Análisis de Remember Me (PS3, Xbox 360, PC)
En 2008, un grupo de antiguos desarrolladores de compañías como Ubisoft, Quantic Dream o Criterion formaban Dontnod Entertainment. Esta compañía "novata" anunciaría en 2011 Adrift, un juego en exclusiva para PlayStation 3 que nos llevaría hasta el año 2084, hasta una futurista ciudad llamada Neo-París, donde los recuerdos se han digitalizado y convertido en una mercancía. Tras este anuncio, tuvimos que esperar un año para volver a saber de él. Ahora, el juego de Dontnod Entertainment llegaba bajo el techo de Capcom, multiplataforma, y con un nuevo título: Remember Me.
La primera demostración del juego nos dejó muy, muy sorprendidos. Nos encontrábamos en una ciudad aparentemente abierta, o con al menos, varios caminos entre los que elegir. Un mapa nos guiaba por el entorno, señalando dónde se encontraban los guardas que ponían en peligro nuestra seguridad. Estábamos en una ciudad llena de gente –e incluso carteles de "se busca" con nuestra imagen– y, sobre todo, viva. Veíamos a los peatones pasear bajo la lluvia, mientras nosotros intentábamos robar un recuerdo a un guardia para localizar a nuestra víctima.
Luego comenzaba una espectacular secuencia de "remezcla de recuerdos", en la que podíamos reajustar los recuerdos de un individuo para hacerle creer que su historia era totalmente diferente de la que, hasta ese momento, recordaba. Desgraciadamente, salvo esta mecánica de "remezcla de recuerdos", poco queda de la demostración vista en 2011. Remember Me no es el título prometido, pero eso no quiere decir que no sea un juego muy disfrutable, lleno de buenas ideas y, además, una gran experiencia visual.
Olvídame
En Remember Me comenzamos, como ya hemos dicho, en una París futurista, en el año 2084. La tecnología ha avanzado hasta el punto de permitirnos editar a nuestro antojo los recuerdos, eliminando los malos y, si así lo deseamos, integrando falsas memorias positivas en su lugar. Como suele suceder, tras esto hay una gran compañía, que se lucra comercializando los recuerdos para mantenerlos vivos. O eso dicen... Pronto descubriremos que esta tecnología tiene otras aplicaciones menos trasparentes.
Neo-París no sólo ha crecido hacia arriba, con grandes y brillantes rascacielos, sino también hacia abajo. Los despojados de recuerdos positivos se han convertido en una especie de monstruos, que pululan estos suburbios que se han desarrollado bajo la ciudad, en busca de recuerdos para intentar paliar el dolor que guardan en sus cabezas. Por supuesto, la gente con una economía más estable, pasa por caja para tener su cabeza bien amueblada.
Ante este atentado contra la libertad humana, un grupo de "cazadores de recuerdos" se embarcan en una lucha contra esta compañía para liberar todos esos recuerdos, pero poco a poco irán cayendo bajo sus garras, y, inevitablemente, perdiendo sus recuerdos. Así, todos los criminales se convierten en dóciles prisioneros, que no saben quiénes son, dónde están, y ni siquiera que hay vida fuera de sus celdas, por lo que tenerlos controlados no supone ningún problema.
Nosotros encarnamos a Nilin, una antigua cazadora de recuerdos que paradójicamente ha sido despojada de casi todos sus recuerdos, pero que consigue escaparse en el último momento ayudada por un extraño compañero llamado Edge. Obviamente, ella no recuerda a Edge, pero parece ser la única persona en la que puede confiar en un entorno tan hostil. Con la esperanza de que este aparente desconocido nos salve la vida, llegamos a los "Slums", que no son otra cosa que un vertedero para lo que queda de lo que una vez fueron personas.
Comenzando a recordar
Tras los primeros pasos guiados por un tutorial bastante bien integrado en la jugabilidad y el argumento, tomamos el control total de Nilin. Nuestra protagonista puede saltar, correr, atacar cuerpo a cuerpo, trepar y utilizar algunas armas y habilidades que aprenderemos poco a poco. Como nuestra memoria ha sido casi borrada, tenemos la excusa argumental para ir aprendiendo poco a poco estas habilidades, que llegan de manera natural y muy progresiva, por lo que tendremos tiempo de acostumbrarnos a todas las novedades que se sumen al apartado jugable.
Los controles son los típicos en este tipo de juego que combina exploración, puzles, combates y plataformas, pudiendo desplazarnos con el stick izquierdo y realizando las demás acciones con los botones de acción. Quizás el aspecto más innovador de la jugabilidad, más allá de las remezclas de recuerdos que comentaremos más adelante, sea el combate. Aunque puede parecer una auténtica locura, realmente es algo muy, muy sencillo, y también tiene una curva de aprendizaje muy amplia, por lo que no será difícil comprender lo que ofrece.
Desde el primer momento consideramos necesario mencionar que el juego nos llevará de la mano por todos y cada uno de sus aspectos, algo que acaba convirtiéndose en algo contraproducente porque no le da al jugador la posibilidad de pensar, de perderse, en el buen sentido de la palabra. Remember Me casi consigue transmitirte ese sentimiento opresor que vive la gente de Neo-París, en el que no tienes libertad y sólo cumples un destino grabado en tu memoria.
Remezclando recuerdos
Lo que más llamó la atención de Remember Me cuando fue presentado fueron las remezclas de recuerdos. Como sabéis, en este hipotético futuro es posible alterar la memoria, y Nilin es especialista en remezclarla. En Remember Me el argumento da pie a secuencias muy espectaculares, además de forzarnos a no poder confiar en nadie. Al principio puede parecer que éste no tiene mucha fuerza, pero según vayamos descubriendo eventos de nuestro pasado y del de Neo-París veremos cómo la bola de nieve que comenzó a rodar montaña abajo ya tiene varios metros de diámetro. Sin llegar a ser la historia de milenio, la que se nos cuenta comienza a volverse interesante a partir de la segunda mitad, con alguna que otra sorpresa que nos hará cuanto menos arquear las cejas.
La decisión de integrar en este análisis el argumento dentro de la remezcla de recuerdos, es que estas secuencias nos han parecido más una mera técnica narrativa que una revolución jugable. En ellas tenemos un recuerdo ajeno, el cual podemos rebobinar y adelantar a nuestro antojo. A lo largo del recuerdo, podemos alterar distintos elementos con el objetivo de conseguir un fin concreto, normalmente, que altere la realidad actual de un personaje de manera beneficiosa para nosotros.
Las remezclas de recuerdos sólo pueden tener un único resultado, por lo que podemos equivocarnos tantas veces como queramos. Por esta razón, únicamente tendremos que rebobinar en busca del elemento que desencadene la acción una y otra vez, sin que realmente tengamos que hacer un gran esfuerzo por pensar qué va a pasar antes de tomar una decisión. Se agradece enormemente que Dontnod Entertainment haya intentado hacer algo nuevo, pero nos parece una novedad más reseñable en lo narrativo que en lo jugable.
Tan sólo hay cuatro remezclas de memoria en el juego, por lo que pensamos que podrían haberse incluido distintos resultados para cada una para hacer que tengan un mínimo de peso en la historia. Así, el jugador se vería obligado a decidir, e incluso se podrían haber añadido un par de finales adicionales que le aportarían una utilísima rejugabilidad a Remember Me. Volvemos a aplaudir el interés de los desarrolladores por intentar aportar un granito de arena a un género como éste, pero al final nos quedamos con una sensación algo agridulce en este aspecto.
Laboratorio de combos
Centrémonos en el combate, que, como decimos, es una de las grandes propuestas del juego. El combate cuerpo a cuerpo se limita a dos botones de ataque. Con cuadrado y triángulo, o con X e Y, en PlayStation 3 y Xbox 360 respectivamente, podemos realizar una determinada combinación de golpes cuyo valor, más allá del mero impacto, decidiremos nosotros. Con la X o la A, en función de la plataforma, podremos esquivar los ataques enemigos, y si somos capaces de sincronizar muy bien el esquive, podremos, además, continuar con el combo que habíamos realizado hasta el momento.
Como veis, la base es sencilla y un tanto "batmanarkhamanesca", por lo que la clave de este sistema está en el laboratorio de combos. En él podemos ir asignando distintos "Pressen", unos elementos que dotan a cada golpe de un efecto u otro. En un primer momento sólo tenemos dos combos, aunque podremos desbloquear más, hasta un total de cuatro. Los combos, como decimos, están predeterminados y son bastante sencillos. En Xbox 360 serían, por ejemplo, "X, X, X" el más sencillo y "Y, Y, Y, X, X, X, X, Y" el más complejo. Nosotros, únicamente, elegiremos el Pressen que ponemos en cada golpe.
En primera instancia tendremos que conformarnos con las escasas opciones disponibles –una vez más, el juego nos guía para que comprendamos cómo funciona–, pero cuando avancemos podremos comenzar a crear el efecto de nuestros combos eligiendo entre cuatro tipos de Pressen. Tenemos los de impacto, los de salud, los de cadena y los de recuperación, que nos brindan la posibilidad de golpear más fuerte, curar nuestra energía vital, aumentar el efecto de un Pressen, o reactivar más rápidamente los movimientos especiales que pasamos a comentar en el siguiente párrafo.
Y es que los también tenemos una especie de superPressens que nos darán poderes especiales, que podemos activar pulsado L2 o LT y seleccionando el poder que deseemos con la X o la A dentro de la ruleta que se abre. Por ejemplo, la habilidad de realizar poderosos y frenéticos golpes que rompen la defensa rival, implantar una bomba dentro de un enemigo, o controlar robots para que se cambien de bando y se rebelen contra nuestros atacantes. Éstos necesitan una energía que rellenamos combatiendo, pero además, necesitan un tiempo para que podamos volver a utilizarlos. Este tiempo es el que reducen el Pressen que mencionábamos anteriormente.
Independientemente de estos ataques, contamos también con una pequeña ayuda en forma de arma. Tenemos a nuestra disposición una pistola que permite, además de interactuar con el escenario, sirven para atacar los enemigos. La pistola básicamente tiene el disparo sencillo y el disparo cargado, que sirven, por ejemplo, para tirar enemigos enganchados en las paredes o para romper el escudo de otros, respectivamente. Cada disparo también tiene su función en la aventura, aunque se limita generalmente a activar interruptores o romper determinados elementos.
Como veis, no es excesivamente profundo, aunque sí que es razonablemente variado. La parte más positiva es que es muy intuitivo y cómodo, y se basa más en saber sincronizar bien los golpes que en aprendernos interminables listas de combos. Además, Dontnod Entertainmet se ha preocupado de que los enemigos sean los suficientemente variados que nos obliguen a utilizar todas las técnicas a nuestra disposición. Esto sin duda se merece nuestro reconocimiento, ya que otros muchos juegos similares no se preocupan de ofrecer situaciones que aprovechen las habilidades del protagonista.
La parte más negativa es que es horriblemente fácil. Os animamos a empezar directamente en difícil si queréis que los combates os resulten desafiantes, ya que en normal no tendremos ningún problema a la hora de deshacernos de nuestros rivales. Aun así, incluso en difícil podremos salir airosos de la inmensa mayoría de las batallas en cuanto comprendamos cuál es la mecánica de ataque, y con un poco de concentración para evitar los ataques enemigos. Esquivar tiene una gran importancia, y además, una exclamación nos avisará de cuando se avecina un golpe rival, por lo que tampoco tenemos que aprendernos dinámicas de los enemigos, ni nada por el estilo. Por último, ya en la segunda mitad del juego con combos más amplios desbloqueados, hemos sentido que nos podemos centrar en un "supercombo" que tenga todo tipo de Pressens, y que gracias al cual, no nos será necesario recurrir a ningún otro.
Las plataformas, la exploración y los puzles
Cuando no estamos combatiendo, estaremos probablemente atravesando las secciones de plataformas o realizando los pocos puzles que hay en el juego. Tal y como en la batalla, todo está clarísimamente señalizado en Remember Me, por lo que es muy sencillo averiguar qué es lo que tenemos que hacer. Ya decíamos que nos lleva de la mano desde el principio hasta al final, y no escatima en mensajes con "pistas" –que realmente te dicen, en muchos casos, directamente qué tienes que hacer–, indicadores inevitablemente visibles, o incluso una opción llamada "ojo avizor" que enfoca hacia donde avanzar, aunque es prescindible.
Las plataformas son en general muy sencillas. Apenas un par de ellas nos pondrán en apuros, y pronto comprenderemos qué tenemos que hacer para llegar al otro lado. Además, por si no estuviese suficientemente claro cuáles son las plataformas a las que podemos trepar, una flecha naranja –que suele destacar entre los normalmente apagados tonos de Neo-París– nos indicará no sólo por donde trepar, sino incluso a qué distancia está de nosotros. Sí, sabemos que en otros juegos también se señalan las plataformas, pero la flecha naranja destaca demasiado como para que pueda pasar desapercibida. Además, son tales las "facilidades" que nos da el juego que, antes de agarrarnos a la primera plataforma, ya nos está señalando dónde está la segunda.
Hemos intentado desactivarla en opciones, e incluso hemos pensado que sería una ayuda para los niveles de dificultad más fáciles. Pero no, el indicador aparece de manera perenne en cualquier modo, evitando que el jugador pueda "perderse", en un juego que ya de por sí es bastante guiado. Generalmente sólo hay un camino, y si encontramos una bifurcación es porque hay algún objeto oculto en ella. Creemos que es una pena que se haya apostado por estos indicadores obligatorios, ya que la ausencia de ellos, aunque fuese opcional, habría añadido no sólo duración, sino además una mayor sensación de libertad, que permitiese a los jugadores explorar los escenarios y disfrutar más de su maravilloso apartado artístico.
En Remember Me hay tres elementos coleccionables que recoger entre los escenarios. Por una parte están los potenciadores de salud y energía, los cuales aumentan sus respectivas barras cada vez que recogemos cinco de cada clase. Estos potenciadores también están "guiados". Puntualmente, vemos una especie de pantalla frente a nosotros que nos ilustra la ubicación del secreto, que normalmente está a tan sólo unos metros de ella. Obviamente, la perspectiva es distinta y hay que hacer un esfuerzo de visión espacial para encontrarlo, pero es como una alerta que te dice "cuidado, el objeto está en los próximos 50 metros".
Esto vuelve a romper otra vez la libertad del jugador para explorar e intentar encontrar nuevos caminos o rutas, aunque es bien cierto que hay algunos potenciadores que, a pesar de no estar muy escondidos, sí que nos harán pensar un poco para encontrar la ruta. Los otros dos coleccionables son unos documentos que nos aportan información adicional sobre Neo-París y sus habitantes, y unos insectos a los que tenemos que disparar que nos dan experiencia adicional. La ubicación de ambos no se avisa como la de los potenciadores, aunque los insectos emiten un leve sonido que alertará a los más avispados de su presencia. Ambos son bastante más difíciles de encontrar, en especial los insectos, ya que pueden estar en cualquier parte del escenario, incluyendo techo, detrás de una pared, etcétera.
A la hora de avanzar nos encontraremos con cuatro puzles, que se hallan prácticamente en la segunda mitad de juego. Uno se basa en hacernos nuestro propio camino a partir de unas plataformas, y otros tres, bastante más ingeniosos para el género en el que nos encontramos, nos anima a resolver unos pequeños acertijos. No dejan de ser un mero trámite, pero sobre todo, se agradece que se apueste por algo variado. También nos encontraremos con algunas situaciones que, aunque no son puzles como tales, también recurrirán a nuestra agudeza para ser solventadas.
Hay varias secuencias en la que es necesario sortear un peligro físico, o esquivar a patrullas de robots. Para ello tenemos que usas los elementos que nos ofrece el entorno, como persianas, puertas, plataformas, etcétera. Sin pistas, serían también unos puzles brillantes, pero los indicadores nos evitan prácticamente hacer cualquier esfuerzo mental. Todo, absolutamente todo con lo que podemos interactuar está señalado con un gigantesco cartel naranja y blanco, y erradica toda posibilidad de pensar de qué podemos ayudarnos para únicamente dejarnos la opción de averiguar en qué orden hacerlo.
Visitando la nueva ciudad de la luz
Hasta ahora, no hemos podido evitar comentar que la aventura de Neo-París tiene muchas luces aunque también varias sombras, principalmente por una extraña obsesión por hacer que Remember Me sea un juego muy, muy fácil, en el que el jugador no tenga opción a perderse, y casi ni a perder. En cambio, como ciudad de la luz que es, Neo-París presenta un aspecto brillante; nunca mejor dicho.
El diseño artístico que ha firmado Dontnod Entertainment es espectacular, y ha creado una ciudad increíblemente convincente a poco que aceptemos el trasfondo narrativo de Remember Me. Probablemente habéis visto alguna fotografía de vuestra localidad hace setenta (o sesenta, o cincuenta) años. Las afueras habrán notado el mayor cambio, pero el núcleo urbanístico seguramente mantendrá una estructura sobre la que se ha ido evolucionando. Ésta es la base sobre la que han trabajado los artistas de Dontnod, y el trabajo es digno de mención.
El perfil de París ha cambiado mucho en estos setenta años, pero sus principales monumentos siguen bien visibles, algo tapados a veces por los imprescindibles rascacielos. Cuando nos asomamos a la ciudad vemos sus indiscutibles líneas severamente modificadas, pero al pasear por sus calles apreciamos la esencia parisina impregnada en multitud de antiguos edificios. Más allá de una interfaz virtual que vemos en negocios, en avisos de la policía, etcétera, que sustituye a los actuales carteles, hay localizaciones que se mantienen casi totalmente fieles a su apariencia actual, obviando los robots y los atuendos de los transeúntes.
Recorrer las calles antiguas de Neo-París es una delicia gracias al gusto por el detalle de Dontnod Entertainment. Apreciamos, por ejemplo, como los edificios mantienen su estructura tradicional, pero se ven actualizados con nuevas y tecnológicas ventanas o remodelados interiores. Todo es muy convincente, y si bien es cierto que no sabemos cómo lucirán nuestras ciudades en el 2084, la gran mayoría de lo que nos propone Remember Me no es excesivamente descabellado.
Eso sí, hay bastantes otros escenarios, no sólo calles cuidadas y lujosas. Tenemos así variedad de suburbios en los que la suciedad y la oscuridad se adueña del entorno. También están los laboratorios y oficinas, que literalmente, son entornos paralelamente opuestos, siempre impolutos y muy iluminados. En un caso u otro, resultan igualmente convincentes, mezclando lo cotidiano con la tecnología que se ha apoderado de todo. Es de agradecer la variedad que nos encontramos aun sin salir de la ciudad, y aunque quizá los entornos cerrados puedan hacerse ligeramente repetitivos, hay pocas pegas que podamos encontrarle al apartado artístico.
Igualmente destacable es el apartado sonoro. Olivier Derivière (que ya nos sorprendió en el olvidado Obscure) es el encargado de las composiciones musicales del juego, que sorprenden por los contrastes y diversidad que recogen. Tal y como Neo-París, las melodías recogen unos momentos clásicos y orquestales de muchísima fuerza, que chocan frontalmente con melodías electrónica para los momentos más dinámicos del juego, como persecuciones o combates. Los efectos de sonido son los esperados, y suponen un elementos más en la inmersión de Remember Me.
Remember Me está doblado al castellano, por actores profesionales y reconocidos, algo que sin duda es digno de agradecimiento. Que Capcom se haya preocupado de doblar este juego y además recurrir a conocidas voces es, una vez más, una declaración de intenciones de que se preocupa por nuestra región, pero al igual que sucediese en DmC, la sincronización es bastante irregular. No hay muchas secuencias en las que veamos directamente un primer plano de los personajes, pero en las que los hay, notamos algunas desincronizaciones importantes.
Otro aspecto un tanto extraño y que también vimos en la aventura de Dante es cómo muchas veces no se aplican las voces de manera correcta. Como ejemplo, unas de las criaturas que aparecen al principio gritan, con voz desgarrada "¡Dolor! ¡Pena!", mientras que en español lo dicen con una voz clara y normal, cual presentador de telediario. Esto, unido a algunos fallitos muy puntuales en la traducción, nos hace pensar que el juego se ha traducido y doblado a ciegas, lo que ha evitado que todo encaje a la perfección. Desde luego son problemas menores y se puede seguir la aventura sin el menor de los problemas, pero pensamos que es una pena, ya que se invierte el dinero en un proceso tan costoso, no maximizar sus resultados.
Aspectos técnicos
Remember Me no es lo último técnicamente, pero hay que reconocer que tiene todo lo necesario para trasladarnos a Neo-París por la puerta grande. Apoyándose en el Unreal Engine 3, la obra de Dontnod Entertainment muestra conjuntos sólidos y detallados, gracias además a un gran trabajo de iluminación. Ya hemos destacado el soberbio trabajo artístico de juego, y el apartado técnico es una gran base en la que se apoya.
El aspecto más destacable es, más allá del "realismo", la naturalidad con la que todo se mueve. Nilin se pasea por los escenarios de manera muy humana, girando la cabeza para mirar aquello que llama su atención. A pesar de los movimientos más espectaculares que vemos en los combates, a grandes rasgos las animaciones de la protagonista son muy reseñables, muy homogéneas entre sí, y condescendientemente creíbles en los momentos más espectaculares. Lo mismo sucede con los enemigos, que se mueven de acorde a su naturaleza. Como decimos, las animaciones en general están muy cuidadas, y tanto las que vemos en las secuencias de vídeo como las de la jugabilidad están, en su mayoría, realizadas con captura de movimiento.
Más allá de las animaciones, tanto los modelados como las texturas alcanzan un muy buen nivel, y al menos en ordenador, han sido muy, muy pocos los momentos en los que el Unreal Engine ha hecho de las suyas y ha presentado las texturas tarde sobre los polígonos. Remember Me no tiene nada que envidiar en términos gráficos a otros rivales en consola, y está a la altura de cualquier producción de gran presupuesto.
En ordenador tenemos varias opciones a configurar, como la calidad de las texturas, de las sombras, la sincronización vertical, el antialiasing o el supermuestreo. La interfaz, además, se adapta bien a resoluciones de 1080p, algo que muchos juegos descuidan. Como comentario adicional, es totalmente compatible con mando.
Un juego que no queremos olvidar
Dontnod nos ofrece unos 8 ó 9 horas de juego a una velocidad normal, aunque se pueden extender algunas más si queremos completarlo al cien por cien. Además, contamos con varios extras con información adicional, visor de personajes, etcétera. Tenemos la sensación de que hay varios aspectos que han sido recortados –aparte de lo visto en la demo, hay cosas como personajes que parecen destinados a tener mayor peso argumental y aparecen únicamente en momentos puntuales–, y sinceramente, nos encantaría poder ver una secuela con todo lo que sea ha tenido que quedar fuera, y sobre todo, en la que tuviésemos mayor libertad.
Aun con sus fallos, Remember Me es una gran experiencia que consideramos digna de vivir. Es una pena que sea realmente fácil, excesivamente guiada y no muy profunda en el aspecto jugable, ya que hay ideas brillantes que podrían marcar un antes y un después el género si se implantasen bien. Por el momento, se han sentado unas bases muy, muy sólidas, sobre las que esperamos que se construya una secuela.
Nosotros queremos aplaudir a Dontnod Entertainment y a Capcom por apostar por una nueva propiedad, en una industria en la que las secuelas inundan el mercado. No podemos obviar sus aspectos mejorables, pero animamos a los jugadores que quieran vivir una aventura sencilla en lo jugable, pero muy rica en el universo que nos brinda, a que le den una oportunidad a Remember Me. Y es que sería una pena que no volvamos a saber de Nilin, ni de Neo-París, ni de su sistema de combate, ni de la remezcla de recuerdos que tanto potencial tienen.