Análisis de Darius Burst: Chronicle Saviours (PS4, PC, PSVITA)
Que Darius es una de las sagas más importantes del sagrado género de los matamarcianos lo sabe cualquiera que jugase a videojuegos en los 90 y a finales de los 80. El primer Darius de 1986 supuso un impacto notable en los recreativos de aquel entonces al sorprendernos con tres monitores en línea, que crearon una experiencia difícilmente replicable en otro lugar. De hecho, esta idea gustó tanto que Taito acabó haciendo una placa especial para este tipo de juegos, que se usó no solamente en la secuela del primer Darius, sino también en Ninja Warriors.
El único problema es que por aquel entonces los recreativos tenían máquinas mucho más potentes de las que se podían encontrar en los hogares (pensad en la NES), y no hubo manera de hacer una conversión fiel. De hecho, en máquinas más o menos potentes (como la Turbo Grafx) lo que se hacía era poner unas barras arriba y abajo, como si fuera algo panorámico, para ser algo fieles a la sensación original.
Con todo, si queréis disfrutar de esta sensación la única solución que se nos ocurre, salvo tal vez con alguna emulación, es desplazaros a unos recreativos donde aún tengan estas máquinas (como los HEY de Akihabara, en Tokio, Japón), y vivir una experiencia única.
La saga Darius ha tenido muchas y muy buenas entregas, pero en general ha tenido menos repercusión que los dos grandes nombres del género (como Gradius o R-Type). Pero a diferencia de estos dos grandes nombres, sigue viva en los recreativos gracias a una última entrega que recupera las virtudes de la primera parte, y la amplifica notablemente gracias a un hardware actual. Y eso que originalmente Darius Burst apareció en PlayStation Portable, pero en Taito (recordemos, ahora parte de Square Enix) no se contentaron con ese buen juego, sino que acabaron convirtiéndolo en un maravilloso mueble que posee no sólo dos pantallas enormes, sino que además se puede jugar a cuatro jugadores, cada uno con sus propios cascos para poder disfrutar de la música, y cuyo asiento vibra según lo que pasa en pantalla. Una experiencia muy recomendable que, de nuevo, implica tener que viajar a algún lugar donde esté disponible para poder disfrutarla… hasta ahora.
Porque tal vez montar toda la máquina sea complicado a día de hoy, pero es innegable que en Taito, Pyramid (de quienes echamos mucho de menos su brillante saga Patapon) y Degica han hecho lo imposible porque seamos capaces de replicar, ahora sí, la experiencia arcade en nuestra casa. Así, si tenemos dos monitores iguales el juego puede aprovecharlos para crear el mismo efecto, y si no tenemos las dos opciones lógicas, podemos optar por una resolución normal de sólo un monitor, o una resolución muy alargada que imita el efecto de las dos pantallas en una sóla, con sus barras negras superior e inferior.
La versión que hemos recibido en consola es la llamada Darius Burst Another Chronicle EX, que es la mejorada del mueble. En el modo Another Chronicle nos metemos directamente en la recreativa (y de hecho, es tan literal que cuando entramos podemos elegir que mueble coger, habiendo 64 posibles, y al salir nos dicen que tengamos cuidado con no darnos con la parte superior con la cabeza), y esto quiere decir que tenemos a nuestro disposición los modos Original (tres caminos posibles, cada uno con varios caminos dentro), Original EX (como si fueran los 3 caminos siguientes en dificultad a lo visto anteriormente), Chronicles (un complejo modo misiones con una cantidad bárbara de estas) y finalmente el modo online, llamado aquí Event, que en estos momentos está bloqueado en PC (no así en PS4/Vita), y ya veremos si se libera. El modo Chronicles, por cierto, nos permite liberar zonas en una máquina recreativa de las 64 que tenemos disponible, y esa máquina está accesible por otros usuarios, que también pueden liberar y desbloquear mundos. Es un poco complejo, y en el juego directamente no está explicado (hay que buscar la explicación en internet), pero es una curiosidad bastante llamativa.
Este modo Another Chronicle nos deja jugar con dos pantallas, pero en cambio el modo especialmente creado para casa, el Chronicles Saviour (CS) está pensado en 16/9 , así que olvidaos ahí de aprovechar los dos monitores en caso de tenerlos. Pero este modo tiene la friolera de 1.906 pantallas o retos, en los que iremos superando enemigos, niveles y jefes finales mientras mejoramos nuestra Silver Hawk de turno (hay ocho modelos distintos, cada uno con sus armas principales, secundarias y ataque Burst). Vamos, que si os metéis en este berenjenal ya podéis tomároslo con calma o no jugaréis a otra cosa en años.
Eso sí, hay que decir que esa cantidad bárbara de pantallas viene por una repetición (lógica) de enemigos, niveles y jefes finales, aunque en cada ocasión veremos que han introducido alguna diferencia, y esto se nota. De hecho hay hasta misiones para poder superar las pantallas, desde niveles estilo Space Invaders donde no tenemos que dejar pasar a los enemigos al otro lado de la pantalla, a otros donde peleamos contra el crono, o donde tenemos que alcanzar una puntuación determinada para poder darla por superada.
A estas alturas del análisis hemos hablado demasiado de los modos y no del juego en sí, pero es que realmente es un título que, alrededor de la jugabilidad, ha creado todo un ecosistema de niveles y maneras de jugar que hacía necesaria toda esta explicación.
En lo jugable estamos ante un matamarcianos de desplazamiento horizontal donde podemos (hasta cuatro jugadores a la vez en cualquier modo) disparar, cargar una barra de burst (ataque potente y casi sólido) acabando con enemigos o disparos (este añadido es especialmente interesante, ya que en otros juegos no es normal que podamos detener disparos enemigos), y soltarla de dos maneras: directamente, o a través de un satélite que permite que nos movamos en una dirección distinta mientras esto suelta su rayo láser por su cuenta. De esta segunda manera hay que decir que tarda más en gastarse, y además podemos redirigir el rayo, lo que permite una cierta estrategia.
Además para mejorar la nave podemos recoger power ups rojos (disparo principal), verdes (disparo secundario) o azul (mejora el aguante de la nave), con una profundidad de mejoras notable, de manera que es posible que hagamos un recorrido entero y aún se pueda mejorar la nave. Al finalizar la fase podemos elegir camino, siendo uno más difícil que el otro.
Además de todo lo visto, hay dos sorpresas más agradables. La primera es que a diferencia de muchos matamarcianos horizontales, en este podemos hacer algo tan simple como girar la nave, de manera que haciendo esto cambian las tornas de muchos enfrentamientos. Y lo otro es un movimiento especialmente espectacular contra los jefes finales, y es usar el burst en el momento adecuado, concretamente a punto de ser alcanzados por un ataque especial. Si lo hacemos bien generaremos un burst especial, llamado counterburst, que no sólo es espectacular y hace mucho daño, sino que conseguirlo es muy satisfactorio (y más aún si lo hacemos en multijugador, donde el efecto puede ser motivo de alegría y alborozo de manera múltiple).
En los jefes finales es donde se demuestra realmente el tipo de matamarcianos que es este Darius Burst. A diferencia de otros donde nuestra nave los trata con mucho respeto al existir una diferencia notable de potencial, aquí pilotamos un ingenio que se permite mirar cara a cara a la mayoría de los jefes finales, por no decir a casi todos, y aguantarles todo tipo de embates, lo que permite, de una manera muy abstracta, una lucha mucho más física de lo que suele verse en el mundo de los matamarcianos, en la que sus notables patrones y ataques (con sorpresas como láseres rastreadores, cruzados o grandes misiles) no nos asustan tanto al saber todo lo que puede ofrecer nuestra nave.
Visualmente está muy bien llevado, prestando especial atención a los jefes finales, su gran cantidad de patrones y ataques, y a todo lo que genera nuestra nave espacial, aunque hay que decir en su deber que tanto fondos como enemigos genéricos no están tan inspirados como lo están el resto de elementos (algo, por otro lado, casi lógico). Es especialmente apreciable el modo de dos pantallas, y os aseguro que si lo conseguís poner así tenéis una de las experiencias más espectaculares que se pueden disfrutar a día de hoy en cualquier máquina.
A nivel sonoro la mítica casa Zuntata ha hecho, sin duda alguna, su trabajo más completo y ecléctico, ya que junta todo lo visto anteriormente en la saga Darius con algunos temas nuevos, dando un total de más de 100 canciones. Con la capacidad de pasar de arias de ópera a música electrónica en un breve espacio de tiempo, además de tocar otro tipo de composiciones como jazz, rock o músicas étnicas de todo tipo, no podemos decir en ningún momento que no acierte a sorprendernos con lo que pasa en pantalla, si bien es cierto que un estómago cerrado puede verse superado por tal variedad de registros. En cuanto al resto de sonidos funcionan a la perfección, tanto a nivel de espectacularidad como de avisarnos de manera sonora de lo que pasa en pantalla.
Hemos obviado comentar nada de la historia, pues no es uno de los temas de interés en casi ningún matamarcianos, pero en este caso el modo Chronicles Saviours nos va narrando con cierto detalle lo que le ocurre al planeta Darius en su lucha contra la armada Belsar. No va a ganar ningún Pulitzer, pero es un detalle que hayan tenido a bien crear una sencilla historia y colocarla dentro de la saga.
Conclusiones
En resumen, Darius Burst: Chronicle Saviours es la mejor respuesta que puede tener cualquiera que diga que los matamarcianos están pasados de moda. Es un juego de disparos excepcional, largo, espectacular y con todos los aspectos cuidados al detalle. De salida es algo caro para un juego digital, pero sin duda alguna es el lanzamiento que los aficionados a los matamarcianos esperan con más interés desde Gradius V o Thunderforce VI (que no llegó a salir en Europa). Tal vez por ello ha despertado un interés inusual en la crítica y público, interés, por otro lado, completamente entendible dada la calidad final del producto. Muy recomendable.
El análisis se ha realizado con la versión de PC mediante un código de descarga que nos ha proporcionado Degica, aunque también hemos podido probar las versiones de PlayStation 4 y PS Vita.