juego Wario Ware Smooth Moves es esa clase de título al que se puede regresar tiempo después y volver a disfrutarlo como si fuera la primera vez, quizás en sesiones no muy largas de juego debido a su intenso ritmo, pero sin lugar a dudas, es divertido, accesible, y rejugable. Por el contrario, se muestra un tanto escaso en los desbloqueables y demás premios guardados para los jugadores más dedicados, algo en lo que las anteriores entregas (especialmente Twisted! y Touched!) habían logrado despuntar sobremanera. En total, Wario Ware Smooth Moves suma menos de una decena de extras que, en su mayoría, desbloquearemos sin problemas mientras evolucionamos por el modo de juego principal.
Si el anterior juego doméstico de la saga, el de GameCube, apostaba por un sistema multijugador en el que se combinaba el juego simultáneo con el juego por turnos, en el que se requería al jugador en posesión del mando la realización de ciertas actividades para aportar un nivel de interactividad diferente al habitual en los juegos tipo Mario Party. Esta apuesta singular se ha potenciado al máximo en Wario Ware Smooth Moves donde se ha optado por un sistema multijugador que, una vez lo hayamos desbloqueado, se centrará por completo en jugar por turnos. Por un lado, es una pena que se hayan perdido algunos estilos de multijugador que funcionaron a la perfección en GCN, pues no siempre resulta muy divertido ver cómo juega otra persona (aunque sea por unos segundos, dado el carácter propio de los microjuegos), pero por otro, si se acepta la propuesta jugable de coger el mando de formas grotescas, ridículas y, por tanto, divertidísimas, lo cierto es que el sistema funciona con mayor o menor acierto.
Gracias al sistema de compartir el mando, eso sí, se ha conseguido que puedan participar hasta 12 personas, aunque bien se le puede achacar sin muchos problemas que, precisamente por tener que compartir el mando, el número podría ser virtualmente infinito. Algunos de los juegos incluidos resultan más acertados que otros, combinando actividad física y actividad en el videojuego, pero algunos son variaciones de otros y, por tanto, un poco repetitivos. Otros, más esperables, consisten en lanzar los dardos –como en la realidad- y, también, nos encontraremos dos minijuegos en los que se usará el mando remoto en combinación con el nunchuk, cogiendo cada jugador una de las dos partes. No entraremos en detalles sobre estos minijuegos, para no reventar sorpresas, pero estos últimos y su sistema de control a dos bandas son particularmente divertidos y, al menos uno, surrealista de narices.