Análisis de LostWinds: Winter of Melodias WiiW (Wii)
Cuando empezó la andadura de la distribución digital de juegos creados específicamente para Wii a través de WiiWare, frente a la recopilación de títulos clásicos de otras consolas ofrecidos mediante la Consola Virtual, uno de los primeros en captar la atención fue, sin duda alguna, LostWinds. Desarrollo europeo, buen gusto en su estética, y una jugabilidad interesante eran las cartas de presentación de un título que combinaba plataformeo muy tradicional con las funciones del puntero y el poder del viento.
Una narrativa sencilla, sucinta incluso, le confería ese último toque de encanto. Y un final abierto para culminar un juego que tenía en su escasa duración el mayor de sus defectos.
Donde terminó su historia empieza LostWinds: Winter of the Melodias, juego que recupera absolutamente todas las virtudes de su predecesor, las mejora, y tan sólo vuelve a fallar en la duración, que sigue resultando escasa, pese a ofrecer mucho más juego que la anterior entrega, como veremos.
La aventura empieza pocas semanas después del desenlace del primer juego, y nos presenta a Riveren, un nuevo personaje que controlamos y que será importante más adelante, que descubrirá un artefacto que pondrá en peligro su tierra, presuntamente sumiéndola en un invierno sin fin. Por su parte, Toku, nuestro héroe del primer juego, descubre que su madre, Magdi, se ha perdido. Tan sólo una hoja de su diario le da alguna pista al pobre Toku. Y aquí empieza la aventura.
Nuestro personaje contará de base con las mismas habilidades con las que terminó el anterior juego, y volveremos a contar con la compañía de Enril, el espíritu del viento. De esta manera, las plataformas nos exigen más habilidad desde un primer momento, y es importante usar los diferentes poderes para impulsarnos más alto, flotar y llegar más lejos, etc. Para ello, usamos el mando remoto de Wii como puntero, moviendo a Enril -que es el puntero- por la pantalla y para usar, con nuestros gestos, el poder del viento, mientras el nunchuk sirve para mover a Toku por la pantalla. La agilidad y la precisión para trazar las líneas del viento son tan importantes como controlar con habilidad a Toku por el escenario, coordinando ambos movimientos. En este sentido, los primeros compases por las montañas con la compañía del gigante rocoso Magmok hacen de tutorial.
Una de las novedades más destacadas en el plano jugable es la inclusión de un mapa, y no sólo eso: señala la zona a la que tenemos que dirigirnos. El primer LostWinds no es que fuese excesivamente enrevesado, pero está claro que el diseño incitaba la exploración, había que volver sobre nuestros pasos en ocasiones, y no siempre había pistas muy evidentes sobre a dónde ir, lo que hacía que los jugadores tuviesen que dar vueltas sin saber muy bien qué hacer a continuación. Con el mapa eso se soluciona por completo, y es un añadido importante porque el escenario, la verdad, es sustancialmente más grande que en la primera entrega. Al haber un mapa no nos perdemos, no damos vueltas inútiles (salvo las que sean por gusto o decisión propia, para volver a explorar zonas concretas y no seguir la línea marcada), y eso hace que el tiempo de juego sea tiempo más lleno. La duración de la partida total en Winter of the Melodias es, en términos absolutos (pero vacíos de significado) más o menos una hora mayor que en el primero; pero el tiempo en el que jugamos hacemos más cosas: está más lleno y se disfruta más.
Eso sí, hay que tener en cuenta que no todo es saltar y dar vueltas de un lugar a otro del escenario, pues el tercer pilar de su concepto jugable reside en los puzzles, muchos similares a los que ya vimos (llevar llamas a objetos inflamables, por ejemplo), y otros resultan nuevos y originales. Por supuesto, el viento es clave en todo el proceso, al igual que a la hora de luchar contra los enemigos que nos encontremos. No hay muchos, pero los que hay pueden llegar a ser molestos. La manera de dar buena cuenta de ellos, por lo normal, es usar el viento para mover objetos y aplastarlos, pues Toku no es precisamente un tipo duro.
En ese sentido, el título resulta muy continuista, así que los jugadores que disfrutaron de la primera parte no tendrán problemas; los novatos podrán aprovecharse de las enseñanzas integradas en los primeros pasos del juego y su muy bien medida curva de progresión de la dificultad.
Pero también hay cosas nuevas. El mundo que vamos a conocer está sumido en un invierno perenne, y eso dificultará nuestro progreso: Toku no está preparado para soportar esas temperaturas, y sólo aguantará unos segundos a la intemperie, lo que nos obliga a buscar focos de calor. En cierto modo nos ha recordado al Éter Oscuro de Metroid Prime 2: Echoes, aunque salvando las distancias, claro. Sin embargo, lo cierto es que el concepto es el mismo: el ambiente es terriblemente hostil y hay que buscar, generar y/o mantener los puntos seguros del escenario.
Eso se convierte en un elemento más a tener en cuenta, pues debemos ir moviendo el fuego, llevarlo de una antorcha a otra, usando los diferentes poderes del viento, para ir creando esa senda segura que nos permita avanzar. Del mismo modo, la nieve será otro elemento importante: podemos usarla para atacar y congelar enemigos, algo necesario para sortearlos y, también, para activar interruptores en varias ocasiones.
Cuando llevemos un rato en el juego el frío dejará de ser un problema (un abrigo lo puede todo) y conseguiremos uno de los elementos clave de esta continuación: el poder para alternar las estaciones a voluntad (lo que nos recuerda, también salvando las distancias a Zelda: Oracle of Seasons). Esto no sólo implica notables cambios estéticos en los ya de por sí bellos e interesantes escenario, sino que aumenta el volumen de puzles gracias al más que inteligente diseño de los entornos y la influencia de las estaciones.
Y es que esto implica que es posible usar el poder del ciclón para extraer agua y que ésta forme una nube en verano y transportarla para que se deposite, por ejemplo, en un pozo. Con el pozo lleno, podemos cambiar la estación al invierno, el agua se habrá helado, y podremos pasar por encima. Es uno de los ejemplos prácticos tempranos que ofrece el juego, pero luego la cosa se va haciendo más ingeniosa e intrincada, lo que es siempre interesante como reto para el juego.
A nivel gráfico, LostWinds: Winter of the Melodias parte de la base del primer juego y recupera su estilo artístico y mantiene la esencia casi inalterada, lo que significa que no haya mejoras. Lo cierto es que a nivel técnico poco más se puede hacer con el límite de tamaño impuesto por Nintendo para los juegos de WiiWare (como incluir más texturas, o a mayor resolución), pero lo cierto es que Frontier, el equipo de desarrollo, ha conseguido mejorar el apartado visual y, también, como decíamos, hacer el juego más grande.
Además, gráficamente las diferencias derivadas del invierno y el verano aportan una variedad adicional, mayor nivel de interacción, y da espacio para lucirse con algunos efectos visuales destacables, como la iluminación, los reflejos del hielo, o las partículas de nieve. Y, claro, vegetación, nieve, y demás elementos reaccionan dinámicamente al viento que creamos con el mando.
La música vuelve a optar por melodías llenas de paz, ambientales, que se adaptan magníficamente al estilo y espíritu del juego, combinando emotividad y relajación, pero sabiendo dar paso a la emoción en los momentos tensos. Sigue sin contar con voces, lo que es lógico dado el estilo narrativo, artístico, y las limitaciones de memoria, pero lo cierto es que no se echan en falta en ningún momento durante el juego.
La narrativa, a todo esto, está mucho mejor planteada que en el original, implicando mucho al jugador en la trama. Sigue teniendo una presencia liviana, sí, pero cuenta ahora con secuencias que ayudan a narrar y a hacer que los hechos se desencadenen ante nosotros, y lo hace además con buen gusto y una estética tan cuidada como en el resto del aspecto visual. Además, no corta el dinamismo, y sirve realmente como un incentivo para crear empatía en el jugador y hacerle interesarse por el mundo que recorre y los personajes que ha conocido. No podemos olvidar, tampoco, que la presentación de Riveren y su contexto en el prólogo -jugable- ayudan a crear una línea desde el principio y una motivación para saber qué ha pasado.
Conclusiones
Todo lo que hizo del primer LostWinds un buen juego está presente aquí una vez más, y mejor. Winter of Melodias retoma unas bases de gran calidad y muestra lo que puede hacer un estudio con talento cuando, tras acertar con un buen juego, no se duerme en los laureles y sabe escuchar a los usuarios, mejora su producto, resuelve lo que menos ha gustado a su público, y ofrece una nueva entrega que resulta fresca sin perder su sabor original.
Su único inconveniente es que la duración es todavía algo escasa, pero suponemos que esto es difícil de solventar si Nintendo no amplía los límites impuestos en WiiWare. El juego en sí es mucho más largo, pero si usamos el mapa para facilitarnos la exploración y no dar tumbos por el escenario, esto significa que el tiempo de juego es más extenso que antes, pero no mucho. Eso sí, jugar sin mapa expande sustancialmente la duración del juego más allá de las cuatro o cinco horas.
Probablemente, LostWinds es uno de los juegos más interesantes y atractivos de Wii (no sólo de WiiWare), y LostWinds: Winter of the Melodias le supera en todo. Bello, divertido, emocionante y original, resulta ser una de las propuestas con más potencial de la consola y una nueva muestra de que la distribución digital nos está dejando algunas de las joyas más destacadas de la actual generación –en las tres consolas domésticas- a los que disfrutamos con los videojuegos, sin complejos.