Análisis de LostWinds: Winter of Melodias WiiW (Wii)

Eso sí, hay que tener en cuenta que no todo es saltar y dar vueltas de un lugar a otro del escenario, pues el tercer pilar de su concepto jugable reside en los puzzles, muchos similares a los que ya vimos (llevar llamas a objetos inflamables, por ejemplo), y otros resultan nuevos y originales. Por supuesto, el viento es clave en todo el proceso, al igual que a la hora de luchar contra los enemigos que nos encontremos. No hay muchos, pero los que hay pueden llegar a ser molestos. La manera de dar buena cuenta de ellos, por lo normal, es usar el viento para mover objetos y aplastarlos, pues Toku no es precisamente un tipo duro.

En ese sentido, el título resulta muy continuista, así que los jugadores que disfrutaron de la primera parte no tendrán problemas; los novatos podrán aprovecharse de las enseñanzas integradas en los primeros pasos del juego y su muy bien medida curva de progresión de la dificultad.
Pero también hay cosas nuevas. El mundo que vamos a conocer está sumido en un invierno perenne, y eso dificultará nuestro progreso: Toku no está preparado para soportar esas temperaturas, y sólo aguantará unos segundos a la intemperie, lo que nos obliga a buscar focos de calor. En cierto modo nos ha recordado al Éter Oscuro de Metroid Prime 2: Echoes, aunque salvando las distancias, claro. Sin embargo, lo cierto es que el concepto es el mismo: el ambiente es terriblemente hostil y hay que buscar, generar y/o mantener los puntos seguros del escenario.
Eso se convierte en un elemento más a tener en cuenta, pues debemos ir moviendo el fuego, llevarlo de una antorcha a otra, usando los diferentes poderes del viento, para ir creando esa senda segura que nos permita avanzar. Del mismo modo, la nieve será otro elemento importante: podemos usarla para atacar y congelar enemigos, algo necesario para sortearlos y, también, para activar interruptores en varias ocasiones.
Cuando llevemos un rato en el juego el frío dejará de ser un problema (un abrigo lo puede todo) y conseguiremos uno de los elementos clave de esta continuación: el poder para alternar las estaciones a voluntad (lo que nos recuerda, también salvando las distancias a Zelda: Oracle of Seasons). Esto no sólo implica notables cambios estéticos en los ya de por sí bellos e interesantes escenario, sino que aumenta el volumen de puzles gracias al más que inteligente diseño de los entornos y la influencia de las estaciones.

Y es que esto implica que es posible usar el poder del ciclón para extraer agua y que ésta forme una nube en verano y transportarla para que se deposite, por ejemplo, en un pozo. Con el pozo lleno, podemos cambiar la estación al invierno, el agua se habrá helado, y podremos pasar por encima. Es uno de los ejemplos prácticos tempranos que ofrece el juego, pero luego la cosa se va haciendo más ingeniosa e intrincada, lo que es siempre interesante como reto para el juego.
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