Análisis de Project Root (PS4, PC, Xbox One, PSVITA)
Si estabas esperando una buena revisión de la clásica saga Strike de Electronic Arts –Desert Strike, Jungle Strike y demás- para sistemas actuales puedes seguir esperando pacientemente. Project Root es un intento de hacer precisamente eso, un juego de disparos con vista superior, salvo que su resultado es muy descafeinado y sólo convencerá a los fanáticos del género, o puede que ni eso.
Parte de sus problemas se pueden achacar al evidente bajo presupuesto de este proyecto indie –el estudio argentino detrás del juego no obtuvo su financiación en Kickstarter-, y eso es algo que se puede perdonar hasta ciertos límites. ¿La historia es mala? Pues sí, y además está contada con ilustraciones tipo cómic bastante feas. Pero no es cuestión de exigir mucho a este título precisamente. ¿Son los gráficos muy corrientes? Desde luego, un juego descargable como Renegade Ops de Avalanche para la pasada generación da un buen repaso visual a Project Root. Sin embargo, todos estos defectos pasarían perfectamente a un segundo plano con una jugabilidad sólida. No es el caso.
El argumento nos propone controlar a un mercenario que debe destruir a una megacorporación tecnológica. Poco más nos van a contar las cajas de texto minúsculo que aparecen durante la misión, en parte porque la acción no se detiene y debes elegir entre sobrevivir o leer un párrafo poco interesante.
No hay voces, así que realmente se hace complicado saber qué está pasando y la explicación de nuestras motivaciones. Los desarrolladores no se han esforzado en esta cuestión y esa desgana se transmite rápidamente al jugador.
El desarrollo es en principio el habitual de este género. Controlamos una nave con un aspecto de caza futurista, aunque por su lenta velocidad se maneja más como un helicóptero. Disponemos de armas aire-aire para liquidar enemigos voladores y de misiles aire-tierra para eliminar torretas, bases y estructuras a ras de suelo. Este ataque terrestre tiene un alcance medio, de manera que hay que acercarse peligrosamente al objetivo para realizar daño. Otra de las armas, en este caso de uso más escaso, son los disparos especiales con misiles guiados.
Con una base como esta parece difícil hacer una mala jugabilidad. Pero de la teoría a la práctica va un gran trecho. Estos niveles, que cubren los tópicos habituales -bosques, zonas nevadas o volcánicas, instalaciones- no suelen mostrar más que árboles y montañas. Son gráficos pobres, así que tampoco disfrutaremos de su ambientación. Lo malo de todo esto es que es imposible tener una referencia visual de dónde nos encontramos, y apenas seguiremos las indicaciones –unas flechas- de nuestro próximo objetivo. Funciona, naturalmente, pero elimina la exploración y el interés por investigar.
El juego, que realmente es corto, hace uso de trampas arcade para alargar su vida útil. Las misiones irán cambiando sobre la marcha, primero eliminar a unos enemigos de una zona, luego destrozar unos contenedores de combustible, escolta de un camión y similares. Esto nos llevará de un lado al otro del mapa para abrir compuertas que bloquean parte del escenario, y la conclusión que sacamos es que exprime cada fase para que sea difícil y artificialmente más extensa de lo que podría ser.
Uno de los grandes errores de Project Root son las pocas oportunidades para superar cada nivel dada la cantidad de enemigos y disparos que nos vamos a encontrar, sin puntos de control en caso de perder las vidas, que obligan a empezar desde el principio todo el recorrido. Se acepta cuando es un juego adictivo y rápido, no cuando alarga la partida de manera tan evidente. Eso termina por cansar incluso al usuario con una buena predisposición a este género.
Hay una diferencia entre dificultad retante y la que te pone trabas para disfrutar su diversión. Este shoot’ em up es indudablemente de esta última categoría, propiciado por el desequilibrio entre tipos de enemigos; los aéreos suelen ser fáciles, muy fáciles –mueren al primer disparo- mientras que las bases terrestres cuentan con armamento más fuerte y una resistencia exagerada. Recibirás disparos desde fuera de la pantalla, y algunos vehículos se saltan a la torera las leyes físicas mediante el clipping para atravesar zonas prohibidas. Todo está en tu contra, el manejo de la nave es deficiente, tarda en responder y su velocidad es un dolor si tienes que pasar por un área poblada de torretas.
A nuestro favor hay un sistema de mejora de la nave, pero nada de esto soluciona las críticas de fondo ni aporta excesiva profundidad. En algunos momentos los enemigo soltarán vidas o energía extra para reparar la salud, lo que no quita que más de un jugador se frustre y no encuentre aliciente para seguir. Si no es tu caso, y hasta te parece asequible, hay varios modos de dificultad más elevados que únicamente se basan en lo mismo, pero con menos vidas.
Cuando la jugabilidad es sencillamente de matamarcianos no pasa de ser un juego corriente, es decir, cuando hay una lluvia de disparos o un jefe con una rutina de ataque. Ahí se puede ver lo mucho que habría ganado como juego simplificando la mecánica por algo más de acción directa, reduciendo la parte de sobrevolar el mapa. No lo hace y el ritmo es irregular. Hay una tendencia a pensar que los mundos abiertos son indefectiblemente mejor que los lineales, y mientras esa creencia esté instalada en la mente de desarrolladores y ciertos jugadores, seguiremos recibiendo títulos que no hacen más que llevarnos de un lado a otro para disparar y hacer de recaderos, con largos ratos de molesto viaje que no aportan nada.
Técnicamente Project Root es flojo –basta mirar una imagen para apreciar lo plano que es el entorno por la ausencia de sombras- y el único efecto un poco llamativo son las explosiones. Eso sí, están hechas a la antigua usanza, una animación 2D superpuesta en pantalla que queda resultona pero también muestra sus carencias gráficas. Porque a un título independiente si se le exige menos músculo es a cambio debe ofrecer más arte u originalidad que lo compense, algo que aquí brilla por su ausencia.
Hasta uno de los aspectos más subjetivos en el análisis de juegos como es la música en este caso no deja muchas dudas; floja la mayor parte del tiempo, algo que nos ha extrañado bastante dado que es un género que se presta mucho a ritmos con contundencia para dejar huella. Carece de emoción, no sube las pulsaciones ni se adapta al momento. Los sonidos, completamente olvidables.
Conclusiones
Repetitivo de principio a fin, reciclaje de enemigos y una dificultad tramposa. En la primera hora se hace duro, después aburrido. Project Root no es el peor juego que hemos jugado en los últimos meses, pero la pena es que hace terriblemente mal casi todo dentro de una jugabilidad que ha parido auténticas leyendas. En el mejor de los casos, estamos ante un shoot’ em up olvidable.