Análisis de Dead Space (PS3, Xbox 360, PC)

Una estación minera averiada, una tripulación desaparecida, y las más horribles criaturas. Tres ingredientes para que Isaac Clarke desee estar en cualquier lugar, menos la USG Ishimura.
Dead Space
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.6
SONIDO
9
NOTA
9.4
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.2
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.

El terror en los videojuegos ha sido una de las ambientaciones recurrentes casi desde su mismo origen pasando, eso sí, por múltiples géneros, desde aventuras conversacionales hasta la acción aunque, evidentemente, este último género (en sus variantes) ha sido uno de los que mejor ha sabido aprovechar las virtudes de crear una atmósfera de tensión y horror para captar al jugador en su desarrollo.

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Pese a eso, pocas sagas han logrado establecerse y perpetuarse en el tiempo, y el volumen de títulos originales de ese tipo es relativamente bajo, por eso es buena noticia la llegada de Dead Space. Pero no es fácil entrar en este campo. Aunque el terreno no está saturado, las sagas establecidas son muy fuertes, y muchos de los intentos en el género del terror han fracasado estrepitosamente. Y es que no es fácil conseguir un buen videojuego en el que, además, se consiga una ambientación digna, mínimamente original, y que funcione en la práctica; para ver lo difícil que es conseguir esto basta con ver el elevado volumen de auténticos bodrios de terror que llenan las carteleras de los cines (y en este campo no deben preocuparse de que haya alguien interactuando).

Uno de los elementos más atractivos de Dead Space es su ambientación espacial, que nos aleja de hospitales siniestros, mansiones decimonónicas, y patios de escuela para llevarnos a lo más profundo del universo. No es algo anómalo en el cine, con películas como Horizonte final o la mismísima Alien, y de hecho está claro que el juego bebe de muchos filmes de ese tipo, y no sólo de terror espacial. Y eso es bueno, ya que abre un camino en los videojuegos que le puede acercar a un sector del público no necesariamente interesado en dar un salto en el sillón mientras juega, sino también al sector de los aficionados a la ciencia-ficción. De hecho, para crear un mundo cohesionado se ha creado no sólo el videojuego, sino también un cómic, una película animada, y, en definitiva, toda una cosmogonía del título que funciona a la hora de crear un contexto, pero que no por ello impide afrontar el juego con garantías sin saber nada de esos elementos puramente externos.

La historia del juego se sustenta en una premisa que ya hemos visto y leído varias ocasiones, pero que en seguida da un giro importante. En el futuro, con los recursos terrestres agotados, los seres humanos explotan los recursos del espacio gracias a una notabilísima evolución de la industria minera. Son capaces de coger un cuerpo estelar, fragmentarlo, extraer bioproductos, y convertirlos en suministros para el sustento de la especie, con cientos de naves viajando por el espacio devorando planetas. La más importante es la USG Ishimura, la más grande de su clase, y todo un emblema para la flota. Pero las comunicaciones se han cortado, por lo que una pequeña nave de asistencia técnica debe ir a hacer las reparaciones rutinarias: una misión de un par de días.

La tripulación está compuesta por unos muy pocos miembros, entre ellos Isaac Clarke, ingeniero, pero cuando llegan a la USG Ishimura el sistema de tracción falla, y se ven obligados a hacer un aterrizaje forzoso en el puerto del gigante espacial, quedando su nave terriblemente dañada. Clarke, que esperaba reencontrarse con algunas personas en la Ishimura va a tener un día ajetreado cuando al poco de entrar en la nave son atacados por monstruosos seres: los necromorfos. Ahora, el grupo se ha separado, están incomunicados y sin vía de escape, atrapados en un ataúd orbital de grandes dimensiones.

La pistola de clavos de la era espacial

Nosotros controlaremos a Clarke, y su situación y habilidades le distancian sustancialmente del prototípico héroe. No es un militar, no tiene preparación, y en una nave de trabajo, como la Ishimura, no hay precisamente rifles de asalto a tutiplén. Por eso tendremos que aprovechar herramientas para emplearlas como armas, teniendo en cuenta lo que nos podríamos encontrar en una base minera espacial del futuro, hasta tal punto que de todo el arsenal que iremos acumulando tan sólo una será realmente un arma. Pero Clarke no es un Pepe Gotera de la era espacial, sino que es todo un ingeniero, y por eso podrá aprovechar las herramientas que haya a su disposición para potenciarlas y convertirlas en armas mucho más eficientes mediante el uso de nodos de energía con lo que será posible darles más capacidad de munición, o potencia, o mejorar su tiempo de recarga, muy en la línea del sistema de mejoras que ya vimos, por ejemplo, en Resident Evil 4.

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De esta manera, el sistema de armas resulta verosímil (dejando atrás uno de los temores que teníamos de cara a su ambientación), y va más allá, pues las mejoras pueden aplicarse también al traje del propio Issac, aumentando su resistencia, su tanque de oxígeno (nos encontraremos con situaciones en las que estaremos en el vacío), etc. Pero hay un inconveniente: no hay suficientes recursos para potenciarlo todo, por lo que el jugador debe ir escogiendo a qué destinar nuestros potenciadores, forzándonos a buscar especialización y compensar nuestro estilo de juego para tener más opciones de resistencia, o de ataque, según nos convenga.

Y es que Dead Space tiene un buen nivel de acción, con muchos necromorfos por superar, pero ni sobra la munición (conviene no derrochar, sobre todo en niveles superiores de dificultad, contando el juego con tres), ni sobran los recursos, por lo que no se tratará sólo de racanear los disparos, sino de ir planteando cómo evolucionar al personaje para potenciar nuestras opciones de llegar hasta el final de la aventura, algo que, por otro lado, no será fácil, pues la dificultad del juego puede ser de consideración.

En este sentido, será importante identificar las herramientas más eficientes, por lo que conviene tener paciencia a la hora de invertir en evolucionar un arma, pues para enfrentarnos a los necromorfos de manera eficiente habrá que ir desmembrándolos, y eso puede implicar el uso preferencial de unas armas sobre otras en diferentes situaciones. Esto es también un elemento diferenciador: los enemigos no revientan al dispararles a la cabeza. Por el contrario, se trata de ir haciéndolo trocitos, y eso implica también un consumo de munición que puede ser elevado con cada enemigo (no es que tengan precisamente sólo un par de bracitos y de piernecitas), pues es casi imprescindible desmembrarlos para luego rematarlos. Por eso no es de extrañar que los dos únicos ataques físicos de Clarke sean el clásico puñetazo y un muy necesario y eficiente pisotón. Esa manera de rematar enemigos puede ser de gran utilidad, pero lo será más tener el temple de apuntar con tiento para reventar sus extremidades.

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El problema radicará en que muchísimas veces no somos atacados por un único monstruo, sino que tienden a atacar en grupo, y desde varios flancos. No son enemigos inteligentes, pero su velocidad, lo reducido de los espacios, y su envergadura puede resultar en múltiples situaciones de peligro. Además, la dificultad del juego va avanzando de manera progresiva, llevándonos a entornos más grandes donde caben más enemigos, pero no serán los mismos del principio: serán más rápidos y agresivos... y horribles. En algunos momentos el juego gira más hacia la acción intensa que hacia la supervivencia y, de hecho, la balanza suele estar constantemente más inclinada hacia la acción.

Control espacial

En ese sentido, la perspectiva del juego es una aliada y una enemiga. Dead Space es una aventura de acción en tercera persona con cámara por encima del hombre, muy en la línea del ya citado Resident Evil 4 o el más reciente Gears of War, una cámara que ha mostrado su fiabilidad en el género a la hora de facilitar el apuntar y la orientación en un entorno tridimensional al adaptar múltiples convenciones del control de los juegos en primera persona a los títulos en tercera persona. Pero limita nuestro campo de visión, haciendo difícil saber qué nos viene por los flancos y, claro, también por detrás. No es un impedimento o un fallo, sino una consecuencia de usar una cámara que aunque sea externa nos da una perspectiva bien realista. Lo que sí puede disgustar a algunos jugadores es que no haya un botón para girar 180º de manera rápida, obligándonos a hacer la rotación completa siempre, reforzando la angustia y tensión, pero somos conscientes de que puede resultar insatisfactorio para parte del público; nosotros no lo hemos echado en falta.

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El sistema de control es, de hecho, eficiente y al mismo tiempo una fuente constante de vulnerabilidad. El menú de pausa del juego es sólo eso, y todas las acciones (como trastear el menú de objetos, o consultar el mapa) se hacen en realidad en tiempo real, de manera que somos víctimas muy fáciles, haciendo que sea un elemento de tensión adicional. Si empezamos a vernos acosados por los necromorfos y tenemos que huir, no podemos pausar y buscar en el mapa la ruta de escape más apropiada, sino que tendremos que verlo en la proyección holográfica que se muestra a Issac sin que se detenga la acción. Al menos nos queda el consuelo de que al presionar la palanca analógica derecha una pequeña línea se traza en el suelo marcando el camino a seguir para llegar al objetivo.

La respuesta al control es precisa, magnífica incluso, y si al principio nos cuesta movernos bastará con echar un vistazo a las opciones de control, pero hay un elemento que no nos ha gustado. El movimento del personaje no es completamente analógico, y para correr tendremos que pulsar un botón mientras nos movemos. No es que sea molesto mantener el botón lateral izquierdo pulsado mientras avanzamos para correr, pero no entendemos cómo a estas alturas no se ha aprovechado la respuesta analógica del mando y se ha mantenido el sistema digital con un control, en este sentido, que una vez más nos recuerda a Resident Evil 4. No funciona mal, ni se hace complicado pulsar ese botón y luego pasar a apuntar (gatillo izquierdo) y disparar (gatillo derecho); de hecho es muy fácil moverse y atacar al mismo tiempo, pero no nos convence nada que el ritmo de los pasos de Clarke no haya sido analógico.

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Otro punto que puede ser fuente de conflicto es cuando entramos en zonas de gravedad cero, donde el control se hace un poco extraño porque es un poco extraño encontrarse sin referentes espaciales propios de un entorno gravitacional. Uno de los problemas es que la cámara en ocasiones restringe su perspectiva y se hace todo más difícil de controlar al quedar fijada en un lugar. Con eso se refuerza la sensación de que se rompe la concepción de arriba y abajo, pero puede aportar una dificultad adicional para movernos que no parece justificable.

Nadie oye tus gritos

La ambientación del juego es sensacional. La nave tiene ese aspecto tecnológico pero sucio que uno podría esperar de algo muy avanzado y futurista pero que no deja de ser el lugar en el que se realizan trabajos pesados, con una construcción ruda y consistente, sin lugar a florituras. Pero EA Redwood Shore, creadores del juego, han sabido aprovechar esa decisión artística para dotar a los interiores de la nave de un aspecto industrializado que no resulta extraño para nosotros, al mismo tiempo que las pantallas holográficas y los elementos decorativos se han construido a través de los clásicos carteles de advertencia, paneles informativos, y demás.

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El toque industrializado funciona bien, pero por suerte da lugar a entornos variados dentro del escenario homogeneizado que se deriva del uso de un único espacio, la nave espacial. Y es que, como ya hemos dicho, la USG Ishimura es una nave de proporciones mastodónticas y nos veremos obligados a recorrerla por completo, con secciones más terroríficas que otras, como las situaciones en las que nos veremos en pasillos en gravedad cero con cuerpos de compañeros flotando a nuestro alrededor. Y lo que es más: muchos elementos están marcados por guión para crear tensión. Así, por ejemplo, al acercarnos a un lugar puede apagarse una luz, escucharse un ruido (con gran uso del sonido envolvente), o pasar un necromorfo corriendo a lo lejos, o proyectándose una sombra. No significa que vayamos a ser atacados inmediatamente, de hecho muchas veces no entraremos en situaciones de peligro, pero se mantiene una tensión constante.

No se ha descuidado tampoco el factor cotidiano: libros, botellas, instrumentos habituales estarán repartidos por la nave, mostrando que algo sucedió de repente, que todo fue rápido, con los ocupantes teniendo que dejar lo que estaban haciendo para hacer frente a algún tipo de emergencia. Y eso, poco a poco, va dando paso a entornos cada vez más siniestros, con zonas manchadas de sangre, trozos de persona y necromorfo por el suelo, y enemigos cada vez más asquerosos, creando ambientes desagradables y perturbadores que van dando paso a zonas casi orgánicas, cubiertas por una sustancia carnosa, que es donde se han hecho fuertes los necromorfos, como si fuera un nido vivo. Con eso se entiende (dentro de lo que se pueden entender los movimientos censores) que los países más mojigatos hayan impedido su publicación.

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A los diseños de enemigos y escenarios, junto con los pequeños elementos escritos en el guión, un elemento más de ambientación es que Dead Space no deja apenas espacio para relajarse porque los enfrentamientos, de mayor o menor intensidad, son casi continuos, y cuando se nos da un momento de respiro la tensión no decrece por los elementos que hemos referido anteriormente, construyendo así una experiencia de tensión. Una manera de conseguirlo es, por ejemplo, a través de las grabaciones de los diarios de abordo que iremos encontrando por los pasillos, o incluso con las propias notas del diario de Isaac, que se convierten en una buena manera de potenciar la narración de los hechos.

El guión está también muy bien llevado, pese a que no puede huir de algunos de los clichés del género del terror espacial. Como hemos dicho, se percibe la influencia de múltiples películas y novelas, pero esto se traduce en una historia original con importantes giros en la trama, y una buena dosificación de elementos narrativos que va atrapando al jugador. Por ejemplo, ¿qué ha sucedido con los amigos de Isaac que trabajaban en esta nave? ¿Y la chica? ¿Sobrevivirán nuestros compañeros, y qué están haciendo mientras nosotros nos adentramos en las entrañas de la Ishimura? La historia no descuida esos elementos y sabe dosificarlos, sino que va construyendo todo un universo que tiene potencial de sobras para proyectarse en el futuro como una saga, con la virtud de responder preguntas para que el jugador entienda qué ha sucedido con la USG Ishimura.

Aspecto técnico

Los gráficos del juego están a muy buen nivel, y lo único que podemos echarle en cara es que algunas zonas son muy repetitivas, pero algo esperable desde el momento en que sabes que el juego se ambienta en un espacio limitado como es una nave minera. La variedad viene dada por los diferentes sectores de una nave, como la zona médica, pero hay muchos elementos de repetición que se ven reforzados porque no hay opción de salir del edificio para ver otros paisajes. El juego lo soluciona dando paso a las zonas de infestación necromorfa, y con muchos pequeños detalles salpicando los entornos, lo que es la mejor solución una vez se ha escogido plantear un escenario tan homogéneo.

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Dead Space no tiene problemas gráficos de ningún tipo, exceptuando muy ocasionales y leves ralentizaciones ante grandes explosiones, y su apuesta artística es también sólida. Los necromorfos son de tipos bien diferentes, manteniendo un aspecto unitario que da sensación de especie, y los diseños de naves, menús y demás son consistentes. El nivel de detalle en personajes es elevado, y se integra la interfaz del juego a la perfección: la barra de energía está en la espalda del personaje, en su traje, los contadores de munición en las propias armas, y los hologramas hacen el resto.

La ambientación sonora se ve favorecida por una localización completa al castellano, y el uso de sonidos prescindiendo en buena medida de cualquier tipo de melodía, y cuando ésta aparece es de gran calidad. Sabe administrarse, integrarse en la acción y pasar desapercibida, como buena banda sonora, adecuándose a lo que sucede y sirviendo de acompañamiento. El uso del sonido es magnífico, una pieza más que ayuda a conformar la tensión: gritos, crujidos, disparos... todo ello siempre orientado a mantener tensión, y si hay opción de aprovechar sonido envolvente la atmósfera es difícilmente superable al oír los ruiditos viniendo de todos lados.

La rejugabilidad está asegurada al ofrecer la opción de volver a empezar el juego una vez lo hayamos superado por primera vez, pero empezando con los objetos y mejoras conseguidas, desbloqueando un cuarto nivel de dificultad, y desbloqueando algunos ítems adicionales. Pero cuidado: la nueva aventura que comencemos no permitirá cambiar la dificultad. Para jugar esa partida en uno de los niveles superiores (o inferiores) de dificultad, habrá que empezarla desde cero en esa dificultad.

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Conclusiones

Dead Space es una aventura de terror con elevadas dosis de acción que nos proporcionará una docena de horas de tensión cuyo mayor inconveniente será tener que recorrer algunas veces las mismas secciones (para buscar objetos adicionales), y algún pequeño inconveniente en el control en sectores muy específicos. Salvo esos elementos, el título funciona sorprendentemente bien en todos sus aspectos.

La ambientación espacial es un gran logro en el juego que traslada a esta forma de entretenimiento un subgénero que ha estado funcionando desde hace décadas en el cine, y lo hace con un éxito mucho más que notable. Es consistente, y consigue dotarse de personalidad propia aprovechando elementos familiares gracias a la combinación de elementos mucho más industriales que "de la era espacial", huyendo de entornos limpios y neutros para recrear una base minera espacial y dar paso, poco a poco, a las zonas siniestras y repulsivas.

Tenso, y con la difícil virtud de generar repulsión e inquietud, Dead Space es una de las mejores apuestas que hemos visto en mucho tiempo en el duro terreno de la acción terrorífica, y uno de los más importantes títulos para la recta final del año, con potencial de sobra para darnos entregas igual de sobresalientes en los próximos años.

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Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.4
COMUNIDAD
8.86

Dead Space para PlayStation 3

357 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.4
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
9.01

Dead Space para Xbox 360

287 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9.4
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.72

Dead Space para Ordenador

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