Análisis de Voodoo Dice PSN (PS3, PC, Xbox 360, Wii)
La distribución digital ha sumado un nuevo puzle, el género más de moda en el este terreno, con los dados como grandes protagonistas: Voodoo Dice. Controlaremos a un dado que tenemos que llegar hasta el final de los niveles propuestos, salvando múltiples peligros e incluso enemigos.
El camino a recorrer está cubierto de enemigos, sí, pero también de puzles a resolver para poder seguir adelante. De hecho, no se trata de habilidad, sino de dar con la solución para poder llegar a meta.
En esencia, se trata de que el dado, como buen dado que es, tiene una cantidad diferente de puntos en cada una de sus seis caras (que cuentan, claro, de uno a seis), por lo que para salvar determinados obstáculos tenemos que mover el dado para que su número coincida con el que le autoriza el paso.
Dicho de otro modo: si un bloque nos impide el paso y está marcado con un cuatro, debemos dar vueltas hasta que quedemos frente a ese obstáculo con el cuatro de nuestro dado en la posición superior. Esto no representa ningún problema en los primeros compases del juego, pues hay espacio de sobras para movernos y operar, pero según progresamos, el diseño de niveles es cada vez más angosto y nos obliga a pensar bien dónde movernos.
El sistema de juego es, por tanto, muy sencillo, algo esencial para que un puzle funcione. La mecánica tiene que ser asumible, fácil, y a partir de aquí mostrar un reto interesante al jugador. Es aquí donde Voodoo Dice no consigue cuajar.
Pasa de niveles muy fáciles a otros muy difíciles, con poca transición y, por tanto, una cuestionable curva de dificultad. El juego sabe presenta nuevos retos y elementos jugables según progresa, sí, pero no consigue desprenderse de una sensación de juego anodino que finalmente es lo que domina. Esto se debe a que la presentación de novedades jugables se mezcla con niveles que parecen reciclados en su mayor parte de niveles anteriores, con segmentos que claramente ya hemos superado, y que se unen en proceso de "copiar y pegar".
Además, hay que tener algo en cuenta: hay niveles, avanzada la partida, en la que en determinadas circunstancias (no tan anómalas) un error nos puede obligar a empezar todo el nivel desde el principio. Esto no es coherente con el ritmo de la partida, y la situación es incómoda para el jugador.
Hay modos multijugador, para hasta cuatro participantes, que resultan interesantes, aunque tampoco son su punto fuerte. Por ejemplo, Flags es un modo de captura de la bandera, que funciona razonablemente bien. Tactics es un modo de juego por turnos en el que debemos eliminar a los rivales. Arcade es, en esencia, jugar contra el reloj y, por último, Race es una carrera sin más.
Es justo reconocer que Flags y Tactics son propuestas interesantes, con un planteamiento que, aunque no es original, se adapta muy bien a la jugabilidad básica de Voodoo Dice, aunque su ejecución última resulta algo floja.
Gráficamente es un juego sencillo, pero competente, sobre todo si tenemos en cuenta lo que demanda el género, que es bajito. Artísticamente es muy discutible, pues tiene una variedad limitada, no acaba de lucir ni serio ni alegre, y, en general, no convence. El sonido, más o menos en esa línea, no molesta, pero tampoco aporta absolutamente nada, con composiciones genéricas y poco afortunadas.
Conclusiones
La propuesta es interesante, y Voodoo Dice podría haber ofrecido un resultado final netamente superior con un buen diseño de niveles. Pero el juego, que tiene en ese aspecto su principal pilar, no consigue cuajar. Ni la curva de dificultad, ni el diseño, en términos absolutos, de las fases, logran atrapar al jugador, por lo que se diluyen sus virtudes.