Análisis de Samba de Amigo (Wii, Dreamcast)
Samba de Amigo fue una de las primeras franquicias totalmente nuevas que encajaron a la perfección en el modelo de juego de Dreamcast -la última consola de Sega-, donde la diversión multijugador y los títulos arcade reinaban en el catálogo de la misma. La máquina se nutrió, en gran parte, de software de entretenimiento que la propia compañía japonesa adaptaba de las recreativas gracias al parentesco técnico entre el hardware de Dreamcast y su homónima en salones de juego: la placa Naomi.
Amigo -el mono protagonista del título- llegó a los salones recreativos japoneses a finales de 1999, aunque un año más tarde dio el salto a Dreamcast como uno de los títulos más divertidos del catálogo de la consola. Por desgracia, el elevado precio al que se puso a la venta (20.000 pesetas costaba en su día) hizo que más de uno optara por dejarlo pasar.
Ahora, con Sega haciendo videojuegos para todas las plataformas y con la inclusión de un nuevo modelo de videoconsola por parte de Nintendo, Gearbox Software ha decidido reavivar el espíritu del mono para demostrarnos, una vez más, que la música puede ser el género perfecto para un videojuego.
Un mono con... ¿maracas?
La mecánica del juego es sencilla a la par que divertida. En pantalla aparecerán seis marcadores que se corresponden a las tres posiciones distintas (arriba, centro y abajo) que efectuaremos con nuestros brazos. Teniendo claro esto, nuestro objetivo no será otro más que agitar el mando en la dirección adecuada en el momento preciso siguiendo el ritmo de la música, algo que se nos indicará mediante un sistema de esferas de colores que partiendo del punto central de la pantalla, se dirigirán en la dirección en la que debemos agitar el mando.
Para realizar los movimientos contaremos con una amplia selección de música donde la samba será la principal protagonista, aunque también veremos algún que otro tema pop, rock e incluso ska. Durante el tema escogido, aparecerán las ya comentadas bolas de colores que irán directas a un círculo al ritmo de la música, aunque también veremos variantes que harán nuestro baile un poco más divertido, como son las poses (colocarnos tal y como corresponde la figura en pantalla) o los meneitos, que son movimientos de maracas marcados por las imágenes en pantalla (normalmente obligándonos a mover los brazos de un lado hacia otro, realizando un movimiento circular completo, etc.).
La versión de Dreamcast incluía dos maracas y un sensor que se colocaba en el suelo (de ahí su elevado precio) que se encargaba de medir la altura de nuestros brazos, de esta manera el juego reconocía a la perfección el movimiento del jugador y los golpes de maraca. Sin embargo, esta nueva versión del juego para la consola de Nintendo carece del mencionado sensor, utilizando como único medio de precisión el mando principal acompañado del nunchuck (u otro Wiimote) y, pese a la buena intención de Gearbox Software, el resultado es mucho peor de lo que esperábamos.
Para empezar ya podemos ir olvidándonos de la altura de las maracas, pues en la versión de Wii lo único que reconoce el mando es la postura con la que agarramos los mandos-maraca. En otras palabras, si apuntamos al televisor la consola interpretará que estamos haciendo la pose central, mientras que si apuntamos hacia arriba o hacia abajo con el mando estaremos apuntando a los círculos superiores e inferiores respectivamente. El principal problema que esto acarrea es que el juego no mide la altura de nuestros brazos, ni la posición en el eje y del mando, por lo que básicamente lo único que tendremos que hacer para ganar en el juego será apuntar hacia la dirección indicada y agitar el mando en el momento oportuno para puntuar, lo que se traduce en problemas a la hora de jugar.
Sencillamente el problema reside en el mando de la consola, pues con los cambios rápidos -sobre todo en los últimos niveles del juego donde la dificultad es superior- el mando no es fiel a los movimientos del jugador. Además, y siguiendo con la tónica del equívoco sistema de control, al realizar los golpes seguidos el Wiimote irá un poco a lo loco, interpretando varios golpes seguidos cuando tan solo hemos hecho un único giro de muñeca o viceversa.
Amigo luce mejor jugando al tenis
Otro de los puntos negros del juego es sin duda su apartado gráfico, que apenas ha sido retocado más allá de perfilar unos cuantos personajes e incluir los originales Mii de Nintendo en el escenario. Por suerte en el juego lo último en lo que nos fijaremos será en sus gráficos, pero sí es cierto que si pausamos el juego y miramos sus gráficos encontraremos un título que posiblemente hubiese sido capaz de funcionar en la consola de Sega. A pesar de todo los personajes se mueven fluidos, sin ningún tipo de ralentización y con una explosión de color en pantalla bastante notable, aunque a veces veremos perlas que Por otra parte, el apartado sonoro de Samba de Amigo es sin duda su punto fuerte, con una selección de más de 40 canciones que te harán mover el cuerpo a ritmo de salsa. Disfrutaremos de las canciones más importantes de los dos juegos de Amigo aparecidos en Dreamcast, además de nuevas pistas seleccionadas para la ocasión, como por ejemplo Pon de Replay de Rihanna, Oye cómo va del guitarrista Santana, el conocido Aserejé de Las Ketchup e incluso Mexican Flyer, la canción más famosa de la franquicia Space Channel 5 (también nacida en Dreamcast). Por desgracia, la mayor parte de los temas propuestos en Samba de Amigo no cuentan con el sonido fiel del álbum original, sino que en realidad son versiones realizadas para la ocasión, algo que sin duda no gustará entre los fans. Aún así, las versiones son buenas, aunque no justifican la falta del sonido original. Si la lista de composiciones original se nos antoja corto, siempre podremos hacer uso de la Nintendo Wifi Conection para bajarnos -previo paso por caja- packs de canciones del mismo modo que Guitar Hero ofrece nuevas canciones periódicamente a cambio de puntos. El primer pack de canciones ya está a la venta por 500 Wii Points (unos cinco euros más o menos) e incluye tres temas: Are you gonna be my girl de los australianos Jet, I Want Candy de Bow Wow Wow y la famosa canción de Lou Bega, Mambo Mambo. Si hay algo que tiene esta versión de Samba de Amigo que supera con creces el original son los modos de juego, ya que se han incluido interesantes novedades para alargar la vida del título más allá del modo arcade. Para un jugador tenemos el modo carrera, que nos obliga a superar distintos retos; cada uno provisto de varias canciones a completar. Si obtenemos una puntuación de C o más habremos completado la pista con éxito. Si de lo contrario somos jugadores novicios e inexpertos sería conveniente pasar por el modo entrenamiento, donde Amigo nos explicará -con voz y en perfecto castellano- los pasos a seguir para ganar la partida. Amor Amor, por su parte, nos propondrá jugar una serie de canciones en modo cooperativo con la consola, y nos medirá el grado de compenetración que tenemos con ésta, así, si fallamos un movimiento, el medidor de compenetración disminuirá y perderemos puntos. Partida rápida, sin embargo, es ideal para jugar una canción en esos diez minutos de tiempo libre antes de que la cena esté preparada, o simplemente para jugar una partida antes de salir de casa, en un rato muerto. Si por el contrario tenemos un poco más de tiempo siempre podremos hacer uso del modo Supervivencia, donde tendremos que bailar una serie de canciones respetando un máximo de fallos por canción; realmente difícil en los últimos modos de dificultad. En cuanto a modos multijugador tendremos la posibilidad de batirnos en duelo con un amigo en el modo batalla, aunque, lamentablemente y contra todo pronóstico las funciones online se quedan fuera del pastel, impidiendo librar batallas o tocar cooperativamente con jugadores de cualquier parte del mundo. Siempre que juguemos a Samba de Amigo tendreemos que tener claro que vamos a mover el esqueleto, pero, si da la casualidad de que alguien quiere lucirse de verdad tan solo tendrá que activar el modo "Meneito" en cualquiera de los modos de juego para que el Señor Pose nos obligue a adoptar formas a mitad de canción. Como conclusión a los modos de juego, Gearbox Software nos ofrece una serie de minijuegos para aprovechar las funcionalidades del mando de Nintendo. La mayoría de minijuegos están enfocados a ponernos, de nuevo, en la pista de baile, utilizando los círculos como guía y medio para completar con éxito las pruebas (como por ejemplo arrear a los topos que van saliendo cual juego de Playschool para niños), aunque otras, como por ejemplo el golpe a la piñata, estarán totalmente fuera de contexto. En definitiva, unos minijuegos que podrían haberse trabajado más, ya que en vez de ayudar a completar el juego lo descolocan por su falta de jugo y mecánica repetitiva y absurda. En definitiva, la incorporación de Samba de Amigo al catálogo de Wii no es, ni de lejos, lo que se esperaba. Aún así estamos ante un título que divertirá a todos y cada uno siempre que no seamos muy exigentes a la hora de valorar el título en sí, pues los problemas de reconocimiento quedan patentes desde los primeros minutos de juego. Sin embargo, el título gana enteros si lo jugamos con un amigo ya que los piques en general aumentan considerablemente la diversión del mismo. Es por eso que si logramos perdonar los fallos de la obra de Gearbox Software nos queda un juego bastante divertido, con muy buena música que hará que movamos el esqueleto de un lado para otro y que sin duda gustará a los más pequeños de la casa (y no tan pequeños). Aún así, no dejamos de pensar en lo que pudo haber sido Samba de Amigo con un poco más de tiempo en desarrollo y una puesta en escena mejor, una pena. El juego está actualmente en las tiendas a un precio recomendado de 49.95€, aunque a mediados del mes que viene saldrá a la venta un pack junto a unas maracas que se acoplarán a los mandos, dejando a un lado la ya comentada barra de precisión de Dreamcast, y que sin duda harán la experiencia de juego un poco más enriquecedora para el jugador.Juego para rato
Que paren la música, que vamos acabando