Análisis de Toribash: La violencia perfeccionada WiiW (Wii)
Toribash es una apuesta de lo más singular en el campo de la lucha, y que, de hecho, ha establecido su propio modelo de negocio en su versión para PC, pero que llega a WiiWare ofreciendo algo mucho más tradicional en ese sentido. Eso sí, su jugabilidad sigue siendo muy peculiar y, por tanto, genera pasiones, a favor y en contra.
De esta manera, lo cierto es que resulta muy recomendable darle una oportunidad pasando por la versión para PC, que se juega en línea, y está disponible tanto para Windows como para Mac y Linux a través de su página web. Luego, si nos gusta, ya será decisión nuestra apostar por la veterana versión de PC y sus micropagos (que, en realidad, son más que recomendables y, desde luego muy populares entre la comunidad), o por la de WiiWare y obtener todos sus contenidos por 1.000 puntos (diez euros).
Toribash puede definirse como un juego de lucha por turnos, estratégico, exigente, y con poco tacto para con los jugadores novatos, por lo que es obligatorio pasar por todos los tutoriales incluidos, hasta para lo más básico: desde saltar hasta reventarle la cabeza al muñeco del rival.
Para ello, en esencia, manejamos todas las articulaciones de nuestro personaje y les asignamos uno de sus estados (hacer fuerza, relajar, mantener, o retroceder). Sin embargo, lo cierto es que esos tutoriales son muy insuficientes, y hay que practicar, como veremos, de manera obligatoria, antes de empezar a jugar en serio.
El proceso de selección, que se hace utilizando la palanca analógica del nunchuk, en combinación con los botones del mismo (C y Z) funciona bien en la mayoría de las situaciones, pero cuando los personajes que están luchando están muy cerca, empieza a ser difícil acertar a la primera, y pues la precisión no es, definitivamente, la suficiente, y queda por detrás de la versión para ordenador en este sentido. Resulta extraño que, siendo en ordenador un juego que se sustenta enormemente en el uso del ratón, no se haya apostado aquí por el puntero del mando remoto. Hay que adaptarse bastante al control diseñado para la ocasión, y al final se consigue, pero creemos que hubiese sido más intuitivo y fácil usar el puntero del mando remoto.
Y esa precisión es algo que demanda el juego en todo momento, pues aquí no hay barras de energía, y es un arcade de lucha, sino un juego por turnos en el que cada movimiento cuenta y que en muchas ocasiones nos da una sensación mucho más cercana a la de una partida de ajedrez que a la de jugar a Street Fighter. Se nos puntúa por el daño que causamos al enemigo, algo que es importante porque en caso de que se termine el combate y no hayamos eliminado al rival (o hayamos sido eliminados), la victoria se otorga por puntos. Otra opción para alzarnos con la victoria es conseguir que cualquier parte del cuerpo del rival -salvo pies y manos- toquen el suelo.
Es muy recomendable practicar con el pelele que nos ofrece el juego para comprender bien la mecánica de juego y ganar soltura con el control y los movimientos básicos antes de pasar a jugar en línea, que es donde está toda la chicha, al igual que sucede en la versión para ordenador. La práctica es realmente necesaria, pues los golpes más contundentes y mejor planteados nos eliminarán antes incluso de darnos cuenta, y hay que estar bien preparados para todo tipo de llaves, desmembramientos, etc.
El juego en línea, sin embargo, tiene un problema muy importante: no carece de sistema de matchmaking, el sistema cada vez más popular que evalúa nuestra habilidad y nos busca rivales de un nivel similar para que las partidas sean equilibradas. La ventaja es que esto se compensa gracias a la concepción del juego, que nos proporciona posibilidades de darle la vuelta a la tortilla casi hasta el último momento… lo que no implica que las luchas se determinen por la suerte, ni mucho menos. Lo que sí hay es un sistema de tablas clasificatorias que nos permite conocer nuestro nivel de experiencia y habilidad, así que al menos esa información sí se da. Otra posibilidad interesante es la de grabar los combates, y poder verlos luego cuanto deseemos, para estudiarlos, aprender, y seguir mejorando.
Muchos jugadores encontrarán toda esta propuesta insustancial, e incluso lenta e incomprensible. Desde luego, hibridar lucha y estrategia no es algo que se vea todos los días, pero lo cierto es que Toribash ha ido creando a lo largo de los años una comunidad de jugadores en ordenador que, si bien no es muy grande, sí es muy fiel. Es decir, que si te gusta, vas a tener rivales para poder jugar en línea sin mayores problemas, aunque, claro, con los años de veteranía en PC hay más gente.
A nivel visual, sucede lo mismo: su minimalismo es indiscutible. Los fondos blancos, los personajes construidos sobre piezas que definen los puntos articulatorios, y los chorros de sangre que saltan profusamente en la pantalla son los únicos elementos visuales de un juego que artísticamente es de lo más singular, como en su jugabilidad. Y, de todos modos, el único espectáculo visual que hay es el que se da cuando ha terminado el combate y vemos la repetición (que apenas dura unos segundos). El sonido es incluso más sencillo y minimalista, pues prescinde de música y cuenta solo con efectos sonoros poco contundentes.
Conclusiones
Toribash tiene tantas cosas para gustar como para repeler al jugador. Por un lado, es muy diferente, técnico, y estratégico; por otro, su control no acaba de ser el más apropiado, y el ritmo de juego, en la práctica, es lento y no está muy bien llevado. Si le damos tiempo -bastante- lo iremos dominando, pero las primeras horas son duras, y el juego en línea no nos da espacio para aprender, sino sólo para sufrir. Por eso hay que practicar, prepararse, y dedicarle mucho tiempo. Para la inmensa mayoría de la gente, su propuesta no será interesante, e incluso si lo es, su ejecución podría haber mejorado bastante en Wii con respecto a la versión de ordenador.