Análisis Lost in Random: The Eternal Die: Volvemos al mundo de Azar en un entretenido roguelite (PS5, PC, Xbox Series X, Switch)

Cada época y generación de consolas tiene un género que se asocia con ella. Aunque depende de nuestros gustos y del tipo de videojuego que nos apetezca jugar, es difícil negar que la industria tiende a seguir los pasos de esa obra innovadora que sorprende a propios y extraños por su calidad para acabar convirtiéndose en el ejemplo a seguir de muchos desarrolladores. Sobre todo en estos tiempos que corren, en los que casi cualquier producto puede llegar a hacerse viral en cuestión de días o de semanas (bien por contar con campañas de publicidad o por el boca a boca entre los usuarios), tiene que ser tentador para un creador emplear una mecánica que, dentro de ciertos parámetros, garantice una buena aceptación por parte del siempre excelso público. No tiene nada de malo hacerlo, claro, pero es inevitable que tarde o temprano se empiece a percibir cierto hastío entre los jugadores.
El caso que hoy tenemos entre manos, Lost in Random: The Eternal Die, es doblemente peculiar. Hablamos del spin-off de un título que no obtuvo un recibimiento especialmente llamativo, una de esas propuestas nacidas a manos de un equipo independiente que pese a cautivar a algunos seguidores, no terminó de explotar en el mercado. Como os comentamos en su correspondiente análisis, el mundo mágico creado por Zoink daba en el clavo a la hora de construir una hermosa y tétrica ambientación, con un mundo y unos personajes peculiares y un sistema de combate muy interesante que, por desgracia, no tardaba en caer en la monotonía. Pese a ello, nos pareció una buena sorpresa: el juego más ambicioso que sus creadores habían ofrecido hasta ese momento. Le faltaba algo más de variedad en su contenido para terminar de explotar, pero al margen de eso, poco o nada tenía que envidiar a otras propuestas indies similares.
El spin-off que nadie esperaba
Con el apoyo de Electronic Arts en labores de publicación y distribución, y a tenor de lo exigente que puede ser la compañía con proyectos que no amasan suculentos beneficios, era difícil imaginar que hubiese una secuela en desarrollo. Y en parte no estábamos errados, dado que The Eternal Die no es exactamente una continuación tal y como marcan los cánones, sino un spin-off en toda regla. Lo es por dos motivos fundamentales: primero, por un drástico cambio en la mecánica de juego, que pasa del clásico entorno tridimensional basado en realizar misiones mientras exploramos el mundo que nos rodea a emplear el estilo roguelite tan de moda en nuestros días; y segundo, porque deja atrás a la protagonista original para centrarse en la historia de redención de la villana a la que derrotábamos con la esperanza de liberar el mundo de Azar de la terrible maldición que sufría. Ahora nos ponemos en la piel de la Reina Malvada, Alejandra, que tras regir el mundo con severidad se ve abocada a enmendar sus errores mientras sufre la tristeza de aquel que se arrepiente de sus fechorías.
Para lograr cumplir tan ardua tarea, la otrora Reina Malvada se verá las caras con viejos conocidos a los que hirió en el pasado y con nuevos amigos que se unirán a su difícil propósito, que consiste en reestablecer el equilibrio que ella misma se encargó de alterar. El estilo narrativo que emplea Zoink para ir relatando el argumento es muy sencillo y sigue las pautas marcadas por otros roguelite, sobre todo del caso del que seguramente sea el más popular: Hades. Esto se traduce en la presencia de algunos personajes secundarios que van ofreciendo algunas píldoras de información sobre el estado del mundo de Azar y sobre sus sentimientos con respecto al hecho de que la Reina siga viva. Más allá de emplear la misma ambientación y de no perder el tono oscuro del original, la trama ha perdido importancia y por lo general sirve como trasfondo para dar sentido a las acciones que realizamos durante la aventura.
En The Eternal Die no es tan importante lo que se cuenta como el cómo se cuenta. Y este está a su vez muy relacionado con la mecánica, que nos lleva a ir avanzando por mazmorras generadas de forma procedimental inspiradas en cuatro biomas con los que se aporta una imprescindible variedad estética. Es decir: el argumento cede el testigo del protagonismo a la mecánica de juego, que como suele ser habitual en el género, nos invita a probar nuevas fórmulas para superar con el menor daño posible los mismos escenarios. El espíritu roguelite es omnipresente y a él se entrega en cuerpo y alma un spin-off que no tarda en ponernos en situación. Esta historia comienza en un vertedero, en un curioso símil con el estado espiritual en el que se encuentra la vilipendiada Reina Malvada.
El espíritu roguelite
Como ya adelantamos en las primeras impresiones que os ofrecimos hace unas semanas, las sensaciones que transmite Lost in Random: The Eternal Die son muy distintas a las de su antecesor. De la perspectiva en tercera persona de aquel pasamos a una isométrica, eso que los anglosajones describen como "vista de pájaro" y que habitualmente se suele emplear en los roguelites modernos. El cambio de la mecánica tiene repercusiones inmediatas: nada más despertarnos de un largo letargo, asistimos a varios tutoriales en los que se explican las bases del sistema de progresión que empleamos para avanzar a lo largo y ancho de los cuatro mundos de los que se compone el juego.
Antes de comenzar a explorarlos tendremos que aprender a orientarnos en nuestra base de operaciones, el ya mentado vertedero, donde hablaremos con personajes secundarios de lo más variopintos (mención especial a Manuela Billetes, la gerente de las tiendas, que no nos perdonará ni un céntimo a la hora de comprar objetos) que rescatamos con el transcurso de las horas (también ellos nos pedirán que realicemos algunas tareas extra, como obtener todos los atuendos de un disfraz) y que nos ofrecen servicios como mejora de armamento a cambio de ascuas o canjeo de puntículas por prodigios, cuyo uso y particularidades describiremos más tarde.
Superando casillas
Podemos invertir todo el tiempo que queramos en la base, pero tarde o temprano tendremos que atravesar el portal mágico que nos transporta a un mapa que se presenta en forma de tablero<. Cada casilla es, en realidad, una fase en miniatura que tendremos que superar de una manera específica. En algunas, las más frecuentes, será menester combatir contra monstruos de diversa índole. En otras tendremos que superar algunas trampas que amenazan con robar valiosos puntos de vitalidad, pero que también podremos emplear a nuestro favor para causar daño extra a nuestros oponentes. También es posible que nos encontremos juegos de azar propiamente dichos, en los que dependemos del número que obtengamos al tirar a Fortunata para obtener o no una suculenta recompensa.
Los mapas se generan de forma aleatoria. Como cambian en cada partida, no sabemos nunca qué nos deparará la siguiente casilla. Este dato es crucial para entender por qué el azar es un factor tan determinante: el sistema procedimental nos obliga a tomar decisiones a ciegas y a correr riesgos. A veces es mejor salir corriendo hasta que encontramos las escaleras que nos lleven al siguiente nivel; otras, conviene que nos arriesguemos a perder algo de vida para poder así disfrutar de la recompensa que obtenemos tras eliminar todo rastro enemigo de una casilla. Como seguramente ya habréis imaginado, tampoco sabemos qué tipo de recompensa vamos a conseguir, así que el desenlace de nuestras elecciones es un factor desconocido. Siendo esto así, no tendremos más remedio que plantear nuestra estrategia según vamos avanzando. Los que gusten de tener todo controlado pasarán un mal rato con este sistema, cuyas condiciones son parecidas al acto de tirar una moneda al aire.
Además de la diversidad de situaciones que provoca el azar en cada partida, en las fases también encontraremos objetos que, tras ser destruidos, nos darán monedas que más tarde podemos emplear para comprar mejoras de salud, tesoros y demás. Todos estos elementos están relacionados de forma intrínseca con la mecánica, algo compleja de describir por la cantidad de opciones que ofrece, pero bastante fácil de entender en la práctica. Centrémonos en ella.
Una mecánica bastante completa, que no compleja
La mecánica se puede dividir en cuatro aspectos determinantes. En primer lugar tenemos las armas que empleamos. Podemos mejorar su rendimiento (cadencia de ataque, agilidad, fuerza…) y el tipo que queremos emplear. En segundo encontramos los prodigios, que básicamente son habilidades pasivas que otorgan ciertas ventajas a la hora de combatir. Entre ellas encontramos algunas de gran utilidad, como la posibilidad de revivir con una determinada cantidad de energía, por ejemplo. Hay en total doce tipos de prodigios, cada uno a su vez subdividido en dos opciones. Ofrecen la suficiente variedad como para tener que pararnos un momento para pensar cuál es más conveniente en cada caso: ¿preferimos causar más daño a los monstruos normales o a los jefes finales? ¿Nos interesa evadir con más rapidez o tener una defensa mayor para resistir estoicamente los ataques? Como podéis ver, cada opción tiene su intríngulis.
En tercer lugar se hallan las cartas. Al comienzo de cada mapa nos aguarda un tipo de carta mágica que nos otorga una habilidad especial para emplear en combate. Algunas son muy efectivas, mientras que otras parecen creadas a posta para entorpecernos. Hay quince en total, y es posible encontrar alguna alternativa por sorpresa al acceder a una casilla nueva, otro factor que está regido por el azar y por una pequeña barra de energía que tendremos que cargar previamente. En cuarto y último, pero no por ello menos importante, tenemos las mejoras. Aunque podemos equipar tres fijas, donde realmente se dirime nuestra suerte es en el pequeño tablero que se reinicia en cada nueva partida. Desde él, podremos obtener mejoras que potencian o empeoran atributos específicos.
Cada una de estas mejoras pertenece a su vez de uno de los cinco elementos que podemos potenciar: armas, cartas, dado, conjuros y suerte. Si combinamos varios colores en el tablero conseguiremos liberar espacio y aumentar el porcentaje de beneficios de cada elemento: mejorar el azul, por ejemplo, se traducirá en que Fortunata, el dado que nos acompaña y que sirve como comodín en los combates, cause más daño al aterrizar en la zona de efecto de los enemigos, y así sucesivamente. Hay que estar siempre ojo avizor con estos aspectos para disfrutar al máximo de los momentos de acción. Como veremos a continuación, es uno de los puntos más destacados de esta propuesta.
El combate es el auténtico protagonista
Al empezar tendremos que elegir una de las cuatro armas que están a nuestra disposición: espada, lanza, arco y maza. Cada una nos permite un estilo distinto de juego: ataques rápidos, más lentos y pesados; a distancia o centrados en evitar recibir daño. Escoger entre uno u otro depende de nuestros gustos y de cuánto queramos exprimir el jugo que ofrece la partida. Sea cual sea nuestra elección, el sistema de combate destaca por méritos propios, ofreciendo una experiencia rápida y muy bien equilibrada. Los movimientos de Alejandra son ágiles, las esquivas están bien integradas y en la progresión transmite una sensación satisfactoria cuando derrotamos a los jefes que nos esperan al final de cada mundo, tanto a los principales (más duros de pelar) como a los secundarios (algo más asequibles).
Al principio escasean las pociones de energía y el nivel de los enemigos es alto, por lo que moriremos con mucha frecuencia. Cada vez que mordemos el polvo nos despertamos de nuevo en el vertedero, y desde allí volveremos a empezar desde el punto de partida original. Una vez hemos reunimos varias reliquias y potenciamos nuestra arma principal, debemos centrarnos en tratar de salir lo menos perjudicados posible de los exigentes combates ante los jefes finales, cuya fuerza suele provocar grandes daños. Perder mucha vida en un enfrentamiento nos pondrá en una situación delicada que nos obligará a tomar decisiones cuando el azar no está de nuestro lado.
Hablamos de la importancia de los jefes finales porque son los que realmente suponen un reto, dado que los enemigos comunes, por así llamarlos, se repiten con demasiada frecuencia. Si a esto le sumamos el hecho de tener que repetir una y otra vez los mismos niveles, no tardaremos en vernos repitiendo las mismas estrategias para superar a los mismos monstruos. Es una pena que no se haya incluido más variedad en este sentido, algún elemento capaz de generar situaciones impredecibles, que a fin de cuentas son el alma de los roguelite. A la postre, sentir que estamos repitiendo los mismos movimientos se torna en una sensación de monotonía que afecta negativamente a la impresión general del juego. Este dato, unido al hecho de que el azar es quien determina en muchos casos la evolución de nuestros atributos, juega en contra de la aventura.
Si sentimos que la dificultad nos sobrepasa o simplemente preferimos disfrutar de una experiencia de juego más relajada, podremos activar el modo fácil desde el menú de opciones, en el que Alejandra sufre un 20 por ciento menos de daño y cada derrota añade desde un 5 por ciento más, siendo posible alcanzar una ventaja acumulada total de sesenta y cinco por ciento. De esta forma se alivia la sensación de estar siempre contra las cuerdas y se facilita la entrada a jugadores que tengan poca experiencia en el género o que se pasen por aquí solo para conocer lo que ofrece la historia. Pese a contar con esta opción, no esperéis que los mapas sean un paseo triunfal: para progresar es esencial familiarizarnos con el sistema de habilidades. Aquí no hay ni trampa ni cartón: cuanto más avanzamos, mejores atributos obtendremos y, por consiguiente, más sencillo será superar las oleadas de enemigos que nos acosan constantemente.
Su ambientación es su principal baza
Una de cal y otra de arena, como se suele decir comúnmente, es lo que encontramos en la parte jugable de Lost in Random: The Eternal Die. Sin embargo, no sucede lo mismo con la parte técnica, donde el título destaca por su notable ambientación y por hacer uso de un motor gráfico de cuyo rendimiento no hemos encontrado ninguna queja. Mención especial merece la parte artística, que se ha creado con énfasis en elaborar personajes secundarios rescatados de la primera entrega que contribuyen a dotar al juego de una personalidad propia. Las melodías que escuchamos mientras combatimos encajan bien con la ambientación; el doblaje llega en inglés y se limita a cumplir su cometido. Por otro lado, el juego llega perfectamente traducido al español, así como también a otros idiomas.
Conclusión
Es un spin-off diferente de lo que esperábamos, ni mejor ni peor: diferente. Que la propuesta de juego haya cambiado será un aspecto divisivo entre jugadores; habrá quien prefiera el estilo tradicional del primero, más centrado en el argumento y con una jugabilidad a prueba de bombas a estas alturas; habrá también quien prefiera este estilo roguelite, tan de moda en nuestros días, con el que se ahondan en nuevas facetas muy centradas en la acción y muy poco en contar una historia que, pese a tener su gracia, ha perdido protagonismo. Si decimos que el cambio le ha sentado bien, es por la magnífica labor de Zoink a la hora de implantar una mecánica que va mejorando paulatinamente. Como parte de los objetos y habilidades de las que podemos hacer uso dependen del azar, cada partida es parecida… pero diferente. Parece estar pensada para que dediquemos periodos cortos, aunque como siempre encontramos alguna excusa para seguir avanzando, por momentos se hace difícil soltar el mando.
Al margen de sus más y sus menos, Lost in Random: The Eternal Die es, sobre todo, un juego entretenido. Llega al mercado a un precio muy asequible (alrededor de treinta euros) y en el caso de Xbox, debuta desde el primer día en Game Pass, por lo que disfrutar de él no debería de ser una tarea complicada. Con su peculiar puesta en escena, claramente inspirada en películas icónicas como Pesadilla antes de Navidad o Coraline, será aún más complicado que pase desapercibido a ojos de aquellos que estén buscando una aventura ligera para aliviar tensiones… Siempre y cuando estemos dispuestos a morir tantas veces como sea necesario.
Ese es, a fin de cuentas, el propósito de todo roguelite: aprender de nuestros errores y mejorar para llevar cada día un paso más lejos. Y si no, que le pregunten a la Reina Malvada en este viaje redentor.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Plan of Attack.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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