Análisis Possessor(s), un metroidvania que podría y debería haber sido mucho más (PS5, PC)
Possessor(s) es un juego que lo tenía fácil. No en vano, estamos hablando de lo nuevo de Heart Machine, un estudio indie reconocido por el excelente trabajo que hizo en el pasado con Hyper Light Drifter. Además, se trata de un metroidvania, un subgénero inmensamente popular a día de hoy, cuenta con una dirección de arte muy cuidada y llamativa que capta rápidamente la atención del público y su premisa argumental prometía ofrecernos una historia muy interesante. Por eso, nos apena que un título que apuntaba tan alto al final se haya quedado a medio gas.
Ojo, con esto no queremos decir que sea un mal juego, ni mucho menos, pero resulta inevitable quedarse con un regusto amargo en la boca tras llegar a sus títulos de crédito y ser plenamente consciente de que lo que acabas de jugar no solo podría haber sido mucho mejor, sino que también debería haberlo sido. Pero no nos adelantemos y vayamos por partes.
Un apocalipsis demoniaco
Lo primero que debéis saber es que su historia nos pone en la piel de Luca, una chica que, al encontrarse al borde de la muerte tras una gran explosión, decide hacer un pacto con un demonio llamado Rehm para sobrevivir. Tras ser poseída por él y adquirir poderes sobrenaturales, ambos deciden emprender un viaje por una ciudad que ha sido invadida por criaturas infernales para escapar de allí.
Si bien al principio la dupla de protagonistas no nos terminaba de caer en gracia y el guion no nos decía gran cosa, debemos admitir que las cosas fueron cambiando a medida que avanzábamos y profundizábamos en los trasfondos y personalidades de cada uno, llegando a empatizar con ellos. Además, la trama se atreve a tocar ciertos temas que no son muy habituales de ver en videojuegos, como los peligroso que puede resultar para nuestra salud mental tener relaciones y amistades tóxicas, por lo que, al final, la historia se acabó por convertir en uno de nuestros incentivos para avanzar. No esperéis una narración que os vaya a cambiar la vida o una maravilla inolvidable, pero sí que es cierto que está por encima de la media del género.
En lo que respecta al juego como tal, algo que debemos advertiros es que estamos ante un metroidvania que guía muy poco al jugador y en el que lo habitual suele ser dar vueltas por el mapa completamente perdidos intentando buscando el camino a seguir, ya que este casi nunca está del todo claro.
Esto es algo que cuando se maneja bien puede dar resultados tan espectaculares como los que vimos en las dos entregas de Hollow Knight, dos juegos con mapas enormes, que nos dan mucha libertad y que, vayamos donde vayamos, siempre consiguen sorprendernos con algún nuevo descubrimiento o camino que merece la pena investigar.
El problema con Possessor(s) es que cae en una serie de errores de diseño que ya deberían estar superados y que acaban tornando la experiencia en algo un tanto frustrante y repleto de caminatas artificiales que parecen diseñadas para alargar el contador de horas en vez de para divertirnos. Por un lado, ciertos caminos principales no son fáciles de ver por culpa de los propios escenarios y de un mapa extremadamente simplificados en comparación con lo enrevesadas y complejas que son cada una de las salas, algo a lo que debemos sumarle la tendencia que tiene a plantarnos bloqueos por falta de habilidades o llaves tras una larga ruta que nos obliga a desandar todo el camino que acabamos de hacer.
Sí, el título quiere que sintamos que tenemos libertad total para ir a cualquier sitio, pero el camino a seguir es muy estricto y lineal, así que no vamos a parar de encontrar esos muros de progreso al final de sendas que parecían llevarnos a algún lugar tras 20 o 30 minutos pateando por ellas, forzándonos a dar media vuelta y a cruzar los dedos para que la siguiente zona a la que vayamos sea la que toca por historia. Si a esto le añadimos una colocación de puntos de control y de viaje rápido un tanto cuestionable y que hay cosas completamente contraintuitivas y que no se explican (un consejo: el látigo puede utilizarse para romper muros con grietas rojas a pesar de que nada os hará pensar que sirve para tal fin), tenemos un caldo de cultivo perfecto para crear frustraciones innecesarias en el jugador.
Eso sí, el diseño de niveles como tal nos ha gustado, ya que está repleto de desvíos y ramificaciones que nos van llevando por toda clase de lugares que ponen a prueba nuestras dotes de observación y nuestras habilidad "plataformeando" y combatiendo. Además, al ser tan grande, los momentos en los que obtenemos una nueva habilidad o una llave suelen ser increíblemente satisfactorios al principio, ya que cada vez que ocurre esto se nos abren montones de posibles rutas que querremos investigar, aunque muchas veces acaben en bloqueos con sus correspondientes pateadas de vuelta.
Con las peleas nos ha pasado algo parecido a la exploración: buenas ideas que podrían estar mejor ejecutadas y que acaban conllevando frustraciones por los motivos incorrectos. En líneas generales, se inspira en Super Smash Bros., algo que se puede apreciar rápidamente por la disposición de los controles, con un botón para ataques básicos y otro para golpes especiales. Según la dirección que mantengamos al pulsar el botón, haremos un ataque u otro, permitiéndonos así
ejecutar combos más o menos elaborados con los que machacar a nuestros rivales sin que se puedan defender. Por supuesto, el movimiento de esquiva es importantísimo y también contamos con un parry que podemos ejecutar si defendemos en el momento preciso.
El movimiento es rápido y fluido y las peleas tienen un ritmo muy dinámico. Además, tanto el ataque principal como los especiales los podemos personalizar con las diversas armas y herramientas que vayamos encontrando, por lo que podemos configurar a Luca a nuestro gusto según nuestras preferencias.
Sin embargo, y a pesar de ser peleas perfectamente funcionales y entretenidas, no nos han conseguido conquistar del todo por culpa de unas cajas de colisiones un tanto cuestionables, unos controles a los que les falta un puntito de finura y un bestiario que nos ha parecido muy escaso, algo que se evidencia con los frecuentes momentos en los que nos encierran en una habituación para luchar contra oleadas que siempre son demasiado similares entre sí y que no aportan la variedad necesaria para que la experiencia de combate se mantenga fresca.
Por supuesto, los jefes suben el listón y varios de ellos nos han sorprendido con patrones muy interesantes y divertidos de contrarrestar, aunque esto nos lleva a otro problema: lo mal medida que está la curva de dificultad. Al principio, cuando todavía estamos intentando aprender a jugar e intentamos entender cómo funciona su sistema de progresión, el título resulta en una experiencia increíblemente exigente y difícil en la que morir es algo bastante habitual, pues apenas contamos con pociones para curarnos y los enemigos son capaces de liquidarnos de uno o dos golpes.
Sin embargo, el momento en el que descubrimos la forma en la que podemos mejorar nuestra barra de vida, nuestras herramientas y la efectividad y capacidad de los objetos curativos, lo que antes nos hacía sudar sangre pasa a convertirse en algo inesperadamente fácil. Como podréis intuir, esto acaba desembocando en unas batallas contra jefes que pierden algo de emoción y que muy probablemente acabaremos superando a la primera, dejándonos con la extraña sensación de que deberían haber ofrecido algo más de resistencia para que nuestras victorias fuesen realmente satisfactorias.
Como veis, todo esto acaba haciendo que estemos ante un juego con una duración muy variable, ya que depende, por completo, de lo mucho o poco que os atasquéis y os perdáis explorando. Si tenéis suerte y dais con el camino principal siempre a la primera, no os debería durar más de 10 o 12 horas, aunque estimamos que a la mayoría os llevará entre 15 y 20 horas llegar a sus créditos, como nos ha pasado a nosotros.
Una bonita dirección de arte empañada por un apartado técnico poco pulido
En lo que respecta a su apartado gráfico, si hay algo que podemos destacar de él es su dirección de arte, combinando personajes 2D con fondos poligonales de un modo muy particular, algo a lo que debemos sumarle un diseño de personajes muy bueno y con personalidad, algo que destaca
sobre todo en las ilustraciones que vemos durante las conversaciones y vídeos. Quizá podríamos pedir algo más de variedad en los escenarios, pero todos los lugares que recorremos captan a la perfección el ambiente que debería tener una ciudad que ha sido arrasada por un apocalipsis demoniaco.
El problema aquí reside en que el título ha llegado al mercado con un nivel de pulido muy cuestionable y nos hemos tenido que enfrentar a montones de errores de programación: enemigos que no aparecen o actúan como deben, nos hemos llegado a salir del mapa en una caída infinita, el audio no para de romperse con efectos de sonido que desaparecen, la lista de misiones no siempre mostraba la información como debía y, para rematar, de vez en cuando se producen unas bajadas inexplicables en la tasa de imágenes por segundo que nos han hecho jugar prácticamente "a saltos" hasta que hemos reiniciado el juego. No llega a ser un problema que convierta al título en una experiencia injugable, pero sí que son errores muy molestos y más frecuentes de lo que deberían.
Por último, el sonido nos deja con una buena banda sonora que se adapta perfectamente a la ambientación con temas calmados, sutiles y melancólicos, mientras que los efectos cumplen sin grandes alardes. Curiosamente, hemos echado mucho de menos voces para los personajes, ya que creemos que la historia habría ganado mucho con unas buenas interpretaciones. Eso sí, los textos están perfectamente traducidos al español.
Conclusiones
A pesar de lo mucho que prometía, Possessor(s) ha acabado siendo un metroidvania más que no logra destacar ni aportar nada en un mercado abarrotado de auténticas joyas del género. Hace gala de buenas ideas e intenciones, hace cosas muy interesantes y es un juego que realmente tiene algo que contar, pero resulta imposible pasar por alto algunos de sus frustrantes errores de diseño, los cuáles acaban empañando una experiencia que en términos generales está "bien" y es entretenida, pero que no consigue sobresalir en nada de lo que hace. Una pena.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Cosmocover.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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