Análisis de Shadow of the Beast (PS4)
¡Aarbron está de vuelta! Han tenido que pasar más de 20 años desde Shadow of the Beast III para poder decirlo bien alto. El original, creado por Reflections Interactive en 1989 para Commodore Amiga –y luego a más sistemas con adaptaciones- es un clásico de la época que muchos recordarán por su dificultad y sobre todo el apartado audiovisual, uno de los más sobresalientes de su tiempo. Basta dar un vistazo a vídeos -o jugarlo con la versión incluida como extra en esta reinvención de PlayStation 4-, para ver cómo el equipo logró un derroche de planos de profundidad –una docena de fondos- coronados por la atmosférica música de David Whittaker. Hay que mencionar hasta la carátula, obra de arte de Roger Dean.
Queda más que claro que con en su regreso en distribución digital y a cargo de un estudio casi desconocido -Heavy Spectrum Entertainment Labs-, en esta ocasión no se trata de una producción a la altura de la leyenda. También es cierto por otra parte que estas largas vacaciones han deteriorado la fama de Shadow of the Beast y que una gran mayoría de jugadores apenas habrá oído hablar de él. Lo último que necesitaba el juego es una reinvención con exploración 3D que nadie ha pedido –alguno todavía sigue con las pesadillas de Golden Axe: Beast Rider-.
Lo bueno de esta especie de reinicio –no es un remake- para aquellos que apunten bajo con sus expectativas es que puede sorprender. Se trata de un juego de acción 2D, con una pizca de plataformas y puzles. Pero sobre todo, lucha. Parecido al original, este Shadow of the Beast no destaca especialmente en la parte de saltos ni por su abundancia ni por el control –un poco durillo-, aunque esto nunca supone un gran problema porque está lejos de ser uno de los pilares fundamentales de su jugabilidad.
Los desarrolladores no pretenden cambiar la filosofía de la serie ni convertirlo en lo que no es; recordemos que algunas fases de la saga consistían en avanzar por un plano derrotando monstruos y esquivando trampas, sin más. Heavy Spectrum Entertainment Labs ha pulido la fórmula para añadir complejidad al diseño de fases y profundidad al sistema de combate, pero todavía se reconoce la idea de Reflections.
La historia nos presenta a Aarbron, una bestia que antaño fue humano. Durante los primeros minutos somos esclavos del brujo que nos ha hechizado, y como tal realizamos una matanza contra guerreros y aldeas. Algo verá nuestro protagonista que despierta su consciencia y recuerdos lo suficientemente fuertes para romper el maleficio y perseguir a su captor, Zelek. Ahora Aarbron continuará desatando su furia, esta vez en una misión de venganza contra las criaturas más retorcidas de Karamoon, un reino de fantasía oscura.
En apariencia el juego no da mucha importancia al argumento porque podrías terminarlo de principio a fin sin mucha idea de lo que sucede. Los personajes hablan idiomas ficticios y para leer la traducción hay que comprar ese lenguaje con nuestros puntos. Sin embargo eso no quiere decir que este mundo no tenga una mitología muy interesante; podrás desbloquear fichas de cada personaje, modelos de las criaturas y breves secuencias animadas con narración de lo que sucede tras cada capítulo. Para desbloquear todas las cronologías debes encontrar una serie de coleccionables dispersos por los escenarios.
¿Es este Shadow of the Beast una especie de God of War en 2D? No del todo, aunque un breve vistazo lo pueda parecer por la brutalidad de las muertes, con amputaciones y chorros de sangre, o por la estupenda coreografía en las animaciones con cada golpe de garra de Aarbron. En primer lugar hay que mencionar esa incómoda verdad del original: como juego, no era una obra maestra. Sus detractores criticaron mucho la precisión que requería para los golpes: bien ejecutado, matabas a un demonio con un puñetazo; una equivocación y recibías un golpe que consumía un punto de salud.
El nuevo Shadow of the Beast es un estupendo tributo a la versión de Amiga y tanto lo bueno como lo malo está limitado por no desviarse mucho del sistema clásico. Olvídate de realizar multitud de combos con golpes fuertes y débiles o encadenar complejas técnicas, aquí una vez más se juega con la sincronización, atacar en el momento preciso. La generosa ventana de tiempo, y por las animaciones de los enemigos –cosa que no ocurría tanto con los sprites 2D-, hacen de este juego más cómodo para los novatos y no tan exigente, si bien hay varios niveles de dificultad para elegir. Si atacas en el momento justo, una indicación de con la palabra "perfecto" nos confirmará nuestro éxito.
La defensa es importante en los combates. Tienes a tu disposición un bloqueo, volteretas y contraataques, con esto debemos jugar para detener ataques rivales o para atraparles por su retaguardia. Los enemigos tienen una variedad de técnicas y armas que nos obligarán a hacer uso de estos movimientos –zarpas, golpe aturdidor o lanzamiento-, sea porque utilizan escudos o se protegen frontalmente. De la mayoría de enfrentamientos, por no decir todos, no podrás salir corriendo, pues aparecen muros que no se abren hasta derrotar a todos los demonios de esa sección –un poco como en los slash´em up-. Prepárate para asaltos de enemigos en las dos direcciones.
Aarbron no está indefenso precisamente. Dispone de unas habilidades especiales que podemos potenciar, al igual que la salud y otros aspectos básicos. El protagonista rellena hasta tres barras de sangre con cada muerte, y cada porción ejecuta golpes tan prácticos como uno que absorbe vida –a cambio de esa sangre-. Tiene algo de estratégico, porque si vas sobrado de salud también puedes canjear esos ahorros en un multiplicador de puntos. Otro especial muy interesante consiste en invocar unos pinchos que eliminan a todas las criaturas cercanas a nuestra posición; saber cuándo hacer uso de estas técnicas para golpear a más enemigos es la clave de subir en los tableros de puntuación –y obtener mejores recompensas-.
El ataque potencialmente más devastador y espectacular consiste en desatar un estado de furia en el que está involucrado un minijuego de pulsación de botones. Aarbron mata a un enemigo y durante un instante podremos pulsar una de las dos direcciones acompañado del botón para pasar al siguiente monstruo, y después a otro, y así hasta que fallamos esta cadena o se acaba la oleada.
Shadow of the Beast no se caracterizó precisamente por un diseño de niveles intrincado, y aquí tenemos más de lo mismo. Salvo en la recta final, donde se combina un poco más los saltos con la ascensión de paredes y pequeñísimos puzles que nos harán ir y volver por un recorrido o utilizar accesos directos, está lejos de ser un "metroidvania". La saga tiene ya establecido su estilo y aquí no hay cambios drásticos salvo las mejoras del combate.
Hay una serie de jefes con un patrón de ataque muy establecido: un gigante que golpea con sus brazos y debes saber cuándo puedes atacar y cuándo ponerte a resguardo, otro que requiere buscar su espalda o esquivar los rayos que nos lanza una perturbadora figura femenina que no deja de cambiar de posición. En general consiste en aprender esa rutina, no en atacar a ciegas, y este consejo vale para el resto del recorrido. Mención especial para el jefe final que cambia completamente de estilo al rescatar una curiosa fase del original –aquella de disparos-.
Entonces, ¿falla algo? No pero sí. Una vez que comprendemos el tipo de juego que es y no el que queremos que sea, se hace entretenido. El problema está en que su duración se hace escasa –aproximadamente 3 horas, aunque cambiará según la dificultad- y da sensación de que no todas sus posibilidades están aprovechadas. Hay una técnica de coger lanzas y clavarlas a enemigos que prácticamente sólo aparece en un momento de todo el juego. La pistola –tranquilidad, consume sangre y no se abusa demasiado- apenas tiene uso práctico para el combate y realmente apenas se necesita salvo para un puzle. Sólo hay un capítulo con un poco de exploración a varios niveles. En definitiva, parece que no se da tiempo a desarrollar más algunas ideas que están presentes.
Shadow of the Beast se ha enfocado un poco al estilo arcade para aumentar su longevidad. Los puntos se utilizan para desbloquear contenido y mejoras. Hay extras muy jugosos, por ejemplo activar la música del original, una demostración de juego de la versión Amiga –y jugarlo, con y sin vidas infinitas-, un artículo sobre la influencia de la saga, todo el tema de los potenciadores para repetir con mayor facilidad los niveles y una función para enviar retos a otros usuarios. Su precio de salida, 14,99 euros, se explica por este contenido que podría saber a poco para los estándares actuales.
Continuando con el paralelismo del original, si en jugabilidad es un juego correcto –léase divertido, sin hacer nada especialmente novedoso-, hay dos apartados que nos han sorprendido. Obviamente a nivel gráfico está muy lejos de suponer la revolución de 1989, lo que pasa es que apuntábamos a algo más pobre por el historial de Heavy Spectrum.
Es muy vistoso, inspirado en la ambientación tenebrosa de la saga y, lo mejor de todo, se fija más en las ilustraciones de Roger Dean que en los gráficos 2D de Amiga. Comienza con un bonito bosque para luego pasar por cavernas, templos, un pantano de vegetación roja, desiertos, un macabro paisaje infernal… En lo técnico da la talla para este tipo de aventuras 2,5D, y artísticamente sabe jugar bien sus cartas.
La ambientación es clave en Shadow of the Beast para crear este universo tan interesante del que apetece investigar más. Aquí entra la otra pata del aspecto audiovisual: la banda sonora. Es épica, salvaje y pegadiza. Si esta música orquestal no acaba por ser de tu agrado, o te puede la nostalgia, podrás sustituirla por la clásica.
Conclusiones
El nuevo Shadow of the Beast no será recordado durante los próximos 20 años porque a diferencia del original no marca ningún hito técnico, pero es un buen homenaje al estilo de la saga con todo lo que ello implica: no destaca por las plataformas, los mínimos puzles o su breve duración -si tu objetivo es simplemente recorrer la historia de principio a fin-. En su sistema de combate y la obtención de récords está la verdadera gracia, y sabemos que no todos los jugadores se adaptan a este estilo.
En cualquier caso, ha sido una excelente oportunidad para echar un vistazo a un personaje y universo que creíamos olvidado para siempre, a cargo de un estudio que ha entendido el proyecto como su oportunidad para darlo todo con este juego mítico de la industria británica. Ojalá sea el primero de una lista de licencias de Psygnosis resucitadas por equipos con pasión por su legado; muchas sagas no merecen el olvido.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Sony España.