Análisis de Without Warning (PS2, Xbox)
La historia de Eidos es una de las más curiosas del mundo del videojuego, habiéndose basado su crecimiento a finales de los 90 en el éxito de Tomb Raider, y finalmente siendo absorbida, a mediados de este año, por una compañía de tamaño inferior. Los motivos del declive de Eidos fueron, sobre todo, una mala gestión, y también la decadencia de Lara Croft, el icono que les había llevado a la fama. Tras el relativo fracaso de Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad, dos de los creadores del personaje (Jeremy Heath-Smith y Adrian Smith) decidieron "montárselo por su cuenta", y crear Circle Studios, una compañía que ahora lanza su primer juego, publicado por Capcom: Without Warning.
Este juego de acción tiene poco o nada que ver con Tomb Raider, y está ambientado en la toma de una planta química por parte de unos terroristas. Como si se tratase de la serie 24, y de hecho tomando ciertos elementos visuales de ésta, la acción transcurrirá a lo largo de doce horas, y estará protagonizada –al estilo de Forbidden Siren- por seis personajes diferentes, viendo la historia a través del punto de vista de cada uno de ellos.
Tres serán militares enviados por el ejército para salvar la situación, y otros tres civiles que se han visto inmersos en ella.
Las claves del juego son, por lo tanto, la combinación de estilos –los militares y el guardia de seguridad son máquinas de matar, y los civiles tendrán que ocultarse- y la narración de la historia, pero en ninguna de estas dos facetas el juego destaca sobremanera. Por una parte, la jugabilidad es tremendamente estándar, sin incluir grandes novedades dentro del género en el que Without Warning se ubica, y tampoco la historia es uno de los puntos fuertes; el hecho de que la narración se alterne entre diferentes personajes y tenga ese toque "estresante" de las 12 horas de duración se ve estropeado por la poca profundidad que tiene la historia; no se hace hincapié en ningún personaje, que no pasan de ser estereotipos, tanto los soldados como los civiles, dando al juego un aire muy superficial.
Es decir, la historia es trepidante, en diseño, pero el relleno de ese diseño deja mucho que desear, con un guión tremendamente trillado, y unos personajes que no pasan de ser más que pretextos, en vez de que nos impliquemos con ellos como puede ocurrir en otros juegos, o series de televisión. La forma de relacionarse entre ellos es, también, un tanto artificial y mal guionizada.
Otra de las novedades que incluye, o intenta incluir, Without Warning es el hecho de que al vivir la historia con seis personajes diferentes, también veremos los sucesos desde seis perspectivas diferentes. Esto implica que en ocasiones, las acciones que hagamos con cada uno de los personajes se solapen. Es decir, que al terminar una mini misión de un personaje nos encontremos con otro, y que la siguiente misión nos narre cómo el otro llegó a ese punto. O incluso que en una misión muera un enemigo que hemos matado con otro personaje en una misión anterior.
Estas son buenas ideas hasta cierto punto, pero a la hora de llevarlas a cabo Circle Studios ha cometido algunos errores bastante graves que hacen que el resultado sea para lamentarse. El hecho de integrar acciones que hemos hecho anteriormente en una misión posterior –pero concurrente en el tiempo- no siempre se hace demasiado bien, y no juega un gran papel en el juego, sino como un tanto cosmético. Y además, nos cansaremos, una y otra vez, de ver los mismos sucesos –aunque sean desde diferentes puntos de vista- y de oír los mismos diálogos.
A nivel jugable Without Warning tampoco cumple con lo prometido. Hay diversos estilos, pero predomina especialmente el de la acción –cuatro personajes armados, y bien armados-, y la inteligencia artificial de los enemigos no es, que digamos, buena, sino que parece de finales de los 90. Estos salen de "puntos de generación" sin demasiada justificación, y no muestran gran interés por conservar sus propias vidas; ni buscan cobertura, ni colaboran entre ellos para acabar con nosotros. Es un detalle bastante negativo del juego, que sin embargo implementa mecanismos para cubrirnos y disparar, pero que nunca llegan a hacer falta porque los enemigos son, en una palabra, estúpidos.
Los otros dos personajes añaden algo más de variedad, centrándose el cámara de televisión en filmar y la secretaria en escurrirse sin que nos vean los enemigos terroristas, sin que haya demasiada acción en estos dos personajes. Lo que sí hay, para todos, son ciertos minijuegos, especialmente de desactivar bombas, activar circuitos, etc... éstos son decentes, como es de esperar, pero no logran paliar los defectos de la parte principal del juego, que tampoco se ve beneficiada, precisamente, por un buen control.
A nivel gráfico Without Warning es donde mejor luce, con un buen modelado de personajes y enemigos, aunque este último no muy variado, y un diseño de los escenarios bastante complejo aunque algo descuidado en lo artístico, con un look muy "industrial" y genérico de planta química. Las escenas cinemáticas están bien narradas, en lo que se refiere a los cambios de cámara, y mejor no volvemos a hablar del guión. El sonido cuenta con una buena banda sonora, que de hecho destaca entre las otras facetas del juego, y unos efectos de sonido variados, mientras que las voces –en inglés- no son demasiado buenas y a veces parecen carentes de vida, otras forzadas.
Without Warning es un juego mediocre, que constituye todo un desperdicio de talento, e incluso de ideas, por contar con algunas novedades interesantes pero cuya ejecución deja mucho que desear. No solo basta con partir la acción y dividirla entre los personajes, también hace falta una buena historia, un buen guión, una buena forma de hilarlo todo –en ocasiones hay como pantallas de resumen, como si fuesen macromisiones- y, sobre todo, que detrás haya un gran juego, con un buen diseño. Circle Studios empieza muy mal su andadura, aunque sea de la mano de Capcom, con un juego que decepcionará a muchos.