Análisis de Red Faction: Guerrilla (PS3, Xbox 360)

En Marte no va a quedar piedra sobre piedra cuando se haya expulsado al enemigo.
Red Faction: Guerrilla
·
Actualizado: 12:08 22/8/2019
GRÁFICOS
8.5
SONIDO
9
NOTA
8.5
DIVERSIÓN
8
JUGABILIDAD
8
Análisis de versiones PS3 y Xbox 360.
Otros análisis: PC

Marte es un erial, pero cuando los humanos lo colonizaron... lo condenaban de nuevo a ser otro desierto. Al menos eso deben creer en Volition, pues Red Faction: Guerrilla nos propone no sólo machacar a todos los enemigos, sino jugar con los elementos destructibles del escenario que son, más o menos, todos. Armas de todo tipo, explosivos, y la acción intensa que es marca de la casa respaldan a un juego que sigue la tradición de esta serie inaugurada en 2001.

En esta ocasión, con la tercera entrega, Red Faction se nos presenta en forma de juego de acción en tercera persona, pero eso no afecta a muchos de sus elementos característicos. La lucha va a tener lugar sobre la superficie marciana por completo, dejando atrás túneles y entornos cerrados para abrir la acción y dar más espacio y libertad al jugador, empezando por su motor gráfico y físico, que nos permite destruir prácticamente todo lo que se cruce en nuestro camino aprovechando un diseño jugable abierto, quizás más cercano a GTA (o a Saints Row, ya que hablamos de Volition) que a la clásica acción en tercera persona.

Así, habrá que moverse por el mapa para encontrar misiones secundarias y, también, las principales misiones y objetivos de la campaña monojugador (por otro lado, el título cuenta con un destacable multijugador), aunque en su contra juega una historia que peca de demasiado simple y previsible durante casi todo su desarrollo. El guión podría haber estado mucho mejor conseguido, pero lo cierto es que cumple con los requisitos necesarios para el género, y es que esto es acción pura y dura, y no tanto una aventura en la línea de GTA.

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El juego se sitúa después de los hechos del prime juego y, como ya hemos dejado claro, nos pone en Marte, que está siendo atacado por las fuerzas EDF (Earth Defense Force), que amenazan la estabilidad del planeta. Nosotros encarnaremos a un recién llegado, Alec Manson, que se encuentra atrapado en mitad del conflicto sin saber qué hacer. Pronto acaba implicado en la resistencia marciana y va a ser quien lidere, en última instancia, la liberación de Marte expulsando de las seis regiones marcianas a las fuerzas terrestres.

A nivel jugable, eso implica que hay que ir cumpliendo misiones o destruir los edificios señalados para ir reduciendo la presencia en la zona de las fuerzas de ocupación, mediante una estructura de objetivos que, al ir cumpliendo, hará que suba la moral de los aliados (controlados por la máquina). Cuando su estado de ánimo mejora, esos personajes nos apoyan, lo que es esencial para superar con facilidad objetivos posteriores, y conseguimos con el que podremos conseguir más y mejores armas y herramientas, como, por ejemplo, explosivos con control remoto, mejores protecciones, o mazos con los que machacar a los enemigos. Y si le añadimos jetpacks y cohetes, el surtido ya nos da buena idea de que la cosa tiene cierta tendencia a lo espectacular. El mazo, por ejemplo, que puede parecer algo soso es una estupenda arma con una potencia devastadora con la que podemos aplastar incluso edificios a mamporros; su brutalidad y contundencia directas ejemplifican cuál es la esencia básica de Red Faction: Guerrilla: destrozarlo todo.

Eso afecta a enemigos, edificios y también la propia orografía del terreno, pues la destrucción masiva a la que sometemos todo lo que está a la vista tiene su traslación directa en la deformación y destrucción propia del terreno con superficies que se ven afectadas de manera realista y verosímil en casi todo momento por las explosiones y efectos de los enfrentamientos. La interacción con los entornos es amplísima, pues toda construcción artificial se puede convertir en un montón de escombros, lo que incluye vehículos, edificios, etc. Además, el comportamiento físico de los mismos es diferente según los materiales, conformando unas reacciones realistas a nuestras labores de aniquilación. Del mismo modo, saber dónde poner un explosivo en, por ejemplo, un puente, hará que la reacción en cadena lo desplome por completo, por lo que no sólo se trata de fuerza bruta (aunque también vale).

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