Análisis de Proteus PSN (PS3, PC, PSVITA)
A principios de los años 90 apareció una gran cantidad experimentos relacionados con la realidad virtual. Mundos poligonales de escasos triángulos en los que explorar una habitación o bosquejo que simulaba maravillosas localizaciones y que permitían ver un pequeño atisbo de lo que llegaría tiempo más tarde con los videojuegos a mediados de esa década, en las consolas de 32 bits, el PC y las recreativas. Aquellos títulos, que ni siquiera llegaban a la categoría de videojuego –ninguna meta, sólo navegar por básicos entornos- tienen mucho que ver con Proteus, el último lanzamiento independiente para PlayStation 3 y PS Vita, originario de ordenadores.
Proteus te lanza en medio de la nada. Sin tutoriales, historia u objetivo claro, y su ayuda sólo te cuenta lo que podías esperar: palanca izquierda para caminar, derecha para mover la cámara y poco más –un movimiento de sentarse sin más efecto que bajar el punto de vista-. Empiezas la partida y apareces en el mar, cerca de la costa de una isla generada de manera procedural con sus montañas, bosques, vegetación y pequeños animales.
Añade que la dirección artística representa todo mediante gráficos que imitan los gráficos 8 bits en 3D, lo que recuerda un poco a Minecraft, y tienes como resultado un proyecto desconcertante y chocante. ¿Eso es bueno? Depende. No es el tipo de juego que recomendaríamos fácilmente. Pero vayamos al grano.
Proteus lo que nos propone es explorar sus escenarios y reconocer esas pequeñas pistas que los dos autores han dejado en la zona para incentivar al usuario a avanzar. Hay que admitir que el diseño planteado es muy arriesgado, y así por ejemplo la banda sonora está repleta de notas musicales asociadas a cada evento visual que nos encontramos, ya sea acercarnos a una especie de rana –un amasijo de cubos que saltan-, la lluvia o pasar cerca de un tipo de planta. La transición del sonido es muy continua, apenas notaremos que el acompañamiento musical depende de cada zona en la que nos encontremos de esta isla, y nos ha parecido lo más brillante de este proyecto, tiene un gran potencial de ser explotado en otro tipo de juegos para crear una ambientación completamente dinámica en, por ejemplo, mundos abiertos que requieran más música ambiental que temas predefinidos.
Más allá de ver los escenarios no realizaremos ninguna acción, nuestro única interacción con los objetos es la de acercarnos a ellos, lo que puede hacer que algunas criaturas huyan y otras nos persigan –las abejas-. Esta mecánica podría quemarse a los pocos minutos de investigar la isla, ya que el jugador pensará que no hay mucho que hacer en este entorno, pero existe un pequeño desarrollo que es el de avanzar por diferentes estaciones entrando en unos círculos luminosos que de vez en cuando aparecerán en puntos de su geografía. Entrar en ellos o no queda a nuestra elección. En cualquier caso, no es esta la diversión de Proteus, puesto que no existe ningún peligro ni dificultad en su recorrido, y la tarea de pasar por los cuatro climas llevará entre 30 o 45 minutos yendo directamente a su resolución; si realmente quieres buscar un objetivo concreto, lo más parecido que encontrarás son los ofrecidos por el sistema de trofeos a modo de aliciente para investigar concienzudamente el mapa. El resto depende de tu curiosidad.
Proteus es un juego con cierto encanto y que nos sorprenderá lo rápido que pasa el tiempo mirando estas islas–pese a esos gráficos tan esquemáticos, se nota vida-, con su ciclo del día y la noche, las tormentas, el viento agitando las copas de los árboles, los cambios de clima y la fauna asustadiza. Proteus se encarga de colocar puntos de interés que de manera natural vamos siguiendo para descubrir que es aquello que se mueve en la distancia y dar así algo de sentido a esta aventura más contemplativa que jugable. Una forma de guiar al usuario muy subliminal para la que hay que tener mucha predisposición, ganas de abstraerse y gusto por los planteamientos más cercanos a la experimentación que al concepto clásico de videojuego.
La generación de escenarios mediante la geolocalización –en PS Vita- o la fecha del sistema –en PS3- asegura que cada partida sea diferente al menos en cuanto a disposición de elementos. Y si por alguna razón no puedes terminar la partida, o has encontrado una isla que te gusta especialmente, puedes grabar tu momento mediante una cámara fotográfica que guarda exactamente tu posición –con opción en la nube, para compartir entre versiones-. No es que sea muy necesario dada la extensión de cada isla o la duración del juego, pero seguro que lo utilizas en más de una ocasión para no perder uno de los escenarios que más te gusten.
La música dinámica funciona sorprendentemente bien, los gráficos una vez te acostumbras a ellos dan lugar a paisajes verdaderamente bonitos –reconociendo que pueden producir rechazo y que a estas alturas ya no son terriblemente originales-, con paletas de color agradables. Sin duda la ambientación es un punto a su favor. Puede que pienses que contemplar cómo llegan las nubes bajas desde la cúspide de una montaña, aparece una aurora boreal o las estrellas centellean, todas representadas por siluetas de pixels de tamaño generoso no sea el mejor plan frente a la pantalla, pero con un poco de imaginación Proteus te hace ver un mundo muy entrañable. Hay que remarcar que por lo menos no se debe tener alergia a este estilo visual, pues no se trata de observar paisajes realistas ni detallados efectos gráficos.
La lástima es que, muchas de estas buenas intenciones, en la práctica no nos hayan llenado por completo, y en cada partida, aunque es posible encontrar algo ligeramente nuevo, se trata de simple maquillaje que no esconde que cada vez sea menos brillante. Todo en Proteus es extremadamente subjetivo, opcional. El paso de estaciones realmente no es una meta, es sólo un cambio de decorado para situarnos en el marco que más nos gusta. Esta por supuesto una opinión con la que puedes no estar de acuerdo, como así lo demuestran sus numerosos premios y reconocimiento por parte de los medios –y usuarios- que ha cosechado hasta la fecha, y probablemente continúe obteniendo con las versiones de consola.
Conclusiones
Tenemos que admitir que, fuera de la curiosidad que supone, no es un título fácil de recomendar, algo que no nos ha sucedido con otros títulos indie a sabiendas de que no son para todo tipo de público. Con este lanzamiento ni hemos conectado tanto con su mensaje ni las pretensiones de sus creadores. Que tenga poco de juego, que de hecho encaje perfectamente en la definición acuñada por Satoru Iwata del antijuego, aquel sin objetivos, ganadores o conclusión, es quizás la menor de las críticas que haríamos siempre y cuando se compense con una historia absorbente –Dear Esther-, emociones –Journey- o un algo especial que, en nuestro caso, no hemos encontrado. Y de eso es lo que dependía el resto de la experiencia.
En lo que sí creemos que habrá consenso es en su elevado precio, 12.99 euros –con opción cross buy, es decir, se incluyen las versiones de PS3 y PS Vita- que está muy por encima del contenido que ofrece y que realmente cuesta justificar incluso por el posible valor de su rejugabilidad infinita. Un precio más ajustado sería una mejor invitación a arriesgarse a probarlo, y más teniendo en cuenta que para numerosos jugadores su adquisición se trata de un acto de fe que de una compra sobre seguro.