Análisis Absolum: El hijo entre Hades y Streets of Rage es una de las sorpresas del año (PS5, PC, Switch, PS4)
No lo vamos a negar: cuando se dio a conocer que Dotemu planeaba desarrollar una nueva propiedad intelectual con los co-creadores del magnífico Streets of Rage 4 sentimos una inmensa alegría. El trabajo conjunto entre el estudio francés y Guard Crush Games fue una de las mejores formas de superar una época turbia como la que vivimos en 2020, en la que no creemos que valga la pena profundizar. Aquel lanzamiento supuso una forma de volver a las calles, aunque solo fuese (temporalmente) de forma digital, así como de recuperar una franquicia legendaria en el género del beat ‘em up y de revivir el espíritu arcade de aquellas tardes en las que muchos pasábamos horas jugando entre uno o varios amigos enganchados al televisor. En realidad, la desaparición y resurgimiento de muchos géneros supone ya una constante dentro de una industria en constante evolución, un factor íntimamente relacionado con las compañías independientes que suelen apostar por estilos de juego que para las grandes potencias son poco menos que nichos de los que no se puede sacar suficiente provecho económico.
Precisamente por todo esto sentimos esa alegría de la que hablamos al conocer Absolum, un beat ‘em up de scroll lateral que sorprendió no solo por su peculiar estilo gráfico, del que se encargaría Supamonks, un estudio francés de nuevo cuño con ganas de demostrar su valía en el apartado artístico y sonoro de la obra, sino también por combinar el estilo tradicional del género con otro que en los últimos años se ha convertido en una constante: el roguelite. Los lectores más avezados reconocerán rápidamente la influencia que Hades ha tenido en la industria (y, por ende, también en Absolum) por su peculiar forma de combinar este estilo con una narrativa única, cuya progresión rompe el concepto un tanto repetitivo que trae consigo esta peculiar fórmula.
Y aunque tal vez aquellos que no estén tan al tanto de las peculiaridades en cuanto al desarrollo de nuevos videojuegos se refiere puedan sorprenderse al empezar a jugar, lo cierto es que sobre el papel combinar ambos géneros daba la impresión de ser una de esas jugadas maestras cuyo éxito estaba más que asegurado.
Si os preguntáis por qué, la respuesta es muy sencilla: por lo general, los beat ‘em up no se caracterizan por ser juegos muy profundos, sino más bien pensados para un disfrute rápido, de los que no requieren complicarse demasiado la existencia para poder pasar un rato entretenido. Añadir el concepto de los roguelite, basado obtener nuevas habilidades en cada nuevo run que realizamos, parecía ser una forma idónea de aportar un extra de profundidad para, además de alargar la vida útil del juego, ofrecer más variedad de opciones a la hora de plantear las partidas. Y podemos dar fe de que así ha sido, aunque con algunos contratiempos que no esperábamos encontrar y que, por desgracia, enturbian lo que de resto es una de las experiencias más llamativas que hemos tenido el placer de disfrutar en lo que llevamos de año. Para entenderlo debemos ir por partes, así que vayamos a ello.
Una historia de fantasía tan familiar como entretenida
Hay que empezar por el principio, por el aspecto más llamativo del juego, que es a todas luces el magnífico estilo artístico que ha creado Supamonks para dar vida al mundo de Talamh. En él destaca no solo el diseño de los protagonistas y personajes secundarios, sino también el imaginario de enemigos y jefes finales que encontramos en los distintos continentes de los que se compone. Un mundo de fantasía como el que propone Absolum no tendría el efecto que tiene esta obra si no contase con sus propias peculiaridades, con señas de identidad únicas que resultan indispensables para dotar de una personalidad propia a cualquier nueva IP que se precie.
En este sentido, el estudio francés ha realizado un trabajo sobresaliente dotando a los entornos de una sensación orgánica repleta de pequeños detalles, con su flora y fauna específica y un sinfín de sorpresas de todo tipo que a la postre sirven como sostén para sumergirnos en este pequeño universo. Esto es algo que apreciamos especialmente en las aldeas o zonas de reposo que vamos descubriendo a medida que desbloqueamos nuevas zonas del mapa y que nos recuerdan a los beat ‘em up de antaño, con una paleta de colores muy llamativa, prácticamente heredera de los dibujos animados de la época, y con un sutil toque propio del que no tardaremos en enamorarnos. El apartado musical tiene mucho que ver también con la personalidad que muestra el juego en todo momento, muy en consonancia con el argumento de fantasía tradicional del que vamos tomando consciencia a través de mensajes ocultos por aquí y por allá con los que se enriquece el lore y se conforma una trama que, sin reinventar la rueda, se las ingenia para llamar lo suficiente la atención como para justificar un nuevo run.
Tampoco vamos a pedirle peras al olmo: lo que uno espera al sumergirse en el mundo de cualquier buen beat ‘em up es un juego divertido en el que lo que más importa es liarnos a puñetazos y patadas con todo lo que se cruce en nuestro camino, pero nunca está de más que exista un trasfondo que de un poco más de sentido a nuestras acciones. En este caso todo empieza de forma bastante anodina, con un cliché que ya conocemos de memoria en el que un malvado grupo de terroríficos villanos liderados por el Rey del Sol, Azra, ha tomado las riendas de Talamh, eliminando en el proceso cualquier vestigio de magia, la fuente de energía que enriquecía a sus habitantes hasta la llegada de este peculiar antagonista. Aquí lo que importa no es tanto el concepto en sí de la historia como su desarrollo, que se ofrece en pequeñas píldoras en cada nueva partida que realizamos y de forma muy similar a lo visto en Hades, es decir: mediante puntos brillantes en determinados lugares de cada escenario donde una voz en off narra acontecimientos pasados o reflexiona acerca de las consecuencias que la presencia de Azra y de sus secuaces tiene en el mundo.
No tenemos por qué profundizar en el argumento si no nos interesa hacerlo, pero si somos del tipo de jugadores que gusta de entender el porqué de las cosas, Absolum ofrece bastante más contexto del que esperábamos encontrar en un principio. Hay misiones secundarias y rutas alternativas, como veremos a continuación, que contribuyen a mejorar la sensación de que el mundo tiene aquí un sentido más amplio del que cabe esperar en un primer momento. La traducción al español merece también una mención especial por el buen trabajo que se ha realizado al localizar y dar coherencia a la historia sin que perdamos un detalle en el proceso, así que en resumidas cuentas, el trabajo que Guard Crush Games ha realizado en este sentido, o más concretamente su director, Gauthier Brunet, supera con creces lo que esperábamos encontrar tanto en lo referente al argumento como en la parte audiovisual, que insistimos es uno de los puntos más fuertes y atractivos del producto, sin ralentizaciones ni problemas derivados de ningún tipo.
Los combates, variados y versátiles, y nuestros aguerridos héroes
Centrémonos ahora en la parte más importante de un beat ‘em up: los combates. La premisa que ofrece Absolum en este sentido es, a priori, un poco desconcertante, ya que como punto de partida contamos con dos ataques, uno sencillo y otro fuerte, así como de un movimiento de evasión y un ataque mágico que consume maná. Sin embargo, en la práctica no tardaremos en entender por qué algo en apariencia tan sencillo logra alcanzar un punto de excelencia como pocas veces antes hemos disfrutado en el género, algo que se debe en gran parte a la variedad de estilos de juego que proponen los cuatro protagonistas, así como a las particularidades del combate en sí. Partimos de la base de que el modo de dificultad estándar, el que viene impuesto por defecto, no es precisamente moco de pavo.
Si bien es cierto que podemos modificarlo hasta puntos insospechados (podemos reducir el daño que recibimos a cero y ampliar hasta un 500 % la potencia de nuestro ataque), al hacerlo se pierde por completo la coherencia intrínseca de la mecánica roguelite. Sin embargo, siempre es positivo que se ofrezcan este tipo de opciones para que los jugadores con menos experiencia puedan disfrutar del juego como mejor les plazca. Sucede lo mismo si lo miramos desde la perspectiva contraria: si por alguna misteriosa razón nos sabe a poco el nivel de exigencia propuesto aquí por sus creadores, podemos castigarnos aún más ampliando el daño enemigo y reduciendo el que causan nuestros protagonistas. El caso es que, como punto de partida, los dos personajes con los que podemos empezar a jugar, la elfa Galandra y el enano Karl, nos permiten familiarizarnos con el sistema de combos que terminarán por rellenar la barra de maná para lanzar los poderosos Arcanos, fundamentales para lidiar con los enemigos más poderosos.
Cuando atacamos, además de tener en cuenta la distancia que nos separa con respecto a nuestros enemigos y de su desplazamiento al recibir daño, es posible realizar un choque de espadas que nos otorga una posición ventajosa durante unos pocos segundos, así como movimientos de evasión que, de ser ejecutados en el momento preciso, causarán que el monstruo en cuestión se quede aturdido durante unos instantes. Tener en cuenta estos detalles es fundamental para evitar perder más vida de la necesaria, sobre todo dado que las aldeas o zonas de descanso escasean.
Las sensaciones que transmiten los combates son magníficas, dan la impresión de ser cada vez más variadas y de hacer justicia a nuestro nivel de pericia con el personaje que mejor se ajuste a nuestras necesidades. Ya hemos mencionado a Galandra y a Karl, que son más afines al combate cuerpo a cuerpo que Brome, una rana humanoide hechicera, y también que Cidar, que se caracteriza más por su agilidad (y por el gancho que lanza a distancia) que por su fuerza bruta. La versatilidad de estos personajes entra en consonancia con la presencia de jefes finales que se ajustan mejor a un estilo que a otro, por lo que tarde o temprano será imprescindible ir aprendiendo las virtudes de los cuatro en función de los objetivos que nos marquemos en cada run. Podemos también agarrar a los enemigos por el cuello para causar daño pasivo si hemos adquirido algún poder e incluso lanzar un devastador ataque especial que nos sacará de algún que otro apuro. Después, todo depende un poco de la suerte y de hasta dónde logremos avanzar en cada nuevo intento. Esto nos lleva a introducir el concepto roguelite del que venimos hablando a lo largo del análisis y que hemos dejado para el final por tratarse del punto más delicado del juego.
Un beat ‘em up clásico combinado con el concepto moderno de los roguelite: ¿una combinación perfecta?
Empezamos con un personaje que cuenta con unos pocos movimientos básicos. Como en casi todos los juegos que cuentan con un componente roguelite, los primeros intentos son básicamente un tutorial (aunque aquí existe uno propiamente dicho) que nos sirve para adaptarnos a las peculiaridades del sistema. Absolum nos castiga con dureza durante las primeras partidas, por lo que moriremos una y otra vez hasta que vayamos obteniendo los puntos suficientes como para aumentar el fulgor, que podremos intercambiar por orbes que nos servirán para distintos propósitos: desde mejorar la eficacia de los aquí llamados "rituales" (por lo general, habilidades que otorgan un daño elemental o pasivo al ejecutar determinados movimientos) a obtener gemas con las que mejorar las habilidades arcanas, es decir, los ataques especiales que consumen maná y que son, básicamente, los más útiles para ir superando fases. Antes de comenzar cada intento podremos elegir una sola habilidad arcana aunque hayamos desbloqueado todas previamente, con la particularidad de que algunas ofrecen ventajas a la hora de obtener más fulgor en cada partida.
Además de los rituales, a medida que avanzamos por el mapa encontraremos abalorios, objetos que temporalmente aumentan una o varias estadísticas específicas y que solo servirán para el intento en cuestión en el que estemos participando. Podremos adquirir algunos al romper objetos de los escenarios o comprarlos a mercaderes. Todos estos elementos ofrecen una gran variedad de posibilidades sobre el papel, pero en la práctica los más útiles (y escasos) son las inspiraciones, una suerte de habilidades especiales que son de gran ayuda a la hora de contar con ese extra imprescindible que necesitamos en cada intento para ir progresando con más facilidad. El elemento más útil que podemos (y debemos, por nuestro propio bien) mejorar se encuentra en el Árbol de las almas, desde donde emplearemos los cristales que recolectamos en cada partida para aumentar de forma permanente el poder de nuestros ataques, la velocidad a la que se rellena el maná o la fuerza de los distintos animales que podemos emplear durante un tiempo limitado en determinados escenarios, por mencionar algunos ejemplos.
Como venimos diciendo a lo largo del análisis, este sistema no dista mucho del que disfrutamos en obras que emplean un planteamiento similar, léase el caso de Hades 2. El problema aquí es fundamentalmente que las inspiraciones son las únicas herramientas que dentro del concepto aleatorio roguelite tienen un efecto real en nuestro avance, mientras que todas las demás que hemos mencionado tienen una funcionalidad, digamos, más bien secundaria o limitada. Sí, es cierto que aportan más variedad al concepto típico de los beat ‘em up. Y sí, volvemos a depender del azar, que a veces nos sonríe y otras nos castiga sin ofrecer rituales que sean verdaderamente útiles en la práctica. Pero ninguna de estas dos verdades resta importancia a la impresión que tenemos durante las primeras partidas, o directamente durante las primeras horas de juego, donde los conceptos que manejamos no son de gran ayuda para avanzar. Esto provoca uno de los males más problemáticos de los roguelite: la sensación de realizar una y otra vez lo mismo; de caer en un cierto tono monótono que nos impide disfrutar de un beat ‘em up como lo haríamos tradicionalmente.
La sensación de repetitividad propia de los roguelite
Estas sensaciones van desapareciendo a medida que transcurren las partidas. Cada intento nos puede llevar fácilmente más de una hora, suponiendo que lleguemos al jefe final, y como es habitual en los roguelite, tendremos que superar varias veces el juego para ver el final verdadero, lo que implica que algunas fases se tornan un tanto repetitivas, algo a lo que contribuye el hecho de que los biomas no se diferencian tanto entre sí como nos gustaría. Ya explicamos antes que artísticamente Absolum es una maravilla, pero esto no quita que a veces echemos en falta más variedad de paisajes. Decimos esto a pesar de que el sistema de elección de caminos, que se puede analizar fácilmente desde el mapa principal, nos ha parecido acertado para ir completando las misiones secundarias que van apareciendo con el paso de las horas. Hay caminos secretos por descubrir y encargos secundarios que, tras ser superados, nos concederán más orbes, pero aunque en cada partida los enemigos y la disposición de los escenarios vayan variando, las sensaciones que transmite el juego cuando vamos acumulando horas y horas son, de nuevo, más repetitivas de lo que cabría esperar, algo que se debe, insistimos, al hecho de que algunos componentes relacionados con el sistema roguelite no terminan de convencernos.
Tampoco ayuda que la inteligencia de los mercenarios que podemos contratar sea poco menos que irrisoria. Si invocamos a un esqueleto con una inspiración, este sí que será útil y pondrá todo lo que tenga a su mano para ayudarnos; sin embargo, si pagamos a un mercenario una cuantiosa suma de dinero para echarnos una mano, estos se quedarán rezagados, contemplando cómo los enemigos nos funden a palos sin hacer nada al respecto. Esto, además de ser muy frustrante, pone de nuevo de relieve la importancia de las inspiraciones, que deberían de formar parte de nuestro plantel inicial de combate y no del azar.
Por supuesto que este punto negativo se puede enmendar fácilmente si jugamos en cooperativo, ya sea en modo local o en línea, lo que nos otorga un plus de ayuda a la hora de morir, pero en muchos aspectos el juego permite ser disfrutado también en solitario y es innegable que estos problemas lastran la experiencia. Por suerte podemos echar mano del multijugador, donde se crea una sesión temporal que se determina en función del progreso de ambos jugadores, así que no tendremos que preocuparnos por molestos destripes, pese a que el jugador con menos experiencia tiende a ser el que mejor parado sale de estas interacciones. Nos hubiese encantado poder disfrutar de las partidas con cuatro jugadores, pero independientemente de cómo decidamos jugar, el máximo permitido son dos participantes.
Conclusiones
Llegados a este punto es fácil entender por qué Absolum es una de las sorpresas de la temporada. Su capacidad para brillar en el aspecto audiovisual solo encuentra comparación en su adictivo (y exigente) sistema de combate, que es de lo más variado y versátil que hemos disfrutado en un beat ‘em up reciente. El argumento cumple un papel interesante y la distribución de los escenarios, pese a que a veces cae en la repetición por la falta de algo más de variedad en cuanto a biomas se refiere, se controla fácilmente gracias al mapa principal. Lo único que no termina de funcionar como debiera es uno de los conceptos más importantes de su mecánica: hay conceptos, como las inspiraciones, que no deberían de ser aleatorias; hay otros, como los abalorios y los rituales, que no tienen el peso que esperamos de ellos, lo que lleva a que las primeras horas de juego se tornen algo plomizas. Si queremos ignorar este sistema siempre podemos variar el nivel de dificultad con un amplio margen de variabilidad, pero en nuestra experiencia, al hacerlo se pierde el equilibrio de los conceptos que introduce el estilo roguelite.
Dejando esto al margen, lo cierto es que este esfuerzo de Guard Chrush Games es uno de los productos que más nos han llamado la atención en este año. Teniendo en cuenta que es la primera propiedad intelectual que crea su distribuidor, Dotemu, no está nada mal. Si a eso además le añadimos el fantástico trabajo artístico de Supamonks, el resultado es un juego notable con un sistema de combates tan adictivo como exigente.
Hemos analizado este juego en PS5 gracias a un código de descarga proporcionado por Cosmocover.
NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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