Análisis de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (Wii)
Comentábamos hace ya unos meses, cuando este mismo juego apareció para PlayStation 2, la longeva consola doméstica de Sony, que parecía claro que Dragon Ball ha vivido una segunda juventud en los videojuegos gracias a PlayStation 2, después de la gran época de Super Nintendo y la oscura y algo olvidable era de Goku en la primera PlayStation, aunque con excepciones, claro. La saga Budokai dio un giro al planteamiento habitual de la saga, y en sus tres entregas perfeccionó la fórmula para dar paso a los Budokai Tenkaichi, siendo ésta la tercera entrega de alcanza finalmente a Wii. Por su parte, Xbox 360 y PS3 ya tienen en desarrollo su propio juego, Burst Limit, que luce prometedor.
Este tercer Budokai Tenkaichi, segundo para Wii, incluye importantes novedades con respecto a la anterior entrega, casi todas de ellas siendo las mismas que se han dado en el salto desde la segunda hasta ésta en PS2, y, por otro lado, algunos importantes cambios en el control para Wii, así como el siempre interesante modo de juego en línea.
Desde luego, la plantilla de luchadores se ha visto incrementada con una veintena de nuevos personajes, de manera que se expande el plantel de luchadores extraídos de la saga original Dragon Ball (como con la presencia de alguno de los diablos de Piccolo, Chichí, o luchadores del Torneo de Artes Marciales), y otros de la serie sólo de televisión GT, como el último de los dragones, además de personajes extraídos de otras películas e incorporaciones especiales, como Arale, de Dr. Slump (si bien es cierto que hubo un pequeño cruce entre ambas series).
La mayoría de las nuevas incorporaciones se corresponden con la primera temporada de la serie, cuando Goku era todavía un niño, y las otras son, en su mayoría, bastante marginales. De hecho, llama la atención cómo se incluyen personajes absoluta y completamente secundarios mientras se sigue prescindiendo de otros que bien podrían más cancha. En general, las incorporaciones son interesantes, y nos gusta que se estrenen personajes como el padre de Vegeta, el mago Babidí y demás, pero en otras ocasiones no acabamos de entender muy bien por qué se ha escogido a uno y no a otros personajes de la serie que podrían ser más relevantes o significativos.
En definitiva, siguen sin estar todos los personajes que se pueden encontrar en la muy extensa serie, pero el plantel es mucho más amplio si cabe gracias a sus nuevas incorporaciones, lo que se traduce en que, con el total de transformaciones y demás formas de los personajes, nos encontramos con 161 personajes diferentes. Como sucedió en el anterior juego de la saga, las transformaciones están integradas dentro de los personajes, pudiendo cambiar durante el combate (algo especialmente evidente en el caso de personajes como Goku o Vegeta), y raro es el personaje que no puede transformarse de una forma u otra.
Como sucedió en el anterior juego, estas transformaciones se acompañan de efectos espectaculares, y pueden tener cierto factor estratégico a la hora de plantear el combate. Por ejemplo, tenemos que distribuir y administrar nuestra energía para cambiar de forma, lo que puede darnos nuevos ataques e incluso una ventaja significativa llegado el caso, gracias a los ataques especiales en forma de rayos de energía o intensos combos. Las transiciones de las transformaciones, al igual que todo el diseño general del juego, se ha visto algo mejorado, pero las diferencias no son tan sustanciales como en el salto que hubo en la anterior entrega.
El sistema de combate va a ser una evolución del planteado en el anterior juego, con varias mejoras en el control, y una mayor velocidad en las luchas. El control se divide en golpes físicos, tanto puñetazos como patadas, y los ataques a distancia en forma de rayos de energía. Todo ello mezclado da los combos, que van a ser parte esencial del planteamiento del juego, emulando en buena medida las luchas de la televisión. Puesto que sólo tenemos un botón para ataque físico, otro para lanzar rayos, otro para agarrar, y otro para defendernos, como movimientos básicos, el juego sigue siendo accesible, teniendo que añadir sólo el botón para elevarnos a los cielos, el de bajar, y recargar energía ki. Esto varía poco, es cierto, pero sí hay cambios reseñables, como veremos, en cuanto a la concepción del sistema de control.
No es que se haya optado por dar un gran paso adelante en el control introduciendo cambios notables, sino que, más bien, se ha depurado en gran medida el original de la anterior entrega, manteniendo por tanto sus importantes factores de mover el mando. Sin embargo, notaremos el control más fiable, ágil, cómodo y accesible: la sensación es notablemente superior en todos los campos. No tenemos ya un puntero en pantalla que en ocasiones nos fuerce a mantener una posición concreta de las manos, que es un de los mejores elementos que se podían suprimir, y como resultado de esto el conjunto se ve favorecido de manera notable.
El primer juego de la saga (recordemos que apareció sólo en PS2) estableció unas bases firmes, aunque los personajes se controlaban todos de igual manera y los ataques eran también muy similares. En el segundo, se mejoró esto en buena medida al empezar a establecer diferenciaciones entre los personajes, y este tercer título da un paso más, pero, como en el resto de sus características, las novedades son escasas. No se han aumentado de manera sensible las opciones de combate, ni se ha potenciado en exceso la diferenciación entre personajes (aunque entendemos que conseguir más de 150 luchadores diferentes de manera consistente puede ser bastante utópico), e incluso el modo historia resulta más corto.
La historia se presenta como un grupo de capítulos con varios combates, y desde luego es más corto que en el anterior juego. Por otro lado, dado el sistema de largas transformaciones y combates por equipos de manera fácil y accesible (basta pulsar el stick analógico derecho para cambiar de personaje), se consigue en muchas ocasiones una mayor fidelidad con la serie. Tomaremos como ejemplo el primer combate del juego, que es sin duda alguna conocido por todos los aficionados a la serie, y así no desvelamos algunos de los otros combates más avanzados: todo empieza con la llegada de Raditz a la Tierra, y se enfrentará a Son Goku y Piccolo, a quienes controlaremos. Pulsando el botón indicado, cambiaremos entre los dos y así compensaremos el desnivel entre la fuerza y vida del hermano de Goku y sus rivales. Si añadimos que en el juego se van intercalando diálogos entre los enemigos, la experiencia es más cercana a la emulación de la serie, sobre todo debido a los hechos que se suceden como consecuencia de acciones integradas en los propios combates.
Lo más interesante son los capítulos adicionales basados en situaciones hipotéticas, y también, claro, los combates que hasta ahora no habían tenido representación en videojuego, como bastantes de la primera parte de la serie, o de la parte GT. Hemos dicho que el modo historia es algo más corto, pero sería injusto no reconocer que se ha subido la dificultad del juego en todos los niveles disponibles, de manera que el título ya no es tan simplón en este sentido. En realidad, como en PS2, ni siquiera el primer combate en el nivel de dificultad normal es asequible si no sabemos muy bien lo que hacemos, algo que no podemos decir que sucediera en los –quizá demasiado fáciles- títulos anteriores.
Hemos indicado en varias ocasiones que Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 anda escaso de novedades de peso, y si en el caso de la consola de Sony se nos ofrecía el Disc Fusion System, un sistema que aporta jugosas ventajas si tenemos los anteriores Budokai Tenkaichi, pero no mediante las partidas guardadas, sino a través de los propios discos, en Wii tenemos la opción del juego en línea.
Los combates contra otras jugadores a través de la red son un gran atractivo, poca duda cabe de ello, pero el sistema no parece tan depurado como debiera. Hay relativamente bastantes fallos en la conexión, y el sistema parece poco optimizado con bastante retraso (el conocido como lag) que, a lo largo de nuestras sesiones de juego, no atribuimos precisamente a problemas con la red. Es posible que estos problemas se vayan paliando por modificaciones en servidores y demás, pero al menos durante nuestra experiencia, no podemos decir que ésta haya sido tan satisfactoria como debiera.
Con todo, nos parece un buen intento (dado el panorama del juego en línea en Wii) que más compañías deberían probar para mejorar este terreno en la consola de Nintendo. Eso sí, el punto negativo más evidente es que estos combates en línea resultan escasos en opciones y, la verdad, en opciones de comunicación con nuestros enemigos. Por su parte, el resto de modos de juego van entre lo realmente sorprendente y lo anodino, que viene a ser lo más habitual en el género de la lucha. Así, la Batalla definitiva nos va a presentar un total de cuatro opciones de juego, entre las que va a destacar una especie de juego eminentemente conversacional, con bastantes opciones propias de los juegos de rol con el objetivo final de enfrentarnos a siete enemigos, con un límite temporal de siete días. Es curioso, aunque no demasiado atractivo en realidad, si bien es cierto que nos recompensa con múltiples premios. También nos podemos enfrentar a enemigos por equipos, estructurados por vínculos temáticos más o menos verosímiles, teniendo las luchas, además, algunas circunstancias especiales a las que hacer frente.
Bastante estrambótico puede resultar la Gira Mundo Dragón, donde el protagonista será el gran héroe de la Tierra, el señor Satán, que no es sino un conjunto de torneos que comienzan en momentos determinados. Es curioso, pero no aporta mucho al sistema de torneos. La lista de modos de juego la cierra el sistema de duelos, esto es, los enfrentamientos contra la máquina o contra otros jugadores. En este conjunto de duelos nos encontraremos también el modo práctica, y la opción de ir personalizando a nuestro personaje con diferentes técnicas de lucha, que podremos enviar a nuestros amigos pues el juego nos dará un código que otro usuario, en su casa, puede introducir y ver qué tal se defiende nuestro luchador personalizado.
A nivel gráfico, el juego ha mejorado los diseños de personajes y de escenarios, aunque estos siguen resultando un poco vacíos, siendo, por otro lado, prácticamente idéntico que en PlayStation 2, y ofreciendo sólo imagen en formato 4:3, echándose en falta un modo panorámico. Pese a todo, los escenarios cuentan con más elementos que se pueden destruir, y el conjunto global es algo más variado, pero sin progresos destacables en ninguna vertiente. Las animaciones y la velocidad del juego sí se han trabajado más, haciendo que el juego sea mucho más dinámico (en ocasiones incluso vertiginoso), y hay algunas caracterizaciones que sí han avanzado un poco, al igual que diferentes elementos de la presentación del juego, pero hemos observado algunas ralentizaciones recurrentes, sobre todo en las partidas en línea.
La música, por su parte, vuelve a prescindir de la banda sonora original japonesa para optar por las canciones de la serie en su emisión estadounidense, que sin ser malas (todo lo contrario) pueden ir contra la inmersión del jugador europeo, que sí disfrutó de las melodías originales (con mayores o menores aberraciones en sus adaptaciones idiomáticas). Las voces, por su parte, salen por defecto en inglés y bien vale ponerlas en japonés por no soportar a los lamentables actores con voces de pito o imposturas ridículas; después de todo, está completamente subtitulado al español y bien vale la pena ahorrarse el sufrimiento de los intérpretes norteamericanos.