Análisis de Silent Hill: Downpour (PS3, Xbox 360)

Todos los caminos llevan Silent Hill. Pero, ¿podrás salir de él?
Silent Hill: Downpour
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6.9
SONIDO
8.5
NOTA
7.5
DIVERSIÓN
7.5
JUGABILIDAD
7.5
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.

La saga Silent Hill es como un viejo coche de lujo. Konami no puede deshacerse de él porque su pasado glorioso siempre invita a pensar que llegará una nueva entrega en la que recupere la fama y prestigio ante nuevas generaciones. Pero no es fácil de mantener y no vale cualquier producto asociado al nombre. Incluso buenos capítulos, notables, fueron duramente criticados por no alcanzar las expectativas a la altura de la leyenda, caso de Shattered Dreams e incluso Silent Hill 4: The Room y Silent Hill 3 tuvieron un público exigente. Para Konami además se suma una carga muy pesada: el equipo creador de la trilogía está disperso -Keiichiro Toyama en Sony, Akira Yamaoka en Grasshopper y otros por libre-, algo que ha provocado varios palos de ciego intentando encontrar un desarrollador estable –Climax en dos ocasiones, Double Helix y ahora Vatra Games-.

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Curiosamente, la evolución de Silent Hill no ha sido tan drástica como la sufrida por Resident Evil. Salvando algunos juegos alternativos –entre los que recordamos una recreativa de disparos o el próximo Book of Memories para PS Vita-, un Silent Hill es siempre garantía de oscuridad, linterna, exploración y una ciudad decadente. Podríamos decir que el problema está en que nadie ha conseguido repetir la fórmula ganadora. Y cuando se han intentado hacer pequeñas innovaciones jugables, como dar más énfasis a la acción, las críticas han sido feroces –en ocasiones no sin razón-. Vatra Games y Konami eran conscientes de que su público era muy exigente y han evitado caer al menos de manera consciente en los problemas de Homecoming. La sensación de muchos jugadores es que este nuevo episodio podía ser decisivo para reencontrarse con sus fans o dar carpetazo a una etapa hasta que un equipo más prestigioso y con más presupuesto resucitase a la Colina Silenciosa. Aunque Downpour está lejos de ser el salvador de toda la serie, es una aventura más que digna, con fallos propios de una producción media, pero con buenas intenciones –aunque entendemos que a no todos los jugadores les basta una intención-.

La historia comienza con el protagonista encarcelado, Murphy Pendleton. Inicialmente no sabemos nada de él ni los motivos por los que se encuentra en este lugar, pero podremos comprobar que bajo su tranquila apariencia se esconde alguien a quien no le tiembla el pulso a la hora de vengarse de otra persona. Durante un traslado a bordo de un autobús, el vehículo sufre un accidente y cae por un terraplén. Murphy encuentra la oportunidad de huir del lugar y corre a refugiarse en un húmedo pueblo no muy soleado. Es Silent Hill, para su desgracia, un pueblo en el que el atormentado pasado de los protagonistas sale a la luz y de una manera más que tétrica.

Un detalle que nos ha gustado de la historia y de este arranque es que Murphy no es un padre de familia modélico o una persona normal y corriente que descubre una traumática verdad en su estancia en Silent Hill. Desde un principio, la personalidad del protagonista es más gris porque sabemos que algo tuvo que hacer para estar encarcelado, información que iremos descubriendo en nuestro avance por culpa del aire malsano del pueblo. Y Murphy tampoco es un asesino demente que actúa sin motivo, tiene muchos matices. En varios momentos de la historia, se nos dará a elegir una opción comprometida que afectará al final del juego, tal como salvar a un personaje o no, así que en cierta forma somos nosotros quienes perfilamos la moralidad de protagonista. La pena es que estas decisiones no tienen un impacto inmediato en lo que vemos en pantalla –la escena es la misma-.

Silent Hill siempre ha basado el terror más en la ambientación que en la sangre directa –aunque siempre aparece y en grandes cantidades, aún no olvidamos las paredes sangrientas de Silent Hill 3-, más en insinuar que en mostrar. En Downpour, Silent Hill mantiene el nivel de agobio tanto en interiores como en exteriores. En Downpour –aguacero- destaca la importancia del agua y la lluvia en esta entrega, que también tendrá presencia en el mundo alternativo, esas visiones o realidades retorcidas, oxidadas, llenas de tuberías y otros elementos extraños que cambian el diseño del entorno. Por ejemplo, aparecen riachuelos dentro de habitaciones, hay distorsiones en la imagen, en algún momento cámaras fijas y algunas bromas "pesadas" fruto de una pesadilla febril como pasillos aparentemente infinitos. Situaciones inverosímiles con las que la saga no había jugado tanto hasta ahora.

 1

La transición además se hace en tiempo real, al igual que en Homecoming –uno de los mejores aspectos de esa entrega-, juego que se inspiró en las escenas de la película basada a su vez en los juegos; antes, el paso de una dimensión a otra no era tan detallado, o se producía cuando el protagonista quedaba inconsciente. Eso sí, aunque rejas y paredes sucias siguen presentes, cambiar sangre a borbotones por agua da un aspecto diferente, inquietante pero menos violento. La transición no es tan espectacular como en el anterior juego –en el que trozos de pintura flotaban en el aire- pero la dimensión alternativa sí es lo suficientemente retorcida como para inquietar y tiene buenas sorpresas jugables.

Downpour no se diferencia demasiado de otros capítulos de Silent Hill en lo básico: es un juego en tercera persona, de puzles, exploración y ocasionales combates. Esto significa que en tu camino encontrarás puertas cerradas y obstáculos que necesitarán algún objeto especial –o arma- que te obligará a volver a tus pasos o mirar mejor el entorno, y también paneles a modo de minijuegos. Por suerte, como era costumbre en algunos Silent Hill, el jugador puede escoger dificultad general –la que afecta al daño recibido o salud de enemigos, por ejemplo- y la de los puzles de manera independiente. Para los menos dados a investigar, existe una opción que destaca los objetos con los que podemos interactuar en el escenario.

Pero Downpour añade alguna novedad bienvenida, como la mayor exploración –tras las primeras horas- y las misiones opcionales. Los desarrolladores tienen una ciudad fantasmagórica a su disposición, ¿por qué limitarse a llevarte de la escuela al hospital y de ahí al parque de atracciones de una manera lineal encubierta? No es que estemos ante un GTA del terror, quizás tampoco ante lo que pudo haber sido Alan Wake en su inicio, no olvidemos que las carreteras incomunicadas y otras limitaciones físicas reducen la exploración, pero sí es más libre que anteriores juegos y puedes colarte en ciertas casas si lo deseas. Igualmente, existen aventurillas o misiones opcionales que explican más detalles de la vida de los peculiares habitantes del pueblo para descubrir niños desaparecidos, asesinatos o robos. Por lo general no tienen una recompensa muy generosa pero vale la satisfacción de conocer más sobre el argumento de estos personajes.

 2

Downpour no se olvida completamente del combate. Tampoco lo hicieron anteriores juegos, ni el primero. Lo que un Silent Hill no debe perder de vista es que no se trata de un juego de acción violenta, como lo pueden ser los Resident Evil actuales. Vatra Games ha optado por dar mucha importancia a las armas blancas u objetos cotidianos que encontraremos por el escenario, hasta las piedras del suelo son útiles. Sólo podemos llevar una a la vez, si queremos otra, hay que desechar la actual. También las hay contundentes o de fuego, aunque son realmente escasas y en ningún momento vas a derrochar un cargador con alegría –además la rapidez de los enemigos provoca que fácilmente desperdicies algún tiro-. Al contrario, una botella conseguida en un bar abandonado, una silla o una llave inglesa van a ser tus mejores aliados en muchas ocasiones, aunque no por mucho tiempo: los objetos se rompen. Y en tu exploración tendrás que tomar decisiones como cambiar tu arma actual por otro objeto nuevo, quizás no tan mortal pero más resistente.

La lucha en Downpour no es demasiado diferente a otras entregas. Un botón para blandir el objeto o lanzarlo con fuerza y otro para usarlo como escudo o protección. No es un control cómodo, pero tenemos dudas de si es intencionado o no. Quizás sea un elemento disuasorio para que el jugador evite enfrentarse a las criaturas y las rodee; al fin y al cabo, disparar en los tres primeros Resident Evil tampoco era el colmo de la precisión –¡ni siquiera caminar!-. No suele haber muchos enemigos en pantalla, y a uno sí podemos hacer frente, pero con dos o más muchas veces no merece la pena el esfuerzo: el balance final es que habrás perdido tu arma desecha en pedazos y deberás usar alguna de tus reservas de botiquines. Esto nos deja como conclusión que la jugabilidad del combate sigue anclada en la de hace más de una década, pero por otra parte, no se ha desviado mucho de lo que puede esperar el seguidor de la saga.

 3

Hay de todas formas dos cosas que no nos han gustado de la acción: hay algunos enemigos que apenas responden cuando son dañados, dando lugar a un intercambio sin pausa de hachazos nuestros contra manotazos del enemigo: falta sensación de impacto. Por otro lado, no siempre es posible evitar encuentros, y en cuanto somos detectados corren hacia nosotros con furia. Apenas hay posibilidades de pasar sigilosamente cerca. Su inteligencia artificial tampoco es muy brillante que digamos, casi todos caen en la trampa de golpear al aire porque se lanzan a atacarnos como si estuviésemos indefensos: ¿recuerdas el capítulo de Los Simpsons en el que Bart y Lisa decían "voy dando patadas al aire, si entras en este espacio es culpa tuya"? Pues eso mismo.

Donde lamentablemente el juego no da la talla es en el diseño de los enemigos. En Silent Hill, las criaturas siempre tienen relación con los miedos personales del protagonista, hay un significado detrás, o por lo menos disponen de un aspecto perturbador, fantástico. No hace falta mencionar a Cabeza Pirámide, o a esos humanoides de grandes brazos de Silent Hill 3 que aún nos preguntamos que eran. En Downpour los desarrolladores tomaron el camino fácil: tirar de tópicos genéricos para un juego de terror. Salvando alguna criatura, los enemigos de esta entrega están más cerca de infectados de REC o zombis que de pesadillas vivientes, es como si el equipo hubiese creado todo el mapeado y en los últimos meses se hubiesen dado cuenta que faltaba algo, los enemigos, creándolos con prisas y sin inspiración.

 4

En cierta cueva por ejemplo tendremos un enemigo grandullón de aspecto demoniaco o vampírico de color blanco que salta al techo de vez en cuando. No podría ser una criatura que destacase más sobre el fondo oscuro, además de ser mucho menos terrorífico que los bichos de un Dead Space. Vatra Games ha evitado caer en algunos problemas de anteriores entregas, pero a cambio ha cometido otros nuevos. Para el jugador novato en Silent Hill quizás no sea un gran retroceso, pero el seguidor de la serie de Konami sabrá que el miedo a lo desconocido, a lo que no puede reconocer, era gran parte del miedo subconsciente que se infundía. Luchar contra mujeres desmelenadas que gritan cual sirena en God of War puede ser peligroso, pero no terrorífico.

En cuanto al sistema de guardado, se ha utilizado el sistema más popular a día de hoy, el autoguardado. En Silent Hill anteriores tenías un punto concreto, un símbolo circular, en el que guardar partida cuando quisieses –siempre en ese lugar-. Tenía sus ventajas frente a la aparente comodidad del guardado automático. Nos ha pasado por ejemplo recorrer muchas calles de Silent Hill, luchar contra un puñado de enemigos y acabar muriendo. ¿Resultado? 20 minutos o más de recorrido perdido porque el guardado se hizo hace tiempo y no habíamos llegado a cumplir una tarea especial que activase un nuevo guardado. Se pueden hacer algunas trampas como entrar en edificios que muestren pantalla de carga para forzar el guardado, pero esto no siempre es posible ni debería hacerse así. También nos impide la clásica estrategia de tener recordado un punto de guardado en el mapa y volver a él para asegurar la partida antes de avanzar en terreno desconocido. O imagina que has derrochado botiquines y balas para salir de una situación imprevista y casualmente se guarda partida en el momento más inoportuno: no podrás repetir ese tramo para ahorrar objetos.

 5

Un aspecto que por suerte no ha sido actualizado es la representación del estado de salud del protagonista, que queda muy difuso. Aparecen manchas de sangre en su ropa y la animación cambia cuanto más perjudicado estamos. Si realmente deseas saber con precisión la vida, se puede ver pausando el juego e ir a un menú, aunque esto no es práctico, es más una opción para evitar que los novatos desesperen por la deliberada imprecisión del esta interfaz integrada en el propio personaje –la sangre en su espalda-.

Con la marcha de Akira Yamaoka, Daniel Licht se encarga de componer la banda sonora del juego. No es un sustituto perfecto porque Licht busca otras emociones y podríamos decir que opta por una música más tradicional. Yamaoka era conocido por sonidos arriesgados, incluso puro ruido machacón, y cuando llegaba el turno de crear música, eran temas melancólicos. Licht compone una banda sonora que en algún momento nos recuerda remotamente a Yamaoka, y tiene una calidad innegable, aunque algunos notarán que se ha perdido el aire malsano de las primeras entregas, concretamente durante los combates. Yamaoka no era sólo era el músico de la saga, también el director de sonido, y eso se nota en que en Downpour no hay tanto ruido ambiente ni misteriosas incoherencias sonoras, como ir caminando por un pasillo y oír, sin motivo alguno, unas cadenas arrastradas por el suelo. De todas formas, salvando las odiosas comparaciones, pocas pegas podemos poner a la música y el doblaje –en inglés-, con ocasionales pensamientos de Murphy que nos ayudan a resolver algunos puzles, aunque nunca sin ponerlo todo en bandeja.

Vatra Games utiliza el Unreal Engine 3, el popular motor de Epic. A este punto sabemos que probablemente sólo sus creadores son capaces de sacar todo el partido a su tecnología –quizás también Rocksteady-. El resultado en Downpour es decepcionante porque si bien cuenta con algunos detalles buenos y hay algunos escenarios preciosos para lo que es un Silent Hill, en general se encuentra por debajo de lo esperado. Texturas buenas, rayos de luz de la última actualización del motor y unos modelados generosos para objetos y personajes –no todos, los enemigos son más simples-. Pero el sacrificio realizado por sus creadores es demasiado alto como para que no se note, el principal en la fluidez y la consistencia de la imagen.

 6

En un interior con la linterna apagada sin enemigos el juego se comporta como debería en la mayoría de ocasiones, pero lógicamente eso es sólo una parte pequeña del tiempo. Salir al exterior con lluvia, niebla y algunos enemigos es un festival de tearing -corte horizontal en la pantalla- constante, al que te puedes acostumbrar, como te acostumbras a un dolor de muelas, pero que está siempre ahí recordándonos lo bien que habrían venido unos cuantos meses más de desarrollo centrado únicamente en pulir el código. Incluso las secuencias cinemáticas, donde por lo habitual la escena está controlada y sería más estable, no andan finas. Por cierto, algo más de expresividad facial y corporal no estaría mal. La dirección artística de los entornos salva en gran medida la papeleta de los gráficos, y deja claro que los defectos visuales no vienen de los artistas.

Todos estos problemas técnicos no están justificados con lo que en muchos momentos es un apartado simplemente modesto. Hay unos elementos importantes del juego que precisamente no salen bien parados en su representación. Uno de ellos es el agua, que en ocasiones –como lagos- está bien recreada y es interactiva. Pero el agua tiene otras muchas formas, y los chorros y cascadas son la clásica textura animada de la pasada generación. Teniendo en cuenta que en este juego abunda, se debería haber prestado más atención a ella. La luz, quitando el efecto de los citados rayos solares, es correcta sin más. La iluminación, a excepción de nuestra linterna, no parece muy dinámica, ni se ha jugado mucho con ella en los interiores.

Tenemos también el efecto de la sangre –un salpicón rojo poco realista que estalla en el aire- y en pantalla cuando somos dañados por un corte de una criatura aparece una mancha roja superpuesta al estilo de un House of the Dead; simplemente no pinta nada en un Silent Hill. Y por supuesto, tenemos una lista de algunos errores típicos del motor como retardo en carga de texturas, a los que se suman ocasionales parones –no hay muchas pantallas de carga, pero si intentas retroceder rápidamente a otra zona notarás pausas de un segundo- y bugs, como uno curioso en el que una puerta apuntalada con tablas de madera que habíamos roto volvió regenerada –y curiosamente, podíamos atravesarla como si nada-. No seríamos tan duros con este apartado si no fuese porque es un problema crónico que te hace desconectar de la ambientación más de lo deseado.

Comentar que el juego es compatible con 3D estereoscópicas. Aunque se nota que no ha sido tratado con atención para ello –se podría haber sacado más partido llenado la imagen de polvo para añadir más profundidad, o algún efecto más llamativo-, curiosamente funciona bien y no hemos notado aparentemente un bajón en el rendimiento muy acusado, es decir, en comparación con el que apreciamos en 2D. Si dispones de una pantalla compatible, te ayudará a sentirte dentro de la acción, te lo recomendamos.

 7

Conclusiones

Silent Hill Downpour no es el Silent Hill que llevas 10 años esperando, pero tampoco es el despropósito que los agoreros vaticinaban. Si te gustó Homecoming, puedes dar una oportunidad a Downpour sin miedo alguno. Muchos de sus giros nos los podemos esperar y hay alguna zona que podía haber dado más de sí en el plano del terror. Pero somos exigentes con la saga porque nos gusta, y aunque hay errores de bulto que saltan a la vista, también unos cuantos aspectos interesantes: la mayor exploración, que sea el jugador quién imponga el ritmo –puedes dedicarte a investigar por tu cuenta y olvidarte durante horas del objetivo principal-, la historia se vuelve más interesante a medida que avanzamos y la parte de puzles es clásica, alguno ciertamente enrevesado. La visión del mundo alternativo, aunque menos gore que en otras ocasiones –es en general un juego menos terrorífico que otros Silent Hill-, tiene su encanto y no se limita a reciclar ideas ya vistas.

En el fondo, Downpour es una aventura oscura de la vieja escuela con sus fallos y aciertos. No existen muchas alternativas en el género, por lo que pocos juegos te van a mantener en tensión en una habitación casi a oscuras, escuchando con atención la radio crepitar junto a una silla de ruedas tumbada. Sabes a lo que nos referimos: esto es un Silent Hill, aunque no sea en sus mejores horas.

Ramón Varela
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Género/s: Survival Horror / Terror
PEGI +18
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/3/2012
  • Desarrollo: Vatra Games
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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8.22

Silent Hill: Downpour para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7.5
  • Fecha de lanzamiento: 29/3/2012
  • Desarrollo: Vatra Games
  • Producción: Konami
  • Distribución: Konami
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: No
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