Análisis de Might & Magic Duel of Champions - Forgotten Wars PSN (PS3, Xbox 360)
Cualquier aficionado a los juegos, en su concepción más amplia, conoce al menos algún juego de cartas coleccionables, tanto si es un clásico como alguno de los que han surgido en los últimos años. Esto implica desde el universo Magic: The Gathering hasta las cartas coleccionables de Pokémon pasando por muchos otros productos originales o basados en diferentes propiedades intelectuales.
En los videojuegos no han faltado los videojuegos que de una manera u otra han apostado por la integración de cartas, bien como minijuegos o elementos de su jugabilidad (como el sistema de combate de Baten Kaitos), o bien como parte nuclear de su jugabilidad, como el reciente HearthStone. Algunos, como este, han introducido incluso el elemento de coleccionables de cartas con micropagos con bastante éxito.
Esos son solo algunos ejemplos populares, pero hay más competidores en el mercado y más propuestas en marcha irán llegando en los próximos meses e incluso años. No es ningún secreto que el padre de Minecraft está trabajando en Scrolls y que los juegos de la saga basada en las cartas de Magic se renuevan con ritmo regular al ir sumando más entregas. Por tanto, para el jugador no aficionado esto puede parecer una rareza, pero lo cierto es que se trata de un mercado competido en el que captar la atención del público es esencial. Muy particularmente si se trata de conseguir que el usuario haga inversiones en micropagos: cuanto más dinero invierta más probable es que no decida diversificar su tiempo o que, aunque llegue otro competidor, esa inversión económica en el que ya le ha captado le retenga (desde luego, el dinero es siempre un incentivo poderoso, con independencia del bolsillo del que salga y en el que se meta).
Ubisoft presenta con este Might & Magic: Duel of Champions - Forgotten Wars una propuesta que podemos completamente en la línea de su predecesor de 2012, Might & Magic: Duel of Champions para PC y iPad. El actual título llega a PlayStation 3 y Xbox 360 y no introduce grandes novedades ni cambios en su fórmula jugable. Tampoco es que le haga mucha falta porque ya estaba bien consolidado hace dos años.
Por eso, el usuario que esté ya familiarizado con el título (o alguno de sus competidores) encontrará que el tutorial es un tanto lento y tedioso. Son solo seis combates, pero se hacen muy largos si uno ya sabe lo que está haciendo y solo quiere recordar un poco de qué va el tema y cuáles son las cuestiones estratégicas más importantes. Lo raro es que luego no haya un buen tutorial para aprender a gestionar el mazo, algo que sí sería muy conveniente. En esta parte del título nos encontramos una interfaz poco eficiente, a veces un tanto confusa, y falta de ayudas para comprender rápidamente qué se está haciendo. Hay que experimentar y un usuario poco habituado a este género tendrá problemas.
Como es habitual en los juegos de duelos de cartas nuestro objetivo es acabar con nuestro rival reduciendo a cero sus puntos vitales atacándole siempre que no haya defensas (es decir, otras cartas) impidiéndolo con sus posiciones y habilidades. Cada carta principal o de héroe tiene unas características limitadas que podemos ir ampliando turno a turno para invocar con éxito a cartas más poderosas de nuestra mano (que, de otra manera, no podríamos usar), o hechizos o conjuros que alteran las reglas del juego (las aquí denominadas "fortunas").
El tablero de juego está dividido en cuatro columnas, dos para cada jugador más una línea central. La más cercana a nuestro héroe es la retaguardia y ahí podemos colocar a cartas que atacan a distancia, como arqueros. La siguiente línea es la vanguardia del combate, donde se libran los enfrentamientos más cuerpo a cuerpo. Por tanto, es importante saber dónde colocamos las cartas según el tipo (voladoras -en cualquier lugar-, luchadoras -primera fila, es preciso contacto directo- o lanzadoras -retaguardia para atacar a distancia-).
En nuestro turno podemos gestionar la potenciación de recursos del héroe, atacar o recolocar las cartas (la alineación en el campo de batalla es muy importante), poner más cartas sobre el campo de batalla, realizar hechizos, etc. Cuando no queremos o no podemos hacer más acciones, debemos ceder el turno al rival. El rival, entonces, hará lo propio. El objetivo es despejar una línea de ataque para que no haya defensas en la zona rival y conseguir atacar la carta del héroe hasta quitarle todos sus puntos de vida. Por esa razón es muy importante colocar las cartas en el campo de batalla en posiciones determinadas: podemos tener muy buenas cartas, aunque si las colocamos mal estaremos expuestos a ataques o no conseguiremos llegar a hacer daño al rival. Tampoco es que sea estratégicamente muy complicado este aspecto, pero sí es cierto que debe tenerse en cuenta en todo momento.
El problema del juego no es cómo se juega, pues a buen seguro gustará a los aficionados, sino el poco respeto con el que trata al usuario. Para jugar con Might & Magic: Duel of Champions - Forgotten Wars hay que pagar (9,99 euros es su precio de lanzamiento) y luego el título no tarda en vendernos el acceso a todas las series de cartas a 9,99 euros… pero es una oferta única e irrepetible (al menos eso dice la pantalla). Si no pasamos por caja en ese preciso instante, ese mismo desbloqueable cuesta nada más y nada menos que 34,99 euros. De hecho, si luego volvemos al menú ya vemos que las cuatro series ("Surgimiento del Vacío", "Heraldo del Vacío", "Guerras Olvidadas" y "Las Cinco Torres") se venden a 9,99 euros cada una y el pack de todas a 34,99 euros.
En sentido estricto por ese dinero se desbloquean las series y se nos da oro para comprarlas, tal y como indica la interfaz: "desbloquea el acceso (…) y obtén 50.000 de oro para poder comprar esas cartas recientemente desbloqueadas". Ese dinero tampoco es que dé para todo, pues otra pantalla nos indica que es una "ayuda para comprar las cartas recientemente desbloquedas". La otra opción es es comprar barajas (mazos) ya hechos a 9,99 euros cada uno. Si lo que quieres o necesitas es oro para comprar cartas, o juegas o pagas. El oro (el dinero virtual del juego) se puede adquirir en cómodos paquetes a cambio de dinero real desde 3,99 euros hasta 99,99 euros. Otra opción es apostar por un potenciador que nos permite ganar más oro en nuestras partidas durante tiempo limitado (0,99 euros, un 50% más) o permanente (6,99 euros, un 25% más).
¿Y si te has dejado ya un dinero en iPad o PC? Mala suerte; esos datos no se pueden trasladar a consola, así que pasa por caja de nuevo. Si te quedan ganas.
Desbloquear las series de cartas, por otro lado, es casi vital. La tienda del juego nos saca 5 cartas al azar que podemos comprar: dos serán siempre accesibles y las otras tres de series que pueden estar bloqueadas. Si intentamos comprar una carta de una serie bloqueada nos lleva… sí, a una ventana de publicidad diciendo que paguemos para desbloquearla y de ahí a la tienda digital para pasar por caja (como decíamos antes, 9,99 euros por desbloquear el acceso a las cartas).
Regresando a la oferta, no deja de ser singular que el usuario que no quiera comprar en ese momento todo el pack (o no se dé cuenta, o descubra cinco minutos más tarde que el juego le encanta) se verá penalizado sin opción de disfrutar de la oferta. Es injusto que esto se plantee así al usuario que apenas ha superado el tutorial y apenas se habrá formado una idea sobre el título y muy posiblemente genere cierta animadversión hacia el planteamiento de negocio que manejan.
A base de jugar y sumar oro podemos ir comprando cartas con el dinero del juego, pero está claro que el título hace un esfuerzo especial por meter con calzador una muy molesta publicidad intentando que compremos con dinero real. Esto es particularmente irritante porque la sensación que da es que uno ha pagado por un juego que casi lo primero que ha hecho ha sido plantarle en la pantalla una ventana emergente de spam. Proponer que el pack de cartas completo se compre en ese momento o, si no, haya que pasar a pagar más del triple del precio presentado en la -recordemos- oferta única tiene todo el olor a teletienda que se pueda llegar a imaginar. Evidentemente, habrá quien pase por caja, pero que el juego te espete a pantalla completa que te gastes más dinero a los minutos de haberlo comprado y descargado nos dice que hay algo que está funcionando muy mal en la industria en general y en el planteamiento del modelo de negocio de este juego en particular.
Para reforzar la "motivación" para gastar dinero real en cartas para el juego, lo cierto es que el ritmo de progreso es lento. Se trata de un recurso muy habitual en los juegos con micropagos más cínicos que limitan artificialmente el progreso del usuario con recursos como este (o limitando las horas de juego, por ejemplo). No podemos culpar a la compañía por intentarlo, porque ha funcionado y funciona en muchos juegos, pero el usuario debe saber lo que se le viene encima. Para nosotros es algo que destroza por completo la experiencia de juego y una falta de respeto para el consumidor, si bien tenemos que insistir que una parte del mercado está encantada con estos modelos de negocio, participa de buen grado y, por tanto, las compañías lo suministran. Si a ti esto no te parece mal (incluso después de haber pagado por el juego, ya que no es una descarga gratuita, excusa -justificable- para muchos juegos que apuestan por estos modelos de negocio), adelante, porque vas a disfrutar con el título. El resto harán bien echando un ojo a los competidores de este título que, aunque también apuestan por micropagos, son descargas gratuitas.
Pese a que ni nos gusta el modelo de negocio ni nos parece razonable cómo se plantea ante el consumidor, lo cierto es que se trata de un título muy bien equilibrado en los combates. La inteligencia artificial tiene algunos momentos de candidez algo excesiva, pero siempre hay opción de apostar por el multijugador en línea. El título incluye un sistema de matchmaking que nos busca rivales de más o menos nuestro nivel de habilidad (Duelo con clasificación) así como la opción de jugar con alguien de nuestra lista de contactos (Retar a un amigo). Por ahora no hay muchos jugadores, o eso parece, ya que las esperas para encontrar rivales han sido infructuosas en nuestra experiencia. Si hubiera sido posible conectar con la comunidad de usuarios en PC y iPad estaríamos ante una experiencia multijugador mucho más potente desde el primer momento al contar con una comunidad de jugadores mucho más amplia.
El modo para un jugador es razonablemente extenso, aunque la chicha de verdad está -en teoría- en el multijugador. Quizá lo más evidente en el modo campaña es que no se aprecian grandes variaciones estratégicas entre los oponentes, por lo que la diferencia principal es la dificultad estricta que se plantea. No es muy variado, pero sí es largo, y los retos de los trofeos aseguran muchas horas de juego, así que el usuario que quiera ir a por todos al final acabará desbloqueando también las cartas sin pagar. Además, la sensación es que cae en el error de hacer que el progreso del juego sea lento artificialmente, porque como no ganamos oro a un nivel bien equilibrado toca rejugar y rejugar para sumar más o pasar por caja para conseguir oro a cambio de euros.
En el campo técnico, el juego es un poco soso. El tablero de juego es muy estático, la interfaz no está bien pensada en muchos elementos y resulta torpe moverse por muchos de los menús e incluso el tablero de juego. Además, cuando el rival actúa, lo hace tan rápido que no vemos sus acciones, solo los resultados; hubiese sido deseable poder configurar esto para escoger si queremos ir rápido o si queremos ver qué hace nuestro rival con más detenimiento. Las ilustraciones de las cartas están bien, por supuesto, pero es que no puede esperarse mala calidad en un juego inspirado en el universo de Might & Magic: eso sería más criminal que su modelo de negocio.
Conclusiones
Might & Magic: Duel of Champions - Forgotten Wars es una pasarela de pago para darse de bruces con todo lo malo de los micropagos. Paga y desbloquea, paga y gana. Si el juego fuera gratuito, al menos quedaría el consuelo de que sin dejarse los ahorros uno puede cambiar su tiempo y jugar y jugar para progresar mucho más lentamente que si se paga, pero que el título cueste 9,99 euros elimina toda defensa posible. Si no nos molesta su modelo de negocio, lo que nos encontramos bajo todo ese percal es un buen juego de cartas por turnos, con bastantes contenidos y entretenido.