Análisis de Project Root (PS4, PC, Xbox One, PSVITA)

Juego de disparos inspirado en los clásicos sin aprender de ellos.
Project Root
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
4
SONIDO
4
NOTA
3.5
DIVERSIÓN
3
JUGABILIDAD
4
Análisis de versiones PS4, PC, Xbox One y PSVITA.

Si estabas esperando una buena revisión de la clásica saga Strike de Electronic Arts –Desert Strike, Jungle Strike y demás- para sistemas actuales puedes seguir esperando pacientemente. Project Root es un intento de hacer precisamente eso, un juego de disparos con vista superior, salvo que su resultado es muy descafeinado y sólo convencerá a los fanáticos del género, o puede que ni eso.

Parte de sus problemas se pueden achacar al evidente bajo presupuesto de este proyecto indie –el estudio argentino detrás del juego no obtuvo su financiación en Kickstarter-, y eso es algo que se puede perdonar hasta ciertos límites. ¿La historia es mala? Pues sí, y además está contada con ilustraciones tipo cómic bastante feas. Pero no es cuestión de exigir mucho a este título precisamente. ¿Son los gráficos muy corrientes? Desde luego, un juego descargable como Renegade Ops de Avalanche para la pasada generación da un buen repaso visual a Project Root. Sin embargo, todos estos defectos pasarían perfectamente a un segundo plano con una jugabilidad sólida. No es el caso.

El argumento nos propone controlar a un mercenario que debe destruir a una megacorporación tecnológica. Poco más nos van a contar las cajas de texto minúsculo que aparecen durante la misión, en parte porque la acción no se detiene y debes elegir entre sobrevivir o leer un párrafo poco interesante. No hay voces, así que realmente se hace complicado saber qué está pasando y la explicación de nuestras motivaciones. Los desarrolladores no se han esforzado en esta cuestión y esa desgana se transmite rápidamente al jugador.

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Hay varios tipos de misiles. Los objetivos terrestres son los más complicados del juego.
Hay varios tipos de misiles. Los objetivos terrestres son los más complicados del juego.

El desarrollo es en principio el habitual de este género. Controlamos una nave con un aspecto de caza futurista, aunque por su lenta velocidad se maneja más como un helicóptero. Disponemos de armas aire-aire para liquidar enemigos voladores y de misiles aire-tierra para eliminar torretas, bases y estructuras a ras de suelo. Este ataque terrestre tiene un alcance medio, de manera que hay que acercarse peligrosamente al objetivo para realizar daño. Otra de las armas, en este caso de uso más escaso, son los disparos especiales con misiles guiados.

Con una base como esta parece difícil hacer una mala jugabilidad. Pero de la teoría a la práctica va un gran trecho. Estos niveles, que cubren los tópicos habituales -bosques, zonas nevadas o volcánicas, instalaciones- no suelen mostrar más que árboles y montañas. Son gráficos pobres, así que tampoco disfrutaremos de su ambientación. Lo malo de todo esto es que es imposible tener una referencia visual de dónde nos encontramos, y apenas seguiremos las indicaciones –unas flechas- de nuestro próximo objetivo. Funciona, naturalmente, pero elimina la exploración y el interés por investigar.

El juego, que realmente es corto, hace uso de trampas arcade para alargar su vida útil. Las misiones irán cambiando sobre la marcha, primero eliminar a unos enemigos de una zona, luego destrozar unos contenedores de combustible, escolta de un camión y similares. Esto nos llevará de un lado al otro del mapa para abrir compuertas que bloquean parte del escenario, y la conclusión que sacamos es que exprime cada fase para que sea difícil y artificialmente más extensa de lo que podría ser.

Demasiado lento para ser un matamarcianos de la vieja escuela. El aspecto de libertad rompe el ritmo de este género.
Demasiado lento para ser un matamarcianos de la vieja escuela. El aspecto de libertad rompe el ritmo de este género.

Uno de los grandes errores de Project Root son las pocas oportunidades para superar cada nivel dada la cantidad de enemigos y disparos que nos vamos a encontrar, sin puntos de control en caso de perder las vidas, que obligan a empezar desde el principio todo el recorrido. Se acepta cuando es un juego adictivo y rápido, no cuando alarga la partida de manera tan evidente. Eso termina por cansar incluso al usuario con una buena predisposición a este género.

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