Análisis de Agony (PS4, Switch, PC, Xbox One)
Han pasado ocho años desde el lanzamiento de Amnesia: The Dark Descent. Este juego revolucionó el género del terror, no sólo de cara a los jugadores, sino también a los desarrolladores. Era posible hacer un gran juego sin apenas tener que programar mecánicas o diseñar un sistema de combate. Encierra al protagonista en un sitio y haz que lo persiga un enemigo indestructible. Es algo "fácil y barato" en comparación con otras aventuras de terror, o incluso con otros géneros.
Slender: The Eight Pages volvió a demostrar lo fácil que era hacer un juego de miedo unos años después y, no hace demasiado, P.T. retomó la fórmula. La cosa es que en realidad no es tan fácil y, detrás de esa sencillez, hay una enorme complejidad a nivel de diseño que no se suele apreciar para conseguir hacer un buen juego de terror. Y, cuando se infravalora la complejidad de la fórmula, estas cosas pasan.
Agotando el terror
Agony es un juego de terror en primera persona, consistente, sobre todo, en recorrer escenarios sin que nos detecten los enemigos. También tiene un elemento original, que consiste en poder poseer a otros personajes del juego. La posesión es el sistema de "vidas", que nos permite trasladar nuestra alma a otro cuerpo que previamente hayamos habilitado para tal propósito, quitándole un saco de la cabeza.
Poseer, una vez seamos lo suficientemente fuertes, también nos sirve para encarnar a algunos de nuestros enemigos y poder hacer uso de sus habilidades.
Creemos que esta parte de la jugabilidad se introduce demasiado tarde y no se aprovecha demasiado, pero al menos es interesante y le da un toque propio a la aventura.
También hay puzles que, bueno, cumplen su papel. Por ejemplo, hay unos dibujos que tenemos que hacer encontrando la referencia adecuada por el escenario, u otros en los que tenemos que resolver una situación sin más pistas, simplemente experimentando con lo que nos dan en la sala.
El problema viene con la infiltración, que es la mayor parte de la experiencia. No es interesante, divertida ni gratificante, y los puntos de control tampoco ayudan. Para que os hagáis una idea, al principio del juego tenemos que encontrar seis objetos en un laberinto poblado por criaturas enemigas que nos matan de un toque si nos ven. Si nos matan, toca empezar de nuevo y, siendo al principio de la aventura, es muy posible que nos maten muchas veces, ya que no estamos acostumbrados a las mecánicas.
Además, repetir estas secuencias no es un proceso ágil, al tener que ir agachándonos y escondiéndonos, esperando a que los enemigos se alejen de nuestra posición, para poder progresar. Este tipo de decisiones a la hora de diseñar el juego hacen que el usuario se sienta frustrado desde el primer momento, y que se sienta castigado por no saber hacer algo que todavía no ha aprendido a hacer. Y sí, hay tutoriales, pero hay veces en las que un texto en pantalla no es suficiente para entender la jugabilidad.
Tras salir del laberinto inicial, la disposición de los niveles no es mucho menos laberíntica. Tenemos una ayuda mágica que nos permite ver el camino a seguir si nos perdemos, aunque esta ayuda tiene una serie de usos limitados (en normal, en fácil puede usarse tantas veces como queramos). Imaginad que estamos perdidos, gastamos un uso de esa magia, y el indicador se va a una zona sin salida, o hacia una dirección y vuelve sobre sus pasos. Pues esto lo hace en multitud de ocasiones, y desperdiciar un consumible por un error del juego es algo un tanto molesto.
Al final, vamos a acabar corriendo por desesperación, rezando por que estemos corriendo en la dirección adecuada y rezando porque por la razón que sea el enemigo de turno 一que ya no da miedo ni impone respeto porque lo hemos visto matarnos cuarenta veces con la misma secuencia mientras el mando vibra con una fuerza desmesurada en nuestras manos一 no nos vea esta vez.
Rendimiento agonizante
Cuando Agony se mostró por primera vez nos dejó con la boca abierta. Gráficamente era una auténtica pasada y el diseño artístico de escenarios era brutal. El juego final es un desastre técnico. El juego oscila entre las 30 y las 60 imágenes por segundo, aunque las caídas no tienen razón aparente, y vemos también momentos en los que baja a entre 20 y 25, o incluso se queda pillado durante unos segundos. Además, el tearing es una constante que parte la imagen en varias franjas. Y lo hemos jugado en Xbox One X.
También nos ha parecido curioso lo oscuro que es. No hay opciones para configurar el gamma, y sólo nos aparecen tres logos, a cual más oscuro. Si lo ponemos para que el más oscuro no se vea, que suele ser lo habitual, hay momentos en los que, de verdad, no vemos absolutamente nada. Y os aseguramos que nuestra tele está perfectamente configurada.
El sonido… bueno, está ahí. No hay nada que destaque en particular de este apartado, aunque de vez en cuando hay un bug que hace que el sonido empiece a petardear de manera insufrible. Al menos está traducido al español, con una traducción muy correcta. Por último, agradecer la inclusión de una galería repleta de coleccionables que desbloquear, que van de arte hasta visor para los personajes del juego.
Dear Agony
Agony podría haber sido un juegazo, pero se convierte en una obra decepcionante por infravalorar la complejidad del género por el que apuesta. El concepto de pasar infiltrado y desarmado entre enemigos que te matan al verte está ya quemadísimo en 2018, y si vas a apostar por él tienes que asegurarte de hacerlo muy, muy bien. Y éste no es el caso.
No todo es malo en Agony, pero sus problemas pesan mucho más que sus virtudes y acaban por crear una experiencia frustrante y nada gratificante, en la que vivimos la misma situación tantas veces que acaba por no dar miedo. Incluso si eres un fan acérrimo de los survival horror, seguro que te quedan otros exponentes del género por jugar mejores que Agony.
Hemos realizado el análisis en Xbox One X con una copia promocional facilitada por Koch Media.