Análisis Actraiser Renaissance, el regreso del Señor de la Luz (Switch, PC, PS4, Android, iPhone)

El clásico de culto de Quintet renace con una nueva interpretación que expande su contenido de juego.
Actraiser Renaissance
·
Actualizado: 16:10 7/10/2021
Análisis de versiones Switch, PC, PS4, Android y iPhone.

Una de las mayores sorpresas del pasado Nintendo Direct del 24 de septiembre fue el tan inesperado anuncio de Actraiser Renaissance, el regreso de uno de los más adorados juegos de Super Nintendo y la primera obra que desarrolló la extinta compañía Quintet. Ahora es Square Enix la que posee esta licencia y la que ha traído de vuelta el clásico original con algo más que un simple lavado de cara. El estudio Sonic Powered ha sido encargado del remake, un pequeño desarrollador japonés que suele trabajar en juegos de consolas portátiles y móviles, algo que se puede apreciar en el propio acabado.

ActRaiser fue lanzado en 1990 para Super Nintendo y pertenece a los títulos de primera hornada de la consola, pero a pesar de ello se convirtió en un juego de culto. Todavía hoy sigue siendo único y muy original —ActRaiser 2 mejoraba bastante gráficamente pero perdía parte de esa originalidad— con una banda sonora antológica. Su apartado visual no ha envejecido igual de bien, por lo que traerlo de vuelta a nuestros tiempos con un nuevo look es una oportunidad magnífica para hacerle justicia.

La lucha entre el Bien y el Mal

Actraiser Renaissance se presenta de la mejor manera posible, con una secuencia de introducción que resume a la perfección la historia que nos vamos a encontrar, y además lo hace con un estilo animado que luce de maravilla. El juego nos pone en la piel del Señor de la Luz —al que podemos poner un nombre, como en los RPG—, una deidad que baja de su Palacio Celestial para tomar la forma de una vieja estatua y ayudar a los pobres aldeanos de las seis regiones del mundo, que se ven amenazadas por las huestes de Tanzra, el temible Señor de la Oscuridad. A nuestro lado está el Ángel, a quien debemos controlar también con el fin de reclutar a los seis héroes proféticos y derrotar a las fuerzas del Mal.

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Todo lo que hemos visto adelanta que esto no se tratará de un simple remaster del ActRaiser original con algunos filtros de scanlines, sino que se trata de una reinvención en toda regla. Los diseños se han renovado y luce unas magníficas ilustraciones que van más allá del arte promocional, pues veremos que se utilizan para los personajes y los fondos de las conversaciones, como en los juegos de KOEI. Se ha renovado la interfaz, el logo y se ha añadido contenido que expande la experiencia sin alterarla.

La escena animada de introducción es uno de los mayores aciertos visuales de este 'Actraiser Renaissance'.
La escena animada de introducción es uno de los mayores aciertos visuales de este 'Actraiser Renaissance'.

El jarro de agua fría viene cuando entramos en el Acto 1 de Fillmore, momento en el que descubrimos el nuevo apartado gráfico para las secciones de acción y plataformas. Nos da mucha pena porque la intención se nota que es buena, pero el estilo elegido solo demuestra que Square Enix no ha querido arriesgar demasiado con el presupuesto y este iba a ser inicialmente un juego exclusivo para móviles. Los fondos y los enemigos son prerrenderizados y tienen un efecto algo inconsistente, porque no parecen estar siquiera en alta resolución, la interfaz es algo más nítida. Parece un apartado gráfico a caballo entre Castlevania: The Dracula X Chronicles y Bloodstained: Ritual of the Night, al que no consigue alcanzar. Las animaciones también parecen algo anticuadas, como si trataran de seguir el mismo movimiento del original de Super Nintendo, siendo más sangrantes en los objetos rompibles.

Sin embargo, el juego responde bien y es lo bastante fiel, así que pronto nos estaremos olvidando de este contratiempo porque engancha como lo hacía en su día. De hecho han añadido suficientes elementos a la jugabilidad, el primero de ellos la variedad de ataques: ahora podemos realizar ataques fuertes en caída, pasos hacía atrás, cortes hacia arriba e incluso un combo de tres espadazos que acaba en estocada. La magia utiliza una barra de MP (Magic Points) en lugar de ir por usos —los hechizos se pueden ejecutar incluso en el aire—, y podemos recoger gemas por el escenario que nos irán dando bonificaciones al ataque, mejorando mucho la experiencia. El último nivel de estos power-up nos da la posibilidad de resucitar una vez, algo que se representa cambiando el color del aura del Lord —un detalle claramente heredado de Castlevania: Symphony of the Night—, que pasa de azul a verde y luego a amarillo.

Las secciones de acción y plataformas nos recordarán más que nunca a cierta saga de matavampiros.
Las secciones de acción y plataformas nos recordarán más que nunca a cierta saga de matavampiros.

Los niveles tampoco son exactamente los mismos, están ampliados y se han incluido cambios como estatuas del Señor de la Luz, que nos curan la vitalidad y sirven de punto de control a mitad de camino. Esto no significa que el juego sea más fácil, pues sigue teniendo el temido retroceso por daño que solía provocar la mayoría de muertes en la época. Los jefes sí son algo sencillos, pero alguno de los niveles seguro que nos tocará repetirlo, pues son muchos los frentes abiertos por los que nos pueden herir. Una vez completemos estos actos podremos acceder a nuevas zonas en las regiones del mapa, aunque tendremos que subir primero de nivel para poder acceder a ellas.

El nacimiento del pueblo

Al igual que sucedía en el juego original, entre las secciones de acción plataformas hay un acto que se reserva para el Ángel: las secciones de simulación de dios. Aquí es donde vamos a encontrar la mayor diferencia con el título de Super Nintendo, pero a nuestro juicio todos los añadidos que han metido en esta parte son mejoras lógicas que lo convierten en un juego mucho más completo y equilibrado. Además, la distancia de dibujado en estas partes hace que los gráficos prerenderizados no desentonen tanto, lo mismo que sucede en el mapa del mundo, que permite movernos con el Palacio Celestial y presenta detalles muy chulos, como nubes en tiempo real o una vista de nuestras ciudades construidas.

La mayor parte del tiempo la pasaremos en las secciones de estrategia y construcción, tan completas como adictivas.
La mayor parte del tiempo la pasaremos en las secciones de estrategia y construcción, tan completas como adictivas.

Una vez establezcamos el territorio para el templo nos tocará hacer prosperar la ciudad, primero con la construcción de casas y carreteras, más adelante con fortificaciones. Aquí controlaremos al Ángel para guiar a la gente en la construcción o para adecentar el terreno, para lo que deberemos utilizar los milagros: lluvias, rayos, tornados, terremotos o luz solar para drenar pantanos. Durante este lapso nos atacarán algunos esbirros alados que parten de los cubiles que se abren en la tierra, pero podemos utilizar las flechas del Ángel para mantenerlos fácilmente a raya, como si de un shoot’em up se tratara. Los propios cubiles tendremos que cerrarlos a medida que progresemos con los aldeanos, momento en el que se abrirán nuevas secciones de acción, una suerte de bonus stage en el que solamente tenemos que atacar con el Señor de la Luz a los núcleos que generan estos monstruos. Dichos encuentros son asequibles —aunque se van complicando—, pero ayudan a romper el ritmo más lento de las ciudades.

También como en el original los aldeanos nos hablarán con sus rezos en el templo, solo que ahora hay más conversaciones. Al principio resulta un tanto abrumador, los tutoriales son constantes y nos interrumpen cada dos por tres para contarnos algo. Más adelante esto se calma un poco, aunque sigue teniendo textos redundantes, en especial lo que nos dice el Ángel al progresar, que es lo mismo en todas las zonas. A pesar de todo, cuando nos acostumbramos a su ritmo se disfruta más, y aunque la historia tampoco es memorable sí cumple su función de entretener en la búsqueda de los héroes.

A las mecánicas de simulación se suman las conversaciones que nos llevan a reclutar a los seis héroes proféticos.
A las mecánicas de simulación se suman las conversaciones que nos llevan a reclutar a los seis héroes proféticos.

El mayor añadido en esta parte son las misiones de oleadas, pequeñas batallas estilo tower defense —probablemente por inspiración de SolSeraph, la secuela espiritual— que ponen a prueba nuestras tácticas defensivas. Además de que encajan a la perfección con las mecánicas de construcción, lo cierto es que no son generadas, sino que intervenimos comandando a los héroes, utilizando los milagros o colocando empalizadas, que se suman a los fuertes y torres que hayamos construido antes. El objetivo en este caso suele ser mantener el templo en pie, proteger edificaciones concretas que nos pidan y acabar con todos los demonios. Esto añade una capa más de profundidad, lo negativo es que se llevan buena parte del tiempo de juego —sobre todo si nos toca repetirlas, ya que no siempre son sencillas—y quizás hubieran funcionado mejor si hubiese apenas tres o cuatro misiones por ciudad, pero salvo ese pequeño desequilibrio es una de las partes que más hemos disfrutado, resulta igual de entretenida.

El mapa está muy bien recreado e incorpora algunos efectos en tiempo real, como las nubes en movimiento.
El mapa está muy bien recreado e incorpora algunos efectos en tiempo real, como las nubes en movimiento.

La música es uno de los elementos más importantes del juego, y no solo por su calidad, sino por la cantidad de cambios que trae. El propio menú de juego incluye un apartado llamado Music que sirve como los clásicos sound test, para desbloquear y escuchar los temas del juego. Yuzo Koshiro ha sido el encargado de los arreglos de la banda sonora —una mezcla entre orquesta de estilo barroco y toques de rock— y es excepcional, pero además ha compuesto 15 temas nuevos. La música original de SNES se puede elegir también desde el menú y Koshiro ha adaptado esos nuevos temas al sonido sampleado de la vieja máquina de Nintendo. Además se ha corregido uno de los cambios que tuvo en la versión occidental, ahora el famoso tema «Fillmore» suena también de fondo en el Acto 2, tal como sucedía en la japonesa. Lo único que echamos en falta es la orquesta del Symphonic Suite Actraiser.

En el apartado técnico se mueve con fluidez a 60 fps —con unas leves caídas a 50 fps en consolas que se pueden solucionar desactivando los efectos ambientales— y los tiempos de carga pueden llegar a ser algo molestos si no se dispone de SSD. Lamentablemente los textos no vienen en español, incluye solamente el japonés y los idiomas más corrientes dentro del Multi-3 (inglés, francés, alemán).

Un sagrado renacimiento

Actraiser Renaissance es un remake respetuoso y plagado de nuevo contenido que mantiene vivo el espíritu del original. Sigue mostrando una fresca combinación de acción plataformas y simulación de dios a los que ha incorporado más elementos de estrategia y tower defense que nos darán alrededor de 20 horas de juego. Solo le ha faltado mayor ambición en el apartado gráfico —o al menos haber incluido el juego original para quien no disfrute del nuevo acabado— y quizás un precio más ajustado, pero ojalá este sea el inicio de más renacimientos de licencias que quedaron olvidadas en el pasado.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS4 que nos ha proporcionado Koch Media.

Edgar S. Fuentes
Colaborador

NOTA

8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Su todavía original combinación de acción, plataformas, RPG y simulación de dios.
El renovado arte para los fondos y las ilustraciones de los personajes.
La banda sonora de Yuzo Koshiro, con instrumentación real en toda su gloria.

Puntos negativos

Gráficamente arriesga muy poco, las animaciones y efectos desentonan.
Sus numerosos textos no han sido traducidos al español.

En resumen

Actraiser Renaissance es la modesta reinvención que trae a la memoria uno de los juegos inmortales de la era 16 bits, ahora con mucho más contenido y horas de juego aunque con la fidelidad que merece.
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