Análisis de Just Cause 2 (PS3, PC, Xbox 360)
Muchas veces cuando un juego resulta en un producto que apenas supera la mediocridad, lo normal es que caiga en el olvido y no se le dé ningún tipo de continuidad. Sin embargo, pese a que el primer Just Cause fue un juego en el que –para muchos de nosotros, aunque la crítica fue dispar- sus puntos débiles se hicieron notar mucho más que sus logros, nos ha dado ahora, cuatro años más tarde, una segunda parte. Y lo cierto es que en Avalanche Studios se han puesto las pilas y podemos decir que ahora sí han conseguido ofrecernos un buen título.
Como su predecesor, Just Cause 2 vuelve a apostar por la "fórmula GTA", pero nos lleva a un entorno muy especial, y apuesta por la locura, lo extremo, en una representación más arcade y mucho menos preocupada por la verosimilitud que en la serie de Rockstar, que ha ido apostando por contextos más serios y menos alocados con el paso de los años.
Lo importante en estos casos es que, como juego de mundo abierto, nos lleva a un entorno alejado de lo que nos podemos encontrar habitualmente, viajando hasta una isla de grandes dimensiones (más de 640 kilómetros cuadrados en total) que nos proporciona todo tipo de ambientes. Además, también se intuye que al dejar atrás los compromisos con sistemas menos potentes, se ha conseguido dotar al juego de una mayor consistencia técnica global.
Pero los usuarios de PCs potentes no deben temer: el juego está más que preparado para, en la versión para ordenador, aprovechar las últimas tecnologías gráficas, por lo que quienes hayan realizado una inversión un equipo puntero van a poder sacarle el jugo, y situarse ya claramente un paso por encima de lo que se puede llegar a presenciar en PS3 o Xbox 360. No sólo se trata de mejores efectos en el agua, la iluminación, las explosiones y partículas y todo eso, sino también de una mayor presencia de la física a la hora de tratar elementos ambientales y una distancia de dibujado del horizonte superior, lo que siempre se agradece en un videojuego de estas características.
La propuesta pasa por ponernos en el papel de Rico Rodriguez, un tipo más que preparado para dejar las fantasmadas de Tom Cruise en la saga Mission: Impossible a la altura del betún, y, a poco que le den algo de cancha, al señor Neo, aunque salvando la distancias. Y es que las opciones para movernos por los entornos ya dicen mucho de sus habilidades y de las intenciones del juego: un gancho (sí, más o menos como ése de la saga Zelda) y un paracaídas. Lo que tantísimo podía llegar a costar en GTA para hacer el cabra por la ciudad, aquí es un elemento que se asienta en las bases. Y de ahí, a más. Engancharse a coches, salvar acantilados, propulsarse hasta lo más alto para abrir el paracaídas y recorrer enormes distancias… todo ello mientras se abre el abanico de armas, vehículos y demás. Y es que coches, barcos, e incluso helicópteros y aviones estarán a nuestro servicio.
Pero no pienses que ahí se queda la cosa: los propios vehículos se pueden maquear gracias al mercado negro, al igual que las armas, para mejorar sus prestaciones. Rico, por tanto, empieza fuerte y busca siempre ir más arriba en la escalada por la espectacularidad. Todo esto se justifica a través de una historia que, sorprendentemente, puede llegar a resultar interesante.
Y es que Just Cause 2 es, en este sentido, muy arcade. Nos movemos por este país ficticio, Panau, como Rico, un agente que trabaja para una organización del gobierno que no se anda con chiquitas y que está ahí para machacar a las fuerzas militares locales, al tiempo que intenta localizar a un agente desaparecido. Es todo poco más que una excusa para dar lugar a la acción, pero de vez en cuando resulta que la historia tiene algún giro argumental (no desvelaremos nada, pero no todos son lo que parecen en un primer momento) interesante, aunque en la mayor parte de la partida eso queda muy relegado. No es que el guión sea insustancial; es que sabe agazaparse para que el jugador se concentre en desbarrar con Rico por la isla, y luego surge para avanzar, y narrar.
Un elemento interesante es que hay tres facciones criminales en Panau que luchan para erigirse como la líder definitiva del proceso revolucionario y, finalmente, dominar la nación. Es necesario que tracemos alianzas para enfrentarlas definitivamente al gobierno. Se trata de Los Cucarachas, Los Segadores y Los Ular, y puedes estar tranquilo, porque ninguno de ellos es trigo limpio. Estas facciones tienen áreas de influencia, que se expanden según sembramos el caos en Panau; esto es, llevar a cabo las labores para desestabilizar al gobierno.
Y es que nuestro objetivo, por supuesto, es noble: derrocar a un dictador, que es algo muy de moda en estos años, según sople el viento, y para ello contamos con el apoyo (¿o es al revés?) de los rebeldes. Todo se estructura en misiones, como un GTA, dándonos objetivos, y al final de cada una la historia da un pasito, por supuesto. Las misiones son variadas, algo esencial en el género para lograr una experiencia satisfactoria, pues aunque un juego como éste dé mucha libertad, si las misiones que debemos superar son repetitivas, anodinas o insustanciales el juego no se sostiene de ningún modo.
Para sembrar el caos en Panau debemos llevar a cabo misiones de la agencia, que son las que consiguen que avance la trama principal del juego, y se van abriendo cada vez más según progresamos, y también según hacemos misiones de facciones. Estas misiones de facciones son asignadas por los líderes, y hay también misiones de tomas de fortaleza, o lo que es lo mismo, conquistar centros de poder controlados por las diferentes facciones, o por el gobierno. Y a todo eso, y más tipos de misiones, debemos añadir también los desafíos de carreras ilegales
Igualmente, hay una importante cantidad de misiones secundarias que nos dejan bastante manga ancha a la hora de decidir cómo afrontarlas, aunque ir a lo bruto sin cortapisas suele ser lo más divertido. Se puede optar por estrategias más conservadoras, incluso sibilinas, en muchas ocasiones, pero la diversión está en entrar como un elefante en una cacharrería. Tiroteos, granadas, armas de repetición en cada mano… y el uso del gancho como arma para dar buena y sangrienta cuenta de los pobres enemigos. Y, por supuesto, interactuar con los elementos del entorno, que siempre hay un buen bidón explosivo o similar a mano para agarrar y ver a gente volar por los aires.
Su búsqueda constante de los espectacular hace que el juego deje lo verosímil en un cajón muchísimas veces, y es algo que debe aceptarse. No estamos ante un juego con superhéroes, como Crackdown, pero tampoco busca ser un simulador ni mínimamente cercano a cualquier intención realista, sino explorar todas las posibilidades para ofrecer algo muy circense e ir siempre a por lo más difícil todavía. Y eso también invita al jugador a ser creativo en las locuras que hace para no dejar títere con cabeza. Porque, la verdad, que entre lanzacohetes, francotiradores, y demás calaña, salgan de repente asesinos ninja es algo que no tiene precio. Lo mejor es que no te planteas el horror conceptual, sino, simplemente, cómo patear el culo a esos malditos horteras de bolera.
En ese sentido, las cinemáticas en las que se apoya la narración hacen un gran favor, pues resultan también extremas, grotescas incluso, y sin complejos de ningún tipo. Se nota que los propios creadores del juego han ido a pasárselo bien, y a ver cuál es la siguiente animalada que se les ocurre; y eso significa que el jugador está en ese escalada de lo espectacular que hemos comentado anteriormente. Esto implica un fuerte pacto de ficción entre jugador y videojuego, pero extrañamente funciona, da igual la situación. El propio jugador entra en la dinámica y busca ser creativo en sus combinaciones de armas, vehículos y herramientas a su disposición para arrasar con todo; y debemos insistir en el gancho, que está lleno de posibilidades completamente alocadas.
A nivel técnico, aunque la versión para PC está un paso por encima de las consolas, lo cierto es que el juego luce bien en todas las plataformas, con unos entornos muy variados y sorprendentemente consistentes. Hay momentos en los que se resiente por la enorme cantidad de elementos en pantalla, pero es algo que sucede de manera generalizada en los juegos de este tipo; no es excusa, pero tampoco es razón para defenestrar el título. Del mismo modo, se percibe cómo se genera el horizonte, sobre todo a cierta altura, pero estamos en la misma situación. La música suena bien, contundente, y los efectos sonoros son su gran punto a favor, junto a un doblaje al castellano (voces y textos están localizados) que cumple con lo que se espera, aunque tiene algunas carencias técnicas (frases que se cortan abruptamente nada más terminar el parlamento) e interpretaciones dispares, incluso para lo insustancial de la historia.
Conclusiones
Es bueno que un juego no se tome a sí mismo demasiado en serio, que sepa, simplemente, dar un giro de tuerca tras otro, sin llegar nunca a romper los topes, para que el jugador participe de su locura, excentricidad y propuesta sin complejos. Pero hay que tener en cuenta que muchas de las cosas que propone son sucesoras completas de su primera parte: si no te convenció, ésta no lo hará más; en cambio, si fuiste uno de sus convencidos, vas a encontrar diversión casi incondicional. Lo importante es que sabe ir más allá, superarse a sí mismo, y por tanto es capaz también de sorprender y sostenerse por sí mismo.