Análisis de World Soccer Winning Eleven 6 (PS2)
Análisis de Importación
Permitidme un apunte. Hago este análisis para paliar las ansias de muchos, ya que la llegada a Europa de este juego puede posponerse hasta Noviembre como mínimo.
Es posible, por no decir seguro, que Winning Eleven 6 (WE6) sea uno de los juegos más esperados por los jugones de nuestro mundo, y para algunos, el que más.
La "culpa" de todo esto la tiene la arrolladora jugabilidad de esta saga, llegando a alcanzar un nivel de simulación nunca visto, que representa el fútbol y todos los hechos registrados en él como nadie ha sabido hacer hasta entonces.
Desde los inicios de la saga, que nos hace remontarnos hasta 1995 y los primeros pinitos de PlayStation en este mundillo, KCET, división de Konami con sede en Tokyo y programadores de Winning Eleven, han demostrado su buen hacer, consiguiendo progresivamente que todas las miradas de los aficionados al género futbolístico en consola se dirigieran a cada uno de sus trabajos. Con la llegada de PlayStation 2 al mercado, WE cobró una nueva dimensión, las capacidades técnicas de esta máquina presagiaban grandes mejoras en todos los apartados, que permitirían aumentar el realismo gráfico y jugable hasta cotas inalcanzables para las mentes de algunos.
En cierta manera se consiguió. La quinta entrega de WE se estrenó en PS2 a lo grande. El temor de muchos por una posible alteración en la jugabilidad se esfumó al instante. Gráficamente no se había aprovechado el enorme potencial de la nueva máquina, pero la cantidad de polígonos y la mejora en la suavidad de las animaciones satisfizo a todos sus seguidores.
Tras Winning Eleven 5, Konami decidió trabajar en una nueva versión. Había pasado poco tiempo desde la salida del primer título, así que la convirtieron en una versión mejorada, una "arranged version" que pulía por completo cada uno de los apartados de WE5. Su título: Winning Eleven 5 Final Evolution. Es la entrega más conocida por los usuarios de PS2, dado el hecho de que ha sido la que ha cruzado el charco para terminar en nuestro continente. Sí, corresponde a la edición europea, llamada Pro Evolution Soccer.
Centrándonos en lo que nos ocupa, WE6 irrumpe en Japón. El año del mundial ha propiciado todavía más la salida de esta sexa entrega, y como buen fan, he logrado hacerme con una copia. Paso a contaros todas y cada una de las novedades que contiene este CD venido de Japón (al menos si el idioma me lo permite).
Como se anunció hace un tiempo, el genial grupo británico "Queen" ameniza la intro y final del juego con dos de sus temas más conocidos: "We will rock you" y "We are the champions" respectivamente.
Ahí no acaba la cosa. El acuerdo entre Konami y Adidas permite jugar los partidos con el balón oficial del mundial de Korea y Japón, bautizado con el nombre de "Fevernova". Este acuerdo tampoco queda ahí, y como en anteriores ediciones, los últimos diseños de zapatillas de esta famosa marca deportiva adornan los pies de los jugadores.
La más importante, sin duda alguna, es la licencia Fifpro. Se trata, como supongo que ya habéis adivinado, de los nombres reales de jugadores. Esta vez se ha ido más lejos, y ahora sólo los nombres de la selección brasileña son ficticios. De todas formas, todo se soluciona con el editor de jugadores, pero de eso hablaré más adelante.
120 segundos verdaderamente emocionantes. Qué maravilla. Así es la intro, una secuencia de vídeo CG armonizada con el éxito de Queen, We will rock you. De nuevo se puede distinguir entre los diseños hechos por ordenador a estrellas mundiales como Figo o Raúl, siempre caracterizados de manera que su parecido con su homónimo real sea total.
Destacan entre el resto de secuencias los controles de balón de un jugador brasileño (que supuestamente se trata de Rivaldo), una falta lanzada por Figo, un gol de Raúl picando la pelota ante la salida del portero y los festejos de distintas selecciones.
Es la mejor intro de la saga, y desde luego, no os cansaréis de verla.
Dejando de lado los preámbulos, entraré en materia directamente.
La presentación del partido es brillante, pero no dista de lo presenciado en anteriores entregas. Lo que sí percibimos es la ostensible mejora que ha experimentado el modelado de los jugadores, destacando por encima de todo las renovadas expresiones faciales. Cuando el balón comienza a rodar, un sentimiento de ambigüedad recorre nuestro cuerpo. El juego es mucho más rápido que los anteriores. La proporción de los jugadores ha cambiado, ahora parecen todos más bajitos, más anchos..."raros".
Tras los primeros minutos de desconcierto logramos trenzar una jugada en condiciones. Las numerosísimas animaciones nuevas elevan nuestro desconcierto, y de forma indirecta, auguran grandes esperanzas. Suena el pitido final; partido mediocre.
A muchos les parecerá muy similar a la anterior entrega: WE 5 FE/PES, a otros, totalmente distinto. Sólo queda indagar.
KCET ha decidido dar un gran salto. El cambio gráfico experimentado en WE6 es muy notorio. El motor de juego ha cambiado, y se ha renovado hasta la física del balón. Las animaciones son muy numerosas, y parece que lo prometido por Konami, multiplicar el número de animaciones por 3, se ha superado de lejos.
El diseño de los jugadores sigue siendo espectacular. El reparto de características físicas se ha hecho individualmente, y es muy difícil encontrar 2 caras iguales. La proporción del cuerpo de cada jugador ha sido tratada con mimo, cada uno tiene su altura, su peso, su peinado, sus rasgos faciales...el parecido de cada futbolista con su homónimo en la vida real sigue siendo muy acertado, y pese a no tener una licencia que se lo permita, como por ejemplo el nuevo Fifa, el trabajo realizado es digno de elogio.
Volviendo con las animaciones. Lo que enseguida notaremos es la agilidad de cada uno de nuestros jugadores. Por ejemplo, cojamos a un delantero habilidoso como puede ser Owen. Al girar en círculos, el jugador pisa la pelota, la toca con suavidad, cubre el balón... Es una sensación que reconforta mucho, pese a que a algunos les pueda parecer una "pérdida de identidad" dentro de la saga. Profundizando un poco más, todos los movimientos con el balón y en general todos los golpeos han sido muy cuidados. Los pases al primer toque, a la media vuelta, pases largos, al hueco, y todo lo que se le puede ocurrir a un mago del balón se han adornado, dándole un aspecto muy real y a la vez espectacular, que poco a poco difumina esa primera impresión, que para algunos puede ser negativa.
Dejando de lado los movimientos con balón, convendría centrarse en el apartado que ha supuesto más dedicación por parte de los chicos de Konami Tokyo. Se trata de los movimientos sin balón, y por encima de todo, las animaciones del portero. Con los movimientos sin balón estoy refiriéndome a las caídas, a los saltos, a los desmarques, a las reacciones tras un fuera de juego o una amonestación. En sagas como la de EA Sports siempre se había cuidado esto, pero la irregularidad en las distintas animaciones y la física del balón empañaban el global. En el juego de Konami, todas estas animaciones en contraste con el partido en sí conjugan a la perfección. Las faltas, ahora muy habituales, tienen nuevas variantes, como son: las cargas legales, los agarrones y las faltas en el aire. Puede llegar a desesperar la asiduidad con la que nos hacen o hacemos faltas, pero creedme, uno llega a acostumbrarse. Por otro lado, las animaciones del portero son simplemente alucinantes. Lo que más destaca dentro del amplio catálogo de movimientos es la salida con el puño para despejar un centro y cualquier palomita, que acaba con el portero rodando por el césped.
Hay más regates, o esa es la impresión que da. Antiguos regates que parecían metidos con calzador se han arreglado. Ahora dependiendo del momento en el que pulsemos un botón, el jugador reaccionará de una forma u otra. Este hecho se da sobre todo en los controles del balón, donde se aplica este nuevo método jugable. Los resultados son espectaculares. Entrenando duro he llegado a ver a Kluivert haciendo un control de espuela. Seguro que me quedan cosas por descubrir.
Le toca el turno a los campos, a los terrenos de juego. Aumentaron en número, pero ahora lo que importa es su diseño, su iluminación, el texturado del césped. Son más nítidos que en PES, bastante más. La resolución de las texturas es mayor. Aparte, hay campos donde apenas queda césped, terrenos totalmente deteriorados o con el césped cortado en círculos. Como curiosidad, en la previa del partido y en ocasiones, las bengalas que sostienen los aficionados son sustituídas por rollos de papel higiénico que son lanzados hacia el campo.
El juego no deja de sorprender. Por más partidos que juegas, siempre hay una animación nueva que no conocías. Esto ayuda a darle espectacularidad al juego. Se agradece muchísimo, y, sinceramente, la primera impresión, que personalmente fue negativa, cambió radicalmente tras mi primera victoria (que tardó...).
Pese a que lo haya remarcado un par de veces en el análisis, la música de Queen le da una dimensión especial al juego. Si la fusión de imágenes de la intro con el "We will rock you" te pone la piel de gallina, la celebración final al ganar un mundial con el "We are the champions" de fondo es una auténtica pasada. Subir el volumen y disfrutar de las imágenes es lo más sensato que puede hacer uno tras toda la paliza que supone ganar el torneo. Eso sí, si no os gusta Queen, siempre tenéis a vuestra disposición el botón que regula el volumen, o el start de vuestro mando...
Por cierto, mención especial a la música de los menús. Demuestra que no hace falta comprar los derechos de un grupo famoso para poner sus últimos hits. Es sencilla, y encima engancha.
Los comentarios, asignatura pendiente en cualquier ISS Pro. En Winning Eleven, esa preocupación no existe. Jon Kabira, el famoso comentarista nipón, vuelve a darle vida a todos y cada uno de los partidos que juguemos con todo un repertorio de frases que nos situarán todavía más si cabe en el partido. Una lástima que la versión PAL quede siempre "mutilada". A ver si este año hay suerte...
Los FX siguen en su línea. Novedades, pocas. Lo más destacable es el nuevo sonido que emite el palo cuando el balón golpea en él (sí, parece una tontería, pero ha cambiado) y los nuevos cánticos del graderío. Los más fanáticos llegarán a distinguir las canciones más famosas de su hinchada. A otros se les dibujará una mueca de sonrísa/satisfacción en la cara al escuchar como animan a su equipo favorito.
Winning Eleven 6 ha dado un paso adelante con la importante presencia de Queen ¿Se conservará en la versión Europea? ¿Mejorarán los comentarios? Éstas y otras incógnitas quedan en el aire hasta Noviembre. Vaticinemos.
Llega el apartado clave, la razón por la que Winning Eleven lidera las listas de ventas en Japón (bueno, también cuenta que su selección sea la única con equipamiento oficial, jugadores reales, Kabira...). Para los occidentales, la jugabilidad ha sido la principal razón que nos ha llevado a importar cada una de sus entregas. Dividiré este apartado en dos grupos: opciones de juego y jugabilidad dentro de un partido. Intentaré que mi elocuencia llene vuestro vacío, porque hay para rato.
Los modos de juego en WE6 son los siguientes: Partido amistoso entre selecciones, clubes, all stars y tanda de penaltis, copa mundial, una para cada continente y un editor de torneos (Konami Cup), Master League, Training (atención a sus novedades), Edit Mode (otro cargadito con suculentos añadidos) y el clásico modo de opciones. El japonés no es mi fuerte, y he tenido que guiarme con el método infalible de probar todo con todo. Espero que no se me olvide nada.
Empezaré con el plantel de equipos, tanto clubes como selecciones. 56 selecciones, se inlcuyeron mundialistas como Senegal o Costa Rica. El problema llega con los clubes. Os preguntaréis el porqué; sencillo. El número de clubes a seleccionar ha ascendido a 40, una cifra considerable. La cuestión radica en la extraña política que tiene Konami para elegir los equipos que ocuparán posición en el plantel. Real Madrid, Fc Barcelona, Valencia y Deportivo de A Coruña representan a España. Los nuevos invitados son equipos como -atención- el Dinamo de Kiev (¿qué pinta aquí este equipo, si cuando tuvo a Shevchenko y Rebrov se olvidaron de él?), Aston Villa (ejem...), Fiorentina (semidescendida a la Serie B italiana), Olimpiakos (se explicaría con la presencia de su máximo rival, el Panatinaikos, pero no está...), o los dos hegemónicos clubes de Escocia, Celtic de Glasgow y Glasgow Rangers. Hay ligas como la portuguesa que se han quedado sin presencia. Lo bueno, por decir algo, es la posibilidad de sobreescribir cualquiera de estos equipos, gracias al editor. Luego hablaré largo y tendido acerca de él.
Las diferentes copas cumplen a la perfección si queremos emular nuestras competiciones favoritas. Lo más destacable es la posibilidad de formar un torneo de clubes, similar a la Liga de Campeones, pudiendo elegir el número de eliminatorias, o la forma de jugarlas. Desconozco si se puede jugar una liguilla de ida y vuelta, o eliminatorias de ídem (dificultad con el idioma). De todas formas, esta nueva modalidad ha sido todo un acierto.
Llegamos a los dos modos clave, a los que dedicaremos muchas horas. Empiezo por el modo Training. ¿Recordáis los minijuegos o modo "challenge" del original juego de Namco, Líbero Grande? Lo han trasladado a Winning Eleven 6. Estos minijuegos no son más que pruebas de habilidad, donde aumentaremos nuestra habilidad con el mando de una forma muy amena y divertida. Las pruebas son las siguientes: Circuito con conos, rondo entre 4 jugadores, pase manual, apuntar a diana con pase largo, apuntar a diana lanzando faltas, y aguantar el balón haciendo pases entre líneas. Hay una última, desbloqueable al pasarse las demás. Se trata de un "tour" por todas las pruebas, sin descanso. Por cierto, si puntuáis alto en cada una de ellas, iréis descubriendo jugadores secretos. Jugadores como Scifo, Savicevic, Stoichkov o Dunga, entre otros. El modo "free training" se conserva, con novedades insignificantes (si la mandamos fuera, saca el portero, no conceden córner), que a fin de cuentas, no se necesitaban. Libertad para hacer lo que queramos con el balón, sin complicaciones.
El modo estrella vuelve a ser la Master League. Ahora hay 3 divisiones, y una especie de Copa del Rey con la que alternamos el campeonato de liga. Dentro del apartado de fichajes, todavía más novedades. Nos tocará negociar los traspasos como si de un hermano pequeño de Pc Fútbol se tratase (hacer oferta, esperar respuesta). Como en anteriores WE, comenzamos con el equipo de desconocidos (ya no tanto...jeje) y nuestra "misión" es la de subir a primera división, logrando cada temporada el dinero/puntos suficiente para mantener el club en pie. Con este dinero recaudado por victorias y empates podremos comprar al "crack" más preciado. Descubriremos equipos secretos a medida que ganemos torneos. En el caso de la Master League, secretos serán los jugadores, disponibles para recalar en nuestro equipo.
Con cambios llega el Edit Mode. Tan atractivos como necesarios. Y lo más importante es sin duda la edición de equipos. Sí, como leéis, editar equipos, eso sí, la edición se ha limitado única y exclusivamente a clubes. La buena noticia es que podemos deshacernos del equipo más odioso para diseñar el de nuestro barrio, editarle la camiseta, y por medio de la creación de jugadores (que también ha sido mejorada), insertar a nuestros amigos en él (es un ejemplo). Llamativo es el editor de escudos, donde se nos da una hoja con figuras geométricas, para insertarlas en la plantilla en blanco, y colorearlas como queramos. Lástima que el idioma sólo me permita hacer escudos de diseño abstracto. Esperando una versión en inglés.
El denominado modo "opciones" se reduce a configurar nuestro mando, las opciones de sonido, grabar o cargar datos por medio de la Memory Card, la sala donde contemplamos los trofeos ganados y la opción de ver nuestros goles grabados.
Queda lo grande, lo más importante en Winning Eleven 6, lo que más ha cambiado: su jugabilidad.
La primera impresión, como dije bastante más arriba, puede resultar negativa. Lo primero a destacar es su endiablada rapidez, muy por encima de la carrera de caracoles vista en PES (los acostumbrados a las versiones NTSC corroborarán ésto). Tras unos cuantos partidos, nuestra vista se amoldará perfectamente al vertiginoso ritmo de juego. Pronto llegaremos a pensar que esta es la velocidad ideal para un juego de fútbol, otros simplemente lo odiarán, aunque sólo unos pocos. La solución: regulador de velocidad. Señores de Konami, pueden ir apuntando.
Desde luego, la cantidad de animaciones dan lugar a nuevas posibilidades. El pase largo ha sido ligeramente retocado, para que su precisión no requiera unos nervios de acero y un pulso ejemplar. Ahora hacer un pase largo en profundidad está a disposición de cualquier persona. La facilidad para regatear ha aumentado, y con quiebros de cintura realizados con la cruceta (o stick) podemos burlar al mejor defensa del juego. Continúan todos los movimientos de las anteriores versiones, algunos remozados, y otros simplemente sin alterar. Los detalles nos sorprenderán durante cualquier partido. Un centro al área es toda una odisea, desde la animación del pase largo hasta el posible remate. La física del balón, cada vez más real, le echa una mano enorme a cualquier acción que intentemos. Los controles de balón, ahora una pieza clave en las jugadas de ataque y defensa, son realmente espectaculares. Detalles como el movimiento de ojos y cabeza para ver un desmarque, o la facilidad con la que distribuiremos el juego de una banda a otra es digna de mención.
La dificultad aumentó considerablemente, y entre los 5 niveles de juego, el nivel por defecto (3) se nos hará insufrible durante las primeras partidas. Una vez nos hagamos con el control de la pelota y sepamos cómo hay que realizar cada acción para llegar a gol todo será coser y cantar. Eso sí, el nivel 5, para los más osados, será todo un reto. La Inteligencia Artificial (IA) del equipo controlado por la máquina ha sido mejorada. Por ejemplo, ante la presión de nuestro equipo a su defensa, lo más común por su parte era el despeje por medio de un pelotazo o la pérdida de balón, y por consiguiente, plantarnos sólos delante del portero. Ahora juegan con su portero, despejan en el momento justo, cubren el balón, ven los huecos libres de sus delanteros, y un sinfín de acciones que en muchas ocasiones nos pillarán por sorpresa Esta vez, la CPU puede plantar cara a los más expertos.
Os recomiendo, a los que tengan oportunidad de jugarlo y no queden satisfechos con la primera toma de contacto, que le den una segunda oportunidad. Yo, fan número 1 de la saga, he pasado muchas tardes muertas con los amigos, incluso noches en vela, y he sacado como conclusión que Winning Eleven 6 es el mejor juego de fútbol de la historia, volviendo a superar a su antecesor.
Pese al título del párrafo, y a estar de acuerdo con él, voy a enumerar algunos fallos del juego, y futuras opciones que muchos barajan como lógicas mejoras para el próximo WE.
La barra reguladora de velocidad necesita acto de presencia en este juego. Y más cuando hay gente que está acostumbrada a Pro Evolution Soccer. Otro fallo achacable es el problema que tiene cuando una maraña de jugadores se junta a la vez en pantalla. Sí, se trata de las ralentizaciones, presentes en todos los títulos de la saga. Dependiendo de la climatología que elijamos, las fuentes de luz que utilice cada campo, y la situación de nuestros jugadores, se nos "obsequiará" con una bonita ralentización. No molestan, pero eso denota que el juego no ha sido pulido al 100%.
¿Futuras mejoras? Clubes, ligas...lo de siempre. ¡¡Que salgan las versiones NTSC en inglés!! O al menos, que la conversión PAL sea decente, y que sólo se pueda criticar al comentarista.
Winning Eleven 6, de momento, ocupará mi tiempo de juego por unos meses.
Sí, hasta Noviembre sin disfrutarlo aquí. Espero que esta review os sirva para ir abriendo boca. Lo que puede llegar a Europa puede ser muy bueno, eso depende de Konami Europa y la conversión que haga. Diferencias con PES muchas, muchísimas. Winning Eleven 6 recoge el legado que dejó Winning Eleven 5 Final Evolution para reinar hasta fechas indefinidas. ¿Winning Eleven 7? ¿We 6 Final Evolution? La espera esta vez no va a ser tan dura. De nuevo: Gracias, Konami.