Análisis SEASON: A letter to the future, lento viaje de melancolía preapocalíptica (PS5, PC)
Es muy difícil no sentir al menos una leve atracción por SEASON: A letter to the future, el nuevo juego de Scavengers Studio: su faceta visual llama la atención nada más verla, todavía más si encima vemos esos colores, paisajes y modelados en movimiento. La premisa ya rebaja algo más las ganas para quienes no disfruten de obras contemplativas: es un juego centrado en la narrativa en el que lo único que haremos será movernos por ese precioso entorno fotografiando, grabando y hablando con personajes. Este segundo proyecto, que no se parece en nada al anterior juego del estudio (Darwin Project, un battle royale inspirado en Los Juegos del Hambre que cerró apenas unos meses después de su lanzamiento oficial tras un tiempo de early access) es uno de los indies más esperados de 2023.
Ahora que está a punto de salir en PS5 y PC, las únicas dos plataformas para las que se ha confirmado, en Vandal hemos podido jugar por fin a SEASON: A letter to the future con tangas ganas como curiosidad: ¿qué habrá detrás de esa interesante y misteriosa premisa? A continuación os contamos qué nos ha parecido este esperado título.
Viaje en solitario por un mundo preapocalíptico
Lo de que haya un apocalipsis es ya casi algo obligatorio en los videojuegos, aunque sus diseñadores suelen colocarnos durante o después de la catástrofe; SEASON: A letter to the future nos sitúa antes de que todo cambie, con el añadido de que además no sabemos exactamente qué va a ocurrir. Nuestra protagonista vive en un pequeño pueblo en la cima de una montaña, una aldea de estética mediterránea colocada en medio de un universo que combina costumbrismo con esoterismo de una manera muy carismática (aunque poco consistente, todo hay que decirlo). Un chico, amigo íntimo de la protagonista, advirtió en un sueño el fin de un ciclo y los sabios del pueblo decidieron que eso presagiaba el apocalipsis.
Ahí comienza nuestra historia: la protagonista, sin nombre, se convierte en una de las únicas personas de Caro, su pueblo, en salir al mundo exterior. Están resguardados y viven allí con tranquilidad y hermetismo, pero ella se autoimpone la misión de recopilar toda la información posible antes de que su realidad se pierda para siempre. Con una cámara, una grabadora, una libreta y una bicicleta se aventura a las profundidades de un mundo al borde del apocalipsis. No saben qué ocurrirá, sólo que la estación ('season', en inglés) cambiará próximamente; esto podría implicar desde una guerra hasta un desastre ecológico, aunque también un nuevo período de bonanza o un renacer cultural. El futuro está abierto.
De lo lineal al mundo (más o menos) abierto
Los primeros compases del juego, tanto en el tutorial que sucede en el pueblo (si habéis jugado a la demo, es prácticamente idéntica al principio de la versión completa) como en las primeras zonas que visitamos, tienen una estructura tan lineal que asusta sólo por pensar que toda la trama va a ser así. No ocurre, aunque cuando pasa a tener un formato más abierto tampoco deja de lado la linealidad por completo. Aun así, llegados a un punto toca explorar libremente una zona mucho menos guiada. Allí podremos detenernos lo que queramos en los puntos que queramos, aunque algunos son de investigación obligatoria si queremos ahondar en la trama. La información oficial habla de unas 6 a 12 horas de juego, dependiendo de lo que nos detengamos (nosotros lo hemos hecho bastante).
Con la apertura del mapa llegan las estructuras, objetivos y misiones. No están marcados de forma explícita, pero sí hay un recordatorio constante de lo que tenemos que hacer: acudir a puntos clave del escenario y fotografiar, grabar, dibujar o coger recuerdos que podamos plasmar en el diario. Una vez coloquemos dichos elementos en el cuaderno (algo que podemos hacer libremente con un sencillo pero divertido sistema de personalización de las páginas) se desbloquearán conclusiones e inspiraciones que nos darán una nueva pieza reflexiva acerca del lugar en el que estamos, desvelando a veces detalles de un mundo que es tan desconocido para nosotros como para la protagonista.
Reflexiones vacías como premios y objetivos
Quizás ese es uno de los principales puntos flacos de SEASON: A letter to the future, que intenta establecer normas para la reflexión. Cada página del diario dedicada a una nueva zona se abre cuando hacemos la primera foto o grabamos el primer sonido en el lugar, entonces podemos ir colocando elementos hasta que rellenemos un indicador que desbloquea la inspiración de la protagonista. Bien valdría con hacer fotos al suelo en el mismo sitio, porque lo único que importa es que haya una cantidad determinada de elementos en el diario. Tiene ciertos problemas de ritmo en este sistema, casi todos resultado de intentar convertir la contemplación en objetivo.
De hecho, hay páginas especiales que plantean preguntas sobre el mundo que debemos resolver investigando una zona para capturar fotos desde planos concretos o interactuando con ciertos objetos clave. Esta manera de entender la contemplación en el videojuego parece desaprovechar las interesantes mecánicas que plantea el juego: teniendo la posibilidad de fotografiar, capturar o interactuar con cualquier cosa, sentir que estamos forzados a hacerlo de determinada manera elimina de un plumazo nuestra relación personal con la misión que nos imponen. Al final del viaje, el diario lleno de instantáneas, sonidos, dibujos, garabatos, folletos y sellos es tan nuestro como de cualquier otra persona que haya jugado a SEASON: A letter to the future, porque todo el mundo debe pasar por los mismos hitos, fotografiar las mismas cosas y hablar con la misma gente.
Diseño cerrado y estructura lineal en un mundo precioso
No nos malinterpretéis, hay hueco para la creatividad. Las fotos que tomamos pueden tener filtros, ángulos, enfoques y zooms completamente diferentes al de otros jugadores; igual que las páginas del diario tendrán un diseño único en base a nuestras decisiones estéticas. Hablamos más bien de la sensación de estar recorriendo el mismo camino que el resto de personas, obligados a responder a las mismas preguntas que ellos y a tener unas reflexiones muy similares. Entendemos que las comparaciones no son la manera ideal de afrontar un análisis, pero durante nuestra partida no hemos podido parar de pensar en cómo el genial Sable entiende mejor el viaje de exploración física, emocional y personal que también se postula como leitmotiv en SEASON: A letter to future.
Incluso el diseño del escenario está orientado a guiar un viaje que, en nuestra opinión, pierde al ser guiado. No es problema de su estructura acotada encajada en un espacio no lineal, sino de la mera colocación de elementos de memoria como si fueran maquetas de vidas pasadas que tenemos que visitar. Entre hito e hito no hay nada, o apenas nada, que merezca la pena ser fotografiado, grabado o dibujado. Los caminos entre un punto clave y otro parecen casi un trámite, aunque suelen servir para embelesarse con la magnífica dirección artística que baña a todo el juego. Moverte por el mundo de SEASON: A letter to future comienza siendo agradable y termina en rutinario, completando páginas como quien marca checks en una lista de objetivos.
Tampoco ayuda la desaprovechada mecánica de la bicicleta, que en un primer momento parece que va a resultar juguetona (pedalear es muy agradable gracias a la resistencia que ofrecen los gatillos del DualSense de PS5, dejarse caer por las cuestas es igual de satisfactorio), pero poco a poco se desinfla y acaba siendo casi una manera de pasar rápido por caminos no interesantes. A fin de cuentas es un juego bastante grande, o al menos más de lo que se espera de un walking simulator, así que no está de mal tener este tipo de ayudas. La escala del juego, por cierto, también se deja notar en la cantidad de voces, escenas y textos que incluye, materiales que por cierto están disponibles con textos en español y voces en inglés, francés o japonés.
Conclusiones
SEASON: A letter to the future pone sobre la mesa unas herramientas muy potentes (la cámara, la grabadora, el viaje, la bicicleta…) que luego no es capaz de aprovechar, forzándose a sí mismo a tirar de los mismos mecanismos narrativos que se han usado tradicionalmente en el videojuego (grabaciones, objetivos, coleccionables…). Es algo que sin duda podría haberse interpretado desde el pesimismo, pensando en lo que este proyecto podría haber sido y no es, pero en su propia naturaleza de obra contemplativa cabe un acercamiento a la par, en el que nos dejamos guiar por un mundo bello y un universo intrigante para detenernos en cada punto del camino fotografiando, grabando y dibujando. Puede que tengamos que poner mucho de nuestra parte, quizás más de lo que nos gustaría, pero el juego de Scavengers no deja de ser capaz de propiciar una aventura sosegada y melancólica a una escala impropia de este tipo de proyectos.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Evolve PR.