Análisis de Everything (PS4, PC, Switch)

David OReilly firma un juego filosófico en el que demuestra la madurez del arte electrónico.
Everything
Luis Vázquez ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, PC y Switch.

Probablemente, casi todos los que leamos esto pensamos que los videojuegos son arte. Perfecto. El problema es que, cuando algo no encaja en nuestro concepto de arte, lo tachamos de basura y engaño, pero el arte no está para encajar en ninguna de las ideas preconcebidas al respecto. Uno de los principales rasgos para considerar el videojuego un arte es que ya no se atiene a ciertos patrones, sino que se convierte en un medio donde el artista puede expresar sus pensamientos libremente.

David OReilly es un artista que ya ha desarrollado otros videojuegos experimentales, y que ahora vuelve con Everything, un ensayo filosófico interactivo. Esta vez, además, viene acompañado de un equipo notable: Ben Lukas Boysen (Gravity) como compositor, Eduardo Ortiz Frau (The Stanley Parable) encargado de los efectos de sonido, y Damien Di Fede (SuperHyperCube) a cargo de la programación.

Un ensayo filosófico

Everything es un juego de exploración en tres dimensiones con un trasfondo claramente filosófico. La idea es explorar prácticamente todos los elementos que construyen nuestra realidad (y otras) y ver el mundo a través de ellos. Cada elemento –ya sea una casa, un cerdo, una partícula o basura espacial– puede tener sus pensamientos, e interactuando con ellos podemos saber qué les pasa por la cabeza y poner en perspectiva su existencia.

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En Everything eres precisamente eso: todo. Desde un pavo real...
En Everything eres precisamente eso: todo. Desde un pavo real...

Nosotros controlamos a una especie de entidad superior, etérea, que puede pasar de uno a otro y tomar control de ellos. Podemos cantar y bailar con nuestros compañeros de especie, y agruparlos para movernos unidos. Hacer esto nos permitirá vincularnos con ellos y añadirlos a nuestra colección y, lo que es más importante, ver el mundo desde su perspectiva.

...hasta polen.
...hasta polen.

Hay que descubrir todo lo que nos rodea. El juego quiere hacernos pensar, y para ello tenemos que ver el universo desde los ojos del Sol como desde los ojos de una molécula. Podemos ir pasando nuestra "alma" a nuestros elementos cercanos: con el L2 pasamos a los que son más pequeños que nosotros; con R2 pasamos a los que son más grandes. La interacción es limitada, pero nos sirve para ver cómo el canto de una nuez alegra a las margaritas pero molesta a los tréboles, por poner un ejemplo.

Pero ¿para qué hacemos esto? Como decimos, Everything es un ensayo filosófico. Es una adaptación a un medio diferente de los discursos del filósofo Alan Watts, en los que habla sobre la vida, la naturaleza y la existencia, sobre cómo interpretamos el mundo. Marcados con un icono especial, encontraremos fragmentos de sus charlas repartidas por el entorno, y a diferencia de los pensamientos (que son sólo texto), se reproducirán con su respectivo audio original.

Obviamente, las ideas están para interpretarlas, y más en este campo, pero lo que este título quiere conseguir es desdibujar los límites de las "cosas", discutir los límites de la vida y la existencia y poner en perspectiva nuestros pensamientos con nuestro ser, verlos tanto en contexto como descontextualizados.

Y si quieres, puedes coger un grupo de casas y pasear con ellas.
Y si quieres, puedes coger un grupo de casas y pasear con ellas.

Pero ¿a esto se juega?

Sabemos que Everything está más cerca de la experiencia que del juego como tal, pero sí que tiene una serie de mecánicas que lo alejan de otros títulos experimentales. La más básica es pasar de un elemento a otro, moviendo la cámara para encontrar el que nos interese, descubriendo nuevas entidades, pero también desbloquearemos según progresamos diferentes habilidades que nos permiten modificar la experiencia.

En Everything podemos andar, nadar o volar, dependiendo de la criatura.
En Everything podemos andar, nadar o volar, dependiendo de la criatura.

Para encontrar esas nuevas habilidades, al igual que para encontrar los pensamientos, las grabaciones y los nuevos seres, tendremos que explorar. Cómo lo hacemos es cosa nuestra. No hay pautas; no hay prisa. En nuestra primera partida sí que hay una meta que descubriréis cuando llegue el momento, y tras alcanzarla se fomentará más la libertad.

Nuestra interacción con el juego, además, es opcional, y si no tocamos el mando podemos dejar que se juegue solo. Podemos ajustar con cuánta frecuencia queremos que haga una acción determinada, adaptarlo a nuestros gustos y sentarnos a disfrutar. En cualquier caso, aclarar que hay un principio y un "final" que podemos alcanzar en unas dos horas, aunque lo entrecomillamos porque esto es sólo el principio, y luego podemos seguir jugando y descubriendo cosas. No hay una opción correcta o incorrecta, una manera acertada de jugar y una equivocada.

Arte desconcertante

Everything es un juego que, en un primer momento, resulta chocante. Cuando empieces controlando a un cerdo un tanto cubista que se desplaza rotando 90 grados sobre sí mismo, las sensaciones serán un tanto enfrentadas. Hay algunos elementos totalmente cartoon, otros más realistas y otros más… inclasificables.

Curiosamente, cuanto más pequeños son los elementos que controlamos, más detallado es Everything, e incluso añade un resultón y convincente efecto de desenfoque que crea imágenes bastante interesantes. No es un juego que vaya a deslumbrarnos, pero teniendo en cuenta su naturaleza y lo imprevisible que es, lo cierto es que visualmente cumple su función.

Explorando el universo podemos encontrar planetas extraños.
Explorando el universo podemos encontrar planetas extraños.

En lo sonoro tenemos un apartado notable por su calidad, a pesar de que pasa bastante desapercibido a la hora de jugar. Eso sí, sin su presencia las sensaciones serían diferentes, porque sabe dar siempre el toque necesario. Además, las narraciones de Alan Watts nos van guiando a través de los pilares del ensayo, aportando sensación de progreso. Eso sí, sólo en inglés.

La filosofía en un nuevo envoltorio

Si queremos que los videojuegos sean reconocidos como arte, tenemos que dejar los prejuicios a un lado y alegrarnos de juegos como Everything. En lugar de divagar sobre temas filosóficos en un libro o con una pintura, David OReilly ha decidido hacerlo con un videojuego, e igual que no ridiculizaríamos un libro por los temas que trata o por cómo decide abordarlos, no deberíamos hacerlo con un juego. Tenemos que verlo como la madurez de nuestro arte.

Sobre todo, lo más importante es que Everything nos ha parecido inmersivo e interesante, completo y original, nos ha hecho pensar y ver algunas cosas desde nuevas perspectivas. Aunque no hay desafío sí que hay mecánicas de juego, y el concepto es original y absorbente. Sobra decir que no es recomendable para los que busquen experiencias tradicionales, pero si te pica la curiosidad, te interesa la filosofía y tienes la mente abierta, no te lo pierdas.

Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha proporcionado Double Fine

NOTA

8.6
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Una experiencia prácticamente sin igual.
Una manera original de acercarse a la filosofía.
Las mecánicas de exploración son muy interesantes.

Puntos negativos

A veces el sistema de progresión es un tanto aleatorio y puede resultar frustrante.
Sus toques surrealistas pueden resultar cómicos y restarle importancia a los temas tan profundos que trata.
Si quieres hacer el 100%, puede hacerse muy tedioso.

En resumen

Una manera acertadísima e innovadora de abordar la filosofía, ideal para los que quieran experimentar con el concepto de videojuego como arte.
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