Análisis de Hardware: Rivals (PS4)
Hardware: Online Arena fue para muchos usuarios de PlayStation 2 el primer contacto con el multijugador online. Lanzado en 2002, nos proponía combates sobre vehículos un poco al estilo de Twisted Metal que lógicamente destacaba por su juego en red -Twisted Metal Black Online, versión online de Black, llegaría más tarde-. Fue bien recibido por la comunidad, pero no alcanzó un gran éxito comercial; todavía era demasiado pronto para la consola y no sería hasta SOCOM cuando los usuarios de la 128 bits de Sony empezaron a interesarse por esta modalidad.
En un movimiento similar al de Rocket League –lanzado directamente en PlayStation Plus-, que es una secuela espiritual de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, Sony da una segunda oportunidad a su serie con Hardware: Rivals. El concepto es el mismo que hace casi quince años, derrotar a rivales sobre una serie de tanques o vehículos militares en opciones conocidas por cualquier aficionado al competitivo online y con la principal particularidad del manejo de vehículos militares.
La variedad de carrocerías es limitada –cuatro, divididos en dos parejas- que cubren los dos gustos básicos: fuerza y resistencia a costa de baja movilidad con un pesado tanque, o la rapidez en giros de un VAR equipado con una torreta. De todas formas hablamos de armatostes con un control peculiar en los giros e inercia, por tanto acostumbrarse a apuntar en movimiento no es del todo satisfactorio y lleva su tiempo. En este sentido, Twisted Metal hacía un mejor uso de la libertad creativa para saltarse el realismo, incluyendo turbos y un manejo más preciso.
En principio no hay mucho desequilibrio entre las dos clases, algo que podría ser un grave problema. La elección de uno u otro dependerá de nuestras preferencias en la estrategia; el VAR en principio es más divertido y asequible para novatos por mantenerse en constante movimiento y despistar a los rivales, mientras que los cañonazos del tanque compensan su menor velocidad pero requieren más dominio de la situación. Se controlan igual y de manera muy intuitiva: gatillos R2 y L2 para acelerar y marcha atrás, armas con R1 y L1, con la palanca derecha para la mirilla.
Con independencia del vehículo escogido, el mayor interés ofensivo no se encuentra en la munición ilimitada del arma principal, sino en las secundarias. Éstas se obtienen mediante ítems dispersos por el escenario –por cierto, siempre en el mismo lugar-, y cubren lo más típico de estos casos, como los misiles guiados, disparos plasma o un láser. La munición con estas armas si es escasa, así que después de descargar unos pocos tiros es necesario moverse para conseguir munición, otra arma, o alguna de las ayudas en forma de salud o protección –dos barras independientes-.
No obstante el sistema de armas es bastante simple. Sólo puedes llevar un arma secundaria, y la principal no se puede modificar. Si pasas por otro objeto cambias al último ataque. Se entiende la decisión para no fortalecer demasiado a un jugador concreto que acumule un arsenal, pero da situaciones un poco extrañas en las que después de gastar la secundaria acabas vendido frente al resto de usuarios y debes correr a por otro ítem, es decir, las zonas con reaparición de ítems son muy apetitosas. Porque sí, las armas secundarias son bastante mejores que las principales.
La acción de Hardware: Rivals transcurre en localizaciones inspiradas en lugares de todo el mundo: Lago desértico, Pozo de Jackson, El templo perdido, Puesto de avanzada 92. Sólo cuatro por el momento, una cantidad que se hace escasa a todas luces, y con un diseño bastante simplón heredado de hace más de una década. Después de unas pocas horas, conocerás todos sus rincones y secretos, con la consecuente monotonía.
Como curiosidad, en determinados momentos aparece un ítem especial que desata un evento en todo el mapa. Si un jugador activa este objeto, una cuenta atrás avisa a los jugadores de la amenaza y la manera de evitarla. Puede ser un ataque aéreo que nos invite a huir bajo tierra, o al contrario, un peligro que nos obliga a subir a puntos altos. Ayuda a dar más variedad al combate y también facilita que los participantes se encuentren en un mismo lugar, con el consecuente enfrentamiento.
El grueso de Hardware: Rivals son obviamente los modos online cinco contra cinco, todos adaptados de infinidad de multijugadores competitivos: duelo a muerte –un todos contra todos-, a muerte por equipos –eliminar más veces a rivales dentro de un tiempo límite, dominación –captura de bases-, eliminación –rondas con último hombre en pie- a los que se suman los eventos temporales, que debuta con una prueba donde todos los jugadores utilizan un riel de alta velocidad.
Es un buen detalle que se contemple un apartado para novatos, exclusivo para jugadores de los cinco primeros niveles. ¿El motivo? La personalización de tanques y jeeps es puramente estética, en cambio la de los pilotos también incluye habilidades en categorías de fijación de blancos, motor, defensa, detección y armas. A medida que se mejora de nivel se desbloquean estas ventajas que no rompen el juego, pero sí ayudan un poco a los veteranos.
Apenas encontramos unos retos para el juego en solitario fuera del tutorial. Y este es el principal problema de Hardware: Rivals, la escasez de contenidos. La base jugable es divertida, pero no hay mucho que rascar ni en mapas ni en opciones. Se echa en falta un multijugador local a pantalla partida, o configuración de bots para entrenamiento –o para completar partidas desniveladas-, ausencias que incomprensiblemente se han olvidado en el lanzamiento.
Sacamos otra vez el tema de Twisted Metal, que en su última reencarnación para PlayStation 3 estaba lejos de ser perfecto, pero daba una sensación más redonda gracias al modo historia –jefes incluidos-, juego local, más variedad de coches –incluso aéreos-, escenarios con destrucción, originales modos y carisma general en personajes o música –un aspecto que Hardware: Rivals olvida totalmente, la banda sonora es completamente olvidable y sólo destacan las voces y efectos-.
Una diferencia importante en cuanto a estilo respecto al primer Hardware es que opta por un mundo más colorido y casi cartoon para efectos y vegetación. No es precisamente un juego que destaque en gráficos, aunque se puede decir que no sufre de problemas técnicos y que al menos atrae más que el genérico mundo marrón y verde de Hardware Online: Arena. Si en un principio nos parecía demasiado desangelado para correr sobre Unreal Engine 4, resulta que después de unas partidas casi es el apartado con más personalidad de todo Hardware: Rivals. Y eso no habla bien del juego.
Conclusiones
Hardware: Rivals es un Twisted Metal descafeinado que tiene algo de anacrónico. Su predecesor tuvo un sentido en su época, con las limitaciones de otra consola y las conexiones del momento, y casi podríamos decir con un público muy inexperto en el género. En 2016 se exige más en todos los frentes: más mapas, más modos, variedad de vehículos, una mayor personalización o sentido de progreso. Más que una inclusión en la promoción de PlayStation Plus, su lugar debería estar en el free to play, modelo bajo el que se perdonarían parte de sus carencias.
En definitiva, Hardware: Rivals no hace nada terriblemente mal y gustará moderadamente a los aficionados a este subgénero de combate con vehículos. Pero a pesar de sus tanques y bombazos, es inofensivo. No deja huella y en pocas horas quedará olvidado si un contenido descargable no lo remedia.
Hemos analizado el juego descargándolo de PSN con una suscripción a PlayStation Plus.