Análisis de Tokyo Twilight Ghost Hunters (PS3, PSVITA)
Sería un tópico decir que el protagonista estándar de los juegos japoneses es un estudiante uniformado, tanto como mencionar al marine sudoroso en los lanzamientos norteamericanos. Sin embargo las generalizaciones suelen tener algo de verdad en el fondo, y no se puede negar que este tipo de ambiente estudiantil abunda mucho en los lanzamientos que vienen de Japón.
Tokyo Twilight Ghost Hunters es la nueva historia de Toybox Games para PlayStation 3 y PS Vita. Sí, también está protagonizado por un joven que se traslada de instituto y no falta el elemento fantástico, de hecho eso es a lo que se va a ocupar el equipo de héroes que conoces pronto al llegar trasladado a este nuevo centro, exorcizar espíritus.
Estos cazafantasmas japoneses vivirán aventuras en lo que se ha dicho en varias ocasiones que es una novela visual, lo cual no es del todo exacto. Ese género está narrado mediante textos e ilustraciones, generalmente estáticas, y puede tener algún sistema de respuestas que en el fondo es una versión digital de los clásicos libros "Elije tu propia aventura". Tokyo Twilight Ghost tiene mucha parte de retratos y lectura, en perfecto inglés, pero también hay una parte diferenciada con el minijuego central sobre la lucha contra esos espectros que no es que sea anecdótico.
Los diálogos sí transcurren de manera similar a las novelas visuales. La principal diferencia está en que, además de comentarios claros del tipo sí o no y alguna más dependiendo de la situación, aparecen bastante a menudo dos grupos de iconos que representan sentimientos -o emociones- y símbolos de los cinco sentidos. Actuamos seleccionando uno de cada grupo, siendo nosotros quienes intuimos lo que significa. Un poco extraño la verdad, a veces funciona bien, así por ejemplo la mente suele ser la reflexión, el corazón emociones más pasionales, y por el otro grupo el tacto indica que tocamos. Es un lenguaje universal, pero no siempre es fácil interpretar lo que estamos diciendo, ni cómo afecta al transcurso –si es que lo hace-.
Así mismo, las reacciones por este sistema de conversaciones a veces no parecen tener un impacto trascendente. Si por ejemplo eliges en la rueda de iconos la vista, una chica entenderá que la estás mirando, mientras que con el sentido del gusto puede pensar que queremos dar un beso. Eh, puede que lo quieras hacer, pero todo queda en un "no te conozco suficiente" o algo así. En resumen, es un sistema que juega más con las impresiones que con sentencias claras; curioso es, sin duda, pero a veces aparece en momentos donde tampoco tenemos necesidad de interactuar y sus efectos no pasan de la anécdota.
Dentro de las limitaciones habituales de los diálogos con ilustraciones, Tokyo Twilight Ghost tiene un buen acabado. El arte de los personajes es bueno, y están bien animados, por encima de la media. Además no son ese simple gesto de respiración visto en multitud de JRPG –caso de los Hyperdimension Neptunia- con el único propósito de mostrar pechos, se asemeja más a la espectacularidad de Vanillaware. Los paisajes –que parecen estar basados en fotografías- son excelentes y la cámara suele girar la panorámica, así que en lugar de ser una ilustración fija sobre la que se superponen todos los interlocutores, nos muestran 180º e incluso 360º del lugar, así que la atmósfera gana bastante.
Hablando de asuntos audiovisuales, nos llega con voces en japonés, pero no son muy abundantes. El tema principal es de Nobuo Uematsu, compositor que no necesita más presentación entre los aficionados a Final Fantasy y durante el resto de la aventura por un grupo rock que suena genial –y no todos los temas son cañeros- aunque, en nuestra opinión, a veces no encaja mucho con la temática.
La historia no acaba por sorprender demasiado, y le falta ese gancho que sí tienen, por ejemplo, los personajes de un Danganronpa pese a ser descarados clichés. La diferencia está en que en esa saga de misterios y asesinatos los principales héroes acaban por mostrar algún tipo de personalidad, miedos y evolución. Tokyo Twilight Ghost nos cuenta varias historias cortas distribuidas por episodios ligeros. No es terrible, pero tampoco es un argumento apasionante ni demasiado profundo.
Decíamos que este lanzamiento no es sólo una novela visual, o que al menos existe otra parte de juego "real", y es toda aquella relacionada con los enfrentamientos. La mecánica recuerda a un juego de rol estratégico por turnos, simplificada al máximo y mal ejecutada. El desarrollo se sigue desde una pantalla que divide en cuadrícula el mapa de la zona con los espíritus, pongamos una habitación de instituto. Cada personaje se puede desplazar un número determinado de casillas en su turno y ejecutar ataques de área que afectan a más o menos casillas. Los enemigos, en su turno, también avanzan por el mapa –atravesando paredes u obstáculos que los jugadores deben sortear- y dañando a nuestras unidades.
Como idea, no está mal. Parece un juego de tablero donde jugamos al gato y el ratón, cada bando pretende atacar al rival antes o bloquear caminos. Hasta hay un límite de turnos, indicado en forma de tiempo –cada turno consume un minuto, no es un reloj real- para que, suponemos, el usuario piense bien los movimientos.
El problema es que en la práctica nada de esto marcha de una manera inteligente, no es un puzle cerebral como pueda ser el ajedrez, las damas o un buen SRPG. Los espíritus se desplazan de una manera bastante absurda y justo la base consiste en predecir por dónde irán. Peor aún, los fantasmas se mueven antes de completar tu orden de ataque, lo que significa que si has tenido la fortuna de quedar junto al espíritu y has ejecutado el ataque, el espíritu puede largarse, o rodear tu casilla y golpear por la espalda. Tu ataque, lógicamente, lo lanzas en el aire o sobre un objeto y quedas con cara de tonto.
Esta jugabilidad sufre el mismo fallo que el citado sistema de conversaciones con iconos: poca relación entre lo que quieres hacer y lo que haces. Parece que hay algo de estrategia y no, en la estrategia estudias la situación, anticipas los acontecimientos, preparas un plan. Tokyo Twilight Ghost quiere que coloques trampas, que coordines a tus personajes para arrinconar a los fantasmas pero al final todo recae en una inteligencia artificial completamente aleatoria e imprevisible. Se convierte en una tómbola por la que si tienes la fortuna de golpear varias veces ganas, y si no, lo vuelves a intentar.
Conclusiones
Tokyo Twilight Ghost tiene un algunos puntos positivos: estéticamente es más llamativo que otras novelas visuales y el minijuego de espíritus tiene potencial. Es curioso que al golpear sobre mobiliario luego tengas que pagar los destrozos, el mundo del juego resulta creíble –dentro de su propuesta fantasmagórica- y trae unas cuantas novedades en planteamiento respecto a otros títulos para que no sea una mera lectura digital.
Pero en el fondo, la parte de aventura no llega a ser tan elaborada como para contentar a los jugones, y la parte de puzles/estrategia no pasa de experimento fallido. Gustará a quien le apetezca una mezcla rebajada de los dos géneros, pero los más exigentes quizás queden un poco decepcionados.