Análisis de Rodea the Sky Soldier (Wii)
La historia de Rodea the Sky Soldier es complicada. Y no nos referimos a la del juego –que es justo lo opuesto–, sino a su desarrollo. Un título con el padre de Sonic the Hedgehog detrás es normal que genere expectativas, y cuando el juego que nos ocupa se anunció (sutilmente, allá por 2010), todas las miradas se pusieron en este proyecto. El tiempo pasó y las noticias de Rodea: The Sky Soldier se disipaban, y obviamente, se comenzaba a temer lo peor.
Creemos necesario explicar cuál es la razón de que estemos analizando ahora la versión de Wii de un juego de Wii U, que, a priori, se podría pensar que es peor. No es así.
Lo cierto es que la versión de Wii de Rodea the Sky Soldier se terminó en 2011, y Yuji Naka, junto a su estudio Prope, llevaba años esperando que Kadokawa Games se hiciese cargo de la publicación del juego, tal y como habían acordado.
Los años pasaban y el juego no se lanzaba, pero Kadokawa Games aseguraba que el juego no estaba cancelado. De hecho, estaban preparando una versión para Nintendo 3DS. En 2014, se anunció la versión para Wii U, y se aseguró que llegaría en primavera de 2015 (algo que hizo en Japón). La versión de Wii, en lugar de ser carne para nuestra sección Lo que pudo ser, se incluiría como un extra para los primeros compradores del juego, pero para sorpresa de muchos, las versiones de Wii U y 3DS son adaptaciones que en lugar de mejorar empeoran la experiencia en casi todos los aspectos.
Un juego fuera de su tiempo
En cierto modo, analizar hoy en día Rodea the Sky Soldier es justo e injusto a la vez. Estamos analizando en realidad un juego hecho hace más de cuatro años, basado en un sistema de control –el control de movimiento de Wii– que ya no goza de la misma popularidad que entonces, y desarrollado para una plataforma que técnicamente está muy desfasada. Pero a la vez, estamos viendo el juego que sus creadores concibieron, donde, a diferencia de esas revisiones, el concepto tiene sentido.
A grandes rasgos, Rodea the Sky Soldier se parece bastante a su compañero de Wii U –que ya analizamos Twitter–, pero desde el primer momento se puede notar su mayor y más notable cambio: el sistema de control. Está concebido para ser jugado con el Wiimote, y sin él, sencillamente, no funciona igual. Para que os hagáis una idea, es como sustituir la pistola de Time Crisis por la opción de mover el cursor con un stick. Sí, se puede jugar, pero es otra experiencia.
En Wii sólo utilizamos el Wii Remote básico, sin Nunchuk ni nada. Apuntamos hacia donde queremos desplazarnos y, si mantenemos pulsado el botón B andamos –también es posible usar la cruceta–, y, si lo mantenemos pulsado y agitamos ligeramente el mando, volamos. Con A realizamos un ataque, ya sea el básico de nuestro personaje o el de las armas que encontramos y sobre las que hablaremos más adelante. Tras un periodo de adaptación, descubriremos que el control es realmente intuitivo, y que nos permite desplazarnos ágilmente por los escenarios casi sin problemas.
El mayor problema que encontraremos es girar la cámara, ya que para ello tenemos que desplazar el cursor hacia los laterales de la pantalla, y a veces no responde todo lo bien o lo rápido que debería. Algunos ajustes de sensibilidad en este aspecto le habrían sentado genial, aunque al menos en las batallas –donde la cámara puede jugarnos más malas pasadas– tenemos una opción de "fijar objetivo" con el botón –, algo de tremenda utilidad.
El diseño de Rodea the Sky Soldier es, en cierto modo, similar al de Sonic. Es un juego mucho más divertido cuando vamos a toda velocidad, matando únicamente los enemigos que nos salen al paso e intentando llegar lo más rápido posible a la meta. Como en el juego del erizo, también nos encontraremos con momentos de pausa, batallas "cerradas" y momentos en los que tendremos que pararnos y explorar para buscar el camino correcto.
Además, si queremos hacer el cien por cien y ampliar notablemente la vida útil del juego, tendremos que recorrernos los escenarios con todo el cuidado del mundo, particularmente en el último tramo de juego. Los coleccionables más esquivos son una serie de medallas de bronce, plata y oro repartidas por el nivel y ocultas en minijuegos. Para acceder a estos minijuegos tenemos que recoger los cristales verdes repartidos por el escenario, y abrir una puerta que nos llevará a un nivel de acción lateral.
Minijuegos, potenciadores y otras diferencias
Estos minijuegos, sencillísimos al principio, se van complicando hasta el punto de ofrecernos sólo una oportunidad para conseguir la medalla que ocultan, y obligándonos a repetir el nivel entero si fallamos. La idea es usar las habilidades de Rodea para ir volando de punto a punto y llegar a la medalla en cuestión, pero os aseguramos que hay algunos muy complicados que difícilmente nos saldrán a la primera. Una adición muy interesante y que recuerda a los minijuegos del inevitablemente mencionado Sonic the Hedgehog.
Aparte, no hay personalización del personaje, sino unas tarjetas repartidas por el escenario, ocultas o no, que nos dan las habilidades que necesitamos para superar algunas partes concretas del nivel o, simplemente, para tener una ayuda adicional contra los enemigos. Esto hace que muchas veces parte de la aventura sea también encontrar la tarjeta necesaria para progresar, ya que sin ella es imposible continuar.
Por último, Rodea tiene tres estados, que podemos clasificar como "fuerte", "normal" y "débil". Recibir impactos nos baja de estado, y coger un determinado potenciador nos sube, obviamente. También hay una "burbuja" (sí, similar a la de Sonic) que nos garantiza resistir un impacto extra. El normal, por defecto, nos permite volar indefinidamente y realizar ataques. El fuerte –que, además, le vuelve el pelo amarillo a Rodea– nos permite realizar estas mismas habilidades pero con ataques más potentes, y el débil sólo nos permite volar durante breves periodos de tiempo. Además, si sufrimos daño en este estado perderemos una vida.
En lo audiovisual también notamos diferencias. Para empezar el juego se mueve con bastante frecuencia a 60 imágenes por segundo, si bien tiene algunas bajadas muy notables. Pero framerate a un lado, artísticamente es un juego mucho más vistoso, con colores más vivos, y mucho más cercano a los plataformas en los que se inspira. Para nuestro gusto, un apartado artístico más brillante le sienta genial, y en lo técnico, si no fuera por la resolución no tendría nada que envidiarle a la versión de Wii U, aun sin ser un prodigio técnico. Por último, mencionar que se incluye un modo multijugador en el que competimos en unas especies de carreras con otros jugadores, una adición secundaria, pero igualmente interesante.
Llega tarde, pero llega
Jugar a Rodea the Sky Soldier en Wii U no tiene sentido. No comprendemos a qué vienen los cambios que se han realizado en la obra del estudio de Yuji Naka, cuando podría haberse trasladado perfectamente a la nueva consola respetando la jugabilidad y el concepto original. Al menos tenemos la rarísima oportunidad de recuperar un juego olvidado en 2011, y disfrutarlo gracias a la retrocompatibilidad de Wii U sin ningún tipo de problema.
Es una pena que nos llegue tan tarde, porque los juegos han avanzado desde entonces y el sistema de control de Wii ya no es tan atractivo, pero si somos capaces de poner nuestra mente en "modo 2010" nos vamos a encontrar con un juego muy divertido, no demasiado complicado –aunque con momentos desafiantes–, con un control original, bien medido y fluido, y con mucho sabor a Yuji Naka. Si queréis un juego de plataformas como los de antes y jugar con el Wii Remote no os supone un problema, no os perdáis la versión buena de Rodea the Sky Soldier.