Análisis de Super Dragon Ball Z (PS2)
Se ha convertido en algo recurrente de este tipo de artículos comentar cuánto tiempo ha pasado desde que el manga Dragon Ball terminó –año 1995-, y cuánta repercusión siguen teniendo las aventuras de Goku y compañía en su lucha contra terribles enemigos y eventuales búsquedas de las bolas del dragón. Lo cierto es que los juegos de Dragon Ball siguen vendiéndose como rosquillas, de hecho cada vez más, y quizás por ello este año habrá dos entregas nuevas. En noviembre recibiremos la segunda parte de Budokai Tenkaichi, pero ahora, listo para el verano, llega esta apuesta de Crafts & Meister y Namco Bandai llamada Super Dragon Ball Z.
El juego proviene directamente de los recreativos, donde está desde hace un tiempo, y no supone una nueva vuelta de tuerca a la actual tendencia –iniciada por los Budokai- de intentar recrear con la mayor fidelidad los combates de la saga (espacios abiertos, movimiento completamente 3D, uso del escenario, etc…) sino una especie de vuelta a los orígenes, de simplificación de todo para hacer un juego de lucha uno contra uno no demasiado complicado aunque con un acentuado sabor Dragon Ball.
Crafts & Meister, el nuevo estudio de uno de los creadores de Street Fighter 2, sin duda lo ha conseguido.
Super Dragon Ball Z es un juego de lucha uno contra uno con movimiento completamente tridimensional, al estilo de Soul Calibur, y un sistema de combate sencillo que usa dos botones de ataque (débil y fuerte), un botón para cubrirse y otro para saltar / volar (si se pulsa dos veces). Además, el sistema incluye un botón para llaves (L1), otro para correr (L2), y dos tipos de ataque a toda velocidad, alto y bajo (R1 y R2). A primera vista puede parecer que hay muy pocos ataques propiamente dicho y muchos comandos opcionales, y de hecho así es, pero todo se combina bien con la existencia de una barra de acción –que limita los ataques veloces y volar- y una serie de comandos especiales para marcar la diferencia.
Una de los detalles más importantes del sistema de lucha es cómo se han integrado los ataques de energía en el juego, de forma muy diferente a cómo ha venido siendo en los últimos títulos de Dragon Ball. En vez de pasar por secuencias cinemáticas dramáticas, un KameHameHa normal se ejecuta como quien hace un Hadoken en el Street Fighter, y de hecho no gasta energía Ki, sino que nos provoca el clásico retardo que se producía como contrapartida en el clásico juego de Capcom; del mismo modo ocurre con las "ondas estándar" de luchadores como Vegeta o Freezer. Esto hace la lucha muy variada, ya que en medio de un combo podremos terminarlo con una onda, o con otro movimiento especial fácilmente ejecutable, aunque naturalmente pierden la capacidad de quitar tanta vida. Para ello tendremos que hacer un verdadero ataque especial (léase un super Kame Hame Ha), que sí viene acompañado de un breve momento cinemático y que sí cuesta energía Ki, pero también podrá hacer mucho daño al rival si lo impacta.
Además de los ataques especiales y de las clásicas patadas y puñetazos, en el juego podremos ejecutar unos movimientos en carrera semiautomáticos que consumen una barra de acción, como también la consume volar u otras acciones especiales. Esta barra de acción es muy importante y una vez vacía nuestro personaje se encontrará algo cansado y no podremos realizar cierto tipo de acciones, lo que nos puede impedir esquivar. Se rellena muy rápidamente, y de forma automática, y dependiendo del luchador se gastará a mayor o menor ritmo. Las transformaciones también están a la orden del día, y luchadores como Goku o Vegeta pueden transformarse en Super Saiyan durante un tiempo limitado, consumiendo una cantidad de Ki, y pudiendo infligir más daño al rival durante ese tiempo. Los luchadores no saiyan tienen transformaciones análogas, aunque sin el cambio visual.
El juego incluye 18 personajes, doce de ellos de la versión arcade (Songoku, Vegeta, Piccolo, Krilín, Freeza, Célula, Trunks, Songohan, C-16, C-17, C-18 y Chichí) y otros seis nuevos incluidos en esta adaptación a consola (Majin Boo, Majin Vegeta, Songohan adulto, Videl, Mecha Freeza y Piccolo Diablo). Cada personaje tiene unas estadísticas de ataque, acción, ki y llave, que determina sus puntos fuertes. Por ejemplo, Vegeta es muy bueno con los ataques de ki –puede lanzar varias bolas de energía consecutivamente-, mientras que Piccolo lo tiene mucho más fácil para agarrar al rival al poder alargar sus brazos. Esto hace que los luchadores, aún compartiendo básicamente los mismos comandos especiales –es decir, la forma de ejecutarlos-, sean muy diferentes a la hora de luchar.
Siendo una conversión de una recreativa es de esperar que no sea demasiado prolífico en modos de juego, y lamentablemente así es. El modo de juego arcade nos somete a una serie de pruebas contra varios contrincantes hasta enfrentarnos a Célula en el torneo privado de éste, creciendo los rivales en habilidad. En este sentido el juego mide el poder de cada adversario (la fuerza de sus ataques, la solidez de su defensa) con las clásicas unidades de fuerza del comic, y con una serie de iconos que representan habilidades especiales. De este modo en el Arcade podremos ir comprobando cómo cada uno de nuestros rivales es más fuerte que el anterior, y tiene un creciente número de iconos especiales. Para lograr nosotros un personaje evolucionado, tendremos que crearlo en el apartado Personalizar, y luego hacerlo crecer en el modo Z Survival.
Este modo Z Survival nos permite escoger una "tarjeta de personaje", al estilo de juegos de lucha como Virtua Fighter, e ir haciendo que mejore según vayamos ganando combate. El modo funciona como un Survival, haciendo frente cada vez a enemigos más fuerte y por lo tanto obteniendo cada vez más experiencia, y a veces una bola de Dragón con la que más tarde podremos invocar a Shenron (cuando tengamos las siete). Tras cada combate se nos irá llenando una barra de experiencia, y creciendo nuestras unidades de fuerza, hasta que perdamos y volvamos a la pantalla de personalizar para usar la experiencia obtenida para lograr nuevas habilidades –si es posible. Este modo no es ni mucho menos tan complejo como el Mundo Dragón de los Budokai, pero ofrecer cierta diversión, aunque es una lástima que los luchadores carezcan de una inteligencia artificial compleja y personalizable, al estilo de los Virtua Fighter.
A nivel gráfico Super Dragon Ball Z luce bien aunque está lejos del nivel de detalle y calidad ofrecido por el último Budokai Tenkaichi. Los gráficos usan una técnica Cel Shading de trazo algo grueso que camufla en parte la baja poligonización de los personajes y el escenario. Sin embargo, el juego se mueve con fluidez y algunos efectos especiales de las explosiones y las ondas están muy bien conseguidos. La música contiene una variedad de temas bastante acertados y pegadizos, algunos de ellos ya conocidos, con los efectos de sonido clásicos y las voces originales en japonés, que se agradecen.
Super Dragon Ball Z es un buen juego de lucha, una adquisición interesante para los fans de Dragon Ball que estén un poco cansados de los Budokai y su estilo y quieran un juego de lucha más sencillo, accesible y rápido protagonizado por sus personajes favoritos. No muy avanzado técnicamente, es en el apartado jugable donde reside su mayor virtud, con un sistema de lucha variado y equilibrado, mucho más dinámico y con mayor profundidad que el de los últimos juegos de Dragon Ball. Recomendado para los que adoren las ondas vitales y no puedan esperar al próximo Tenkaichi.