Análisis Jujutsu Kaisen Cursed Clash, el juego de lucha inspirado en el popular anime (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, PC, Switch)
Casi por decreto, cualquier manga convertido en anime de éxito va acompañado de un juego de lucha 3D. Cyberconnect2 puso las primeras piedras con los Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm y para bien o para mal todas las desarrolladoras han utilizado este juego como plantilla. El propio estudio nipón se encargó –al margen de un buen puñado de entregas de Naruto, la más reciente Naruto x Boruto: Ultimate Ninja Storm CONNECTIONS- de crear Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – The Hinokami Chronicles, basado en otro éxito reciente.
El problema es que incluso si los juegos de Naruto tienen aspectos mejorables, otros estudios han intentado imitar la fórmula con menos presupuesto, talento o ideas. My Hero One’s Justice, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Kill la Kill the Game: IF, Jump Force, JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven… son sólo algunos ejemplos de cómo a veces una buena licencia no ha sido bien tratada. Jujutsu Kaisen se une a esta larga lista de adaptaciones y, lamentablemente, no entre las más afortunadas.
Para purificar una maldición hace falta otra maldición
Jujutsu Kaisen de Gege Akutami comenzó a publicarse en 2018 y en 2020 estrenó la primera temporada de su anime, y la segunda en diciembre de 2023. No ha alcanzado el fenómeno mainstream de Dragon Ball pero supera los 90 millones de mangas vendidos y se codea con el éxito de Captain Tsubasa –el manga estrenado en 1981- y roza las ventas de Fist of the North Star. Es un bombazo sin discusión alguna, así que el juego está más que justificado.
El problema en este caso es que Jujutsu Kaisen: Cursed Clash es un trabajo de Byking y Gemdrops que no acumulan la experiencia de Cyberconnect2. Han tirado del manual de este subgénero pero lo que funciona en otros títulos aquí no lo hace, en parte por su escasísimo contenido y ausencia de modos.
No es justo comparar un juego como este con las plantillas de Naruto o Dragon Ball, que acumulan decenas de personajes tras muchos años de rodaje, pero esto se puede compensar con un sistema de combate adictivo… que es lo que no encontramos en Cursed Clash.
En primer lugar tenemos un modo historia que sigue los pasos de Yuji Itadori y la trama de la primera temporada y Jujutsu Kaisen 0 –lo que ya limita la plantilla, con ausencias importantes-. La manera de presentar los acontecimientos, generalmente con escenas estáticas del anime, no es muy atractiva para que el novato comprenda toda la trama pero es un mal menor si tenemos en cuenta que estas adaptaciones están pensadas sobre todo para fans existentes de la licencia, es decir, que ya conocen de antemano a Hanami, Aoi Todo, Maki Zen'in y demás luchadores, hasta un total de 16. A lo largo de una serie de capítulos se nos explica cuál es la misión de Yuji y la relación con el resto de personajes.
Esta historia nos entretendrá unas cuatro horas de duración con combates –uno contra uno, dos contra uno, etc.- que valen para aprender las mecánicas del juego, así que es la mejor opción es comenzar por aquí. También porque este es uno de los escasísimos modos de Cursed Clash, que sabe a muy poco incluso comparado con otros juegos de lucha 3D anime.
Fuera de la historia tenemos combates por parejas con el control típico de estos juegos: movimientos muy fáciles de ejecutar -aquí técnicas de extracción-, mucha movilidad en el escenario y algunos movimientos especiales que son los que diferencian principalmente a cada personaje. Podemos dar órdenes de comportamiento al aliado –juego ofensivo, equilibrado o en cooperación- y realizar ataques conjuntos que multiplican el daño, las bonificaciones de cooperación. Hay algún cambio respecto a las normas establecidas en los versus, por ejemplo no se trata de ganar rondas sino que tenemos un número de vidas por equipo y el objetivo es agotar el tiempo con más vidas que los rivales –o acabar con todas las del oponente-. En cierta manera está más cerca de un juego de acción que un juego de lucha clásico.
Disponemos de técnicas de energía maldita que requieren la carga –con las técnicas de extracción- de una barra, técnicas combinadas –pulsar repetidamente un botón hasta dar el golpe definitivo que es una técnica de energía maldita- y las técnicas avivadas con la energía al máximo, que es la habilidad más poderosa y varía entre personajes –algunos activan la expansión territorial-.
En principio todo esto podría dar lugar a un buen juego de lucha con las mecánicas y ambientación de Jujutsu Kaisen, pero hay errores y algunos son de bulto. El más molesto de todos: es un juego orientado al online, no existe multijugador local. Esto limita la vida de Cursed Clash a la comunidad en red –sin juego cruzado-, que huelga decir que no será muy grande pasado un tiempo desde el lanzamiento; de hecho, ya nos cuesta encontrar partidas clasificatorias. Puedes optar por combates de exhibición, cooperativo online -contra oleadas de enemigos-, salas o el combate libre contra la CPU, y desbloquear elementos de personalización con la moneda del juego o repasar el contenido en la galería, pero eso es todo.
El propio gameplay falla con un sistema de combate muy simple, todavía más que el visto en los juegos de Naruto, en algunas de las arenas más grandes que han pasado por estos juegos. ¿Más es mejor? No en un juego de lucha en el que puedes pasar más tiempo persiguiendo a tus rivales que golpeando. Muchos de los ataques envían al enemigo lejos, teóricamente para aumentar la espectacularidad, pero sólo corta el ritmo de la batalla. Además, estas zonas son tan amplias y con obstáculos –edificios, pisos de diferentes alturas- que perderás de vista a tu compañero, algo que precisamente va en contra de las sinergias que se buscan. También es evidente que falta un equilibrio en la plantilla, los personajes con ataques a distancia parten con ventaja, aunque no es que Cursed Clash esté destinado a la competición profesional...
Un apartado audiovisual que simplemente aprueba
Incluso si el sombreado estilo anime y los modelados lucen bien en algunos momentos, el bajo presupuesto de Jujutsu Kaisen: Cursed Clash queda patente en todo momento. Hay ataques especiales muy puntuales en los que logra el efecto buscado –espectacularidad y gráficos de la animación en tiempo real-, pero el combate no es tan vistoso ni cuidado como en los juegos de Cyberconnect2. Tampoco transmite el carisma y estilo del anime, es todo lo opuesto a adaptaciones como JoJo's Bizarre Adventure All Star Battle que, guste más o menos, tenía cariño por la fuente original.
Los entornos –una decena- suelen contar con elementos decorativos para destruir, caso de paredes, techos o vegetación; como mínimo, el impacto de los golpes dejará alguna huella en el escenario. Técnicamente es muy justito, no muy diferente a lo que se hacía en este género hace más de 10 años, y artísticamente pobre, con reciclaje de localizaciones muy similares y otras simplemente anodinas. Hasta la interfaz es confusa, casi de prototipo sin terminar: en el combate libre seleccionamos los personajes y su personalización en una tabla. El único aspecto que brilla un poco por encima de la media es el sonoro, ya sea por las constantes veces de los personajes -aunque repetitivas- como por la banda sonora, pese a no está extraída del anime.
Conclusiones
Lanzar Jujutsu Kaisen: Cursed Clash en fechas cercanas a Tekken 8 y Naruto x Boruto quizás no sea la mejor de las ideas, sobre todo cuando el gameplay está varios peldaños por detrás de la competencia e incluso de los anteriores juegos de Byking (My Hero: One's Justice 1 y 2, My Hero: Ultra Rumble). Va dirigido a fans incondicionales, a aquellos que deseen revivir el anime junto a sus amigos y antepongan el carisma de su plantilla a los aspectos jugables, pero hay dudas razonables sobre la longevidad de su comunidad online y está lejos de hacer justicia a Jujutsu Kaisen.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 proporcionado por Bandai Namco.