Vandal

Análisis de Headlander (PS4, Xbox One, PC)

Double Fine prueba suerte en el estilo Metroidvania con una entretenida aventura de ciencia ficción retro.
·
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
NOTA
8
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
7.6
Análisis de versiones PS4, Xbox One y PC.

Entre remasterizaciones de los clásicos de LucasArts y alguna esperada secuela como Psychonauts 2, Double Fine Productions lanza ahora Headlander, un título descargable al que quizás se le he prestado menos atención de la que debería. Es un buen lanzamiento para la tranquila época estival, que por alguna razón comercial los "triple A" prefieren evitar; no es un imprescindible ni aspirante a juego del año, pero quizás sorprenda a aquellos jugadores que se acerquen a él con bajas expectativas.

Headlander se ambienta en la ciencia ficción de los años 70, un retrofuturismo no tan exagerado de la serie B vista en The Deadly Tower of Monsters, sino algo más refinado y elegante. Nuestro protagonista –hay varias cabezas para elegir, total, tampoco puede hablar sin pulmones…- se despierta sin cuerpo. En este universo, la humanidad ha elegido subir su conciencia a una especie de nube para alcanzar lo que podría ser la inmortalidad, y para ello toman control de robots para las tareas cotidianas. La historia tampoco necesita mucha más explicación y, en la línea de lo que se puede esperar de Double Fine, hay habituales golpes de humor. No obstante está más contenido que en otros lanzamientos del estudio, no es una comedia con un gag tras otro.

Algo sale mal y una inteligencia artificial ha tomado control de los robots y por tanto, atrapa la consciencia de la humanidad. Teóricamente, somos el único humano vivo –la cabeza, más bien- que puede hacer frente a la IA y encontrar una explicación a todo lo que está ocurriendo, aunque para ello habrá que enfrentarse a multitud de enemigos y patear una estación espacial de arriba abajo.

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 Puedes tomar control de cualquier cuerpo. ¡Hasta un perro!
Puedes tomar control de cualquier cuerpo. ¡Hasta un perro!

Pronto aprenderemos la mecánica en la que se basa Headlander: la cabeza, con propulsores para volar libremente, puede poseer a los robots. Esto forma parte de su jugabilidad, ya que en esta aventura 2,5D la mayoría de puertas tienen un sistema de seguridad que sólo da a acceso a un tipo de soldado –indicado por su color-. No tengas mucho aprecio por tus cuerpos, los vas a cambiar constantemente.

Este desarrollo abierto tiene todos los ingredientes para ser catalogado de Metroidvania: un mapa amplio e interconectado, abierto, en el que nuestro avance está limitado por los permisos o habilidades. El diseño no es muy enrevesado y rara vez volveremos mucho nuestros pasos hacia atrás –hay teletransportadores-, pero es posible hacerlo para resolver algunas de las misiones opcionales. Se podría pensar que Headlander está muy enfocado a los tiroteos cuando en realidad está equilibrado con la exploración y los ocasionales puzles.

Un árbol de habilidades nos permite aprender o mejorar las que ya tienes.
Un árbol de habilidades nos permite aprender o mejorar las que ya tienes.

Nuestra cabeza va adquiriendo nuevos poderes, como un escudo reflector de rayos o el vuelo rápido; todos ellos se utilizan puntualmente contra enemigos o para superar trampas. La función más básica es una fuerza tractora, capaz de descabezar robots y abrir pasadizos. El escenario está repleto de conductos que potencian nuestra salud y otras características, así que incluso con un mapa actualizado deberás prestar atención a los desvíos. Y no sólo tomas control de los robots pacíficos y bélicos, también de sistemas de control o las torretas, cualquier ingenio hackeable al que puedas conectar tu mente.

El progreso en una misión típica consiste en desplazarse a un nuevo objetivo, luchar contra los guardias, y encontrar una manera de entrar en el lugar deseado. Los tiroteos son probablemente la parte menos brillante de Headlander, a pesar de tener buenas ideas. Por ejemplo, de vez en cuando hay objetos que sirven de coberturas, y todas las balas –nuestras y de enemigos- rebotan en el escenario; es difícil encontrar un punto ciego donde los rivales no puedan alcanzarnos. Puedes activar una visualización de los rebotes para saber con seguridad a dónde irá nuestro láser, aunque en mitad de una lluvia de disparos se hace complicado ajustar al milímetro, es más para resolver puzles. Otros robots en cambio son más físicos, golpean con los brazos y se protegen con escudos.

Ramón Varela
Rondando Vandal desde 1998, primero como lector y después de colaborador. Empezó jugando al Pong en una Temco T-106C y aquel inocente entretenimiento terminó por monopolizar casi todo su tiempo de ocio y trabajo. Ha participado en un proyecto indie, Niko: Through The Dream. ¿Su juego favorito? Photoshop.
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