Análisis de Colin McRae Rally 04 (PS2, PC, Xbox)
Tuvo que ser Codemasters la que, tras varios intentos fallidos de otras compañías, crease el juego de Rallies que marcase la pauta a seguir por las demás. V-Rally y Tomy Makinnen Rally, ambos para PS One, fueron los rivales a los que el juego oficial del escocés barrio con su increible jugabilidad y fidedigna representación del campeonato mundial de rallies. Mucho ha llovido desde entonces, y junto con la decadencia de McRae en la competición (de la cual nos alegramos, pues nunca olvidaremos ese campeonato que le arrebató con nocturnidad y alevosía a Carlos Sainz), al juego le han salido competidores de todo tipo que, especialmente WRC2 el año pasado, pusieron en duda su hegemonía. Codemasters ha escuchado a los fans del juego y se ha puesto manos a la obra a toda velocidad para, menos de un año después, ofrecernos esta cuarta y esperemos que no definitiva entrega de su simulador de rallies. Las principales diferencias respecto a Colin 3 son:
- Un modo campeonato no centrado en Colin McRae: En la anterior entrega Codemasters se había empeñado en hacernos ser Colin McRae, rodeándonos de su equipo en las pantallas entre etapas y creando un modo campeonato en el que solamente podíamos ser Colin McRae, y por lo tanto sólo podíamos conseguir el Ford Focus. Codemasters ha echado por tierra esta idea, y ahora tenemos un modo campeonato en el que podemos elegir equipo y coche (y tipo de coche).
- Eliminación del sistema de eje imaginario: El control de los coches en Colin 3 funcionaba en torno a un eje imaginario alrededor del cual giraban los coches al tomar las curvas. Ahora el sistema ha sido cambiado para ofrecer mayor realismo.
- Suavización de las diferencias entre superficies: En Colin 3 las diferencias entre cada tipo de pavimento eran muy notables, cuando íbamos sobre asfalto el coche se pegaba como un guante a la carretera mientras que en superficies como tierra o gravilla la falta de control era mucho más acusada. Ahora, manteniendo el realismo, los extremos se han suavizado.
- Vuelven la reparación de daños: Uno de los aspectos característicos y más originales de la saga Colin vuelve en esta cuarta entrega. En la tercera los daños se reparaban automáticamente (que no totalmente, sino a discreción de la CPU). En esta, seremos nosotros los que decidiremos cómo invertir los 60 minutos de tiempo.
- Introducción de desafíos: Por último, si en la anterior entrega coneguíamos partes nuevas para el coche al terminar un rally en primer puesto, ahora lo que podremos hacer es enfrentarnos a unas pruebas que, si superamos, nos otorgarán el nuevo componente mejorado.
Estas son grosso modo las diferencias respecto a la tercera parte, además de opciones multijugador (split-screen o por turnos) integradas en todos los modos de juego. Hablando de estos, son Campeonato, Rally, Etapa y Carrera Rápida. Hablaremos en orden inverso de ellos ocupándonos finalmente del modo principal.
La carrera rápida nos pone a los mandos de un coche aleatoriamente, en cualquier etapa que hayamos desbloqueado, mientras que la "Etapa" nos deja elegir un circuito donde correr, con el coche que queramos y demás condiciones. En este último modo podrán jugar hasta cuatro jugadores en diferido y dos en split-screen. El modo Rally es igual que el modo Etapa, salvo que correremos un rally entero de los ocho que posee el juego, o bien uno creado a nuestro gusto con las etapas que elijamos de los otros rallies.
Finalmente, el modo Campeonato. Tras elegir las opciones como la magnitud de los daños en los coches o el número de jugadores, procederemos a seleccionar nuestro equipo (dentro de los cuatro tipos de carreras) y empezará nuestra temporada. Hay ocho rallies (Australia, Estados Unidos, Finlandia, Suecia, Gran Bretaña, España, Japón y Grecia), cada uno con seis etapas y algunos de ellos con una etapa "especial", como en Colin 3, compuesta por una especie de doble circuito que recorreremos junto a otro corredor (que empezará en la segunda mitad).
Entre cada dos etapas tendremos la típica pantalla de preparación, donde podremos preparar el coche, ajustarlo, probar los cambios y ver la información de las dos etapas para decidir cuales hacer. Como siempre, con un interfaz límpio y cómodo como caracteriza a Codemasters, menos cargado que el de Colin 3. Al finalizar un campeonato recibiremos puntos según nuestra posición, y pasaremos a la pantalla "entre campeonatos" donde tendremos dos oportunidades para intentar superar un desafío.
Los desafíos nos dan acceso a nuevas y mejores partes para nuestro equipo, como motores, frenos de cerámica, neumáticos especiales, etc... Consisten en pruebas cronometradas, aunque no siempre de correr en un tramo. Las que son de correr en un tramo nos exigen completarlo en un tiempo límite, llenado una especie de barra de "uso" de la nueva parte (a base de derrapes con los neumáticos y de saltos con la suspensión). Las que no son de correr pueden definirse como minijuegos, el de los frenos de cerámica nos obliga a frenar el coche dentro de un espacio en un determinado tiempo, y las del motor y la caja de cambios nos muestran a nuestro coche en un centro de pruebas, y tendremos que acelerar en una marcha y colocar las revoluciones por minuto en un determinado rango durante un cierto periodo de tiempo (varias veces, con varias marchas y en varias áreas). Unos minijuegos con cierta dificultad pero muy divertidos, una buena innovación para el juego que esperemos que se amplíe en sucesivas entregas.
En Colin McRae Rally 4 tendremos cuatro tipos de coches, siendo los principales los 4WD y 2WD (básicamente las categorías WRC y Kitcar del campeonato de rallies), los coches "Clase B" (coches de rally de gran potencia) que iremos activando a medida que ganemos campeonatos, y los coches clásicos, que iremos desbloqueando, como el Lancia Delta Integrale, el Citroen 2CV o el Ford Escort de los 60. En las dos categorías principales tendremos coches reales del actual campeonato de rallies (Mitsubishi Lancer, Subaru Imprezza, Ford Focus, etc...), algunos de ellos disponibles desde el principio y otros bloqueados hasta que los activemos avanzando en el juego.
El control del coche ha sido mejorado respecto a lo visto en la tercera entrega y ya no da la impresión de que el coche gira sobre un eje imaginario haciendo la conducción poco realista. Da la impresión de que se ha reconducido el sistema de control hacia una evolución de lo visto en Colin McRae 2, donde la jugabilidad era sin duda uno sus puntos fuertes, y se ha perfeccionado de forma que el coche responde de una forma mas realista dependiendo del tipo de terreno sobre el que se desplace.
Y es que el pavimento es uno de los puntos fuertes de este nuevo Colin, ya que se han incluido nada menos que 19 tipos de superficie diferentes, con lo que una adecuada elección de neumáticos se antoja vital para hacer buenos tiempos y no resulta una opción de adorno como en otros juegos de conducción.
Otra cosa que ha variado notablemente respecto a la anterior entrega es el apartado de los daños del coche, ya que ahora debe ser el jugador quien decida qué partes reparar en función a su daño. En este sistema de arreglos cuesta lo mismo reparar por ejemplo una suspensión dañada al 20% que al 100% por lo que podria darse el caso de que resultara mas caro reparar todas las piezas del coche en el caso de que estuvieran dañadas un 1%, que cambiar tan solo un motor seriamente dañado. A simple vista esto puede parecer injusto, pero es otra de las cosas que se deben valorar antes de afrontar una reparación. Tenemos 60 minutos para reparar el coche, y cada parte lleva un tiempo; por supuesto deberemos elegir las reparaciones según el nivel de daños de la pieza, y su importancia (prácticamente todas son vitales para el buen funcionamiento del coche, aunque con la carrocería destruida tan solo perderemos aerodinámica). Podremos pasarnos un poquito del tiempo asignado, siendo penalizados con unos segundos en la clasificación del rally.
Las cámaras disponibles para jugar son las habituales (exterior, interior y frontal "sin nada") pero destaca sobre todo la vista interior, que es recreada con mucho mas realismo que la mayoria de juegos de conducción por el simple detalle de que se ven el volante, las manos del piloto y demás elementos de la cabina, es decir, realmente da la impresión de ser una vista considerada "interior". En otros juegos la vista interior se limita o bien a no mostrar ninguna parte del coche situandose la cámara justo delante del coche, o bien mostrando una parte del capó, lo cual no resulta demasiado realista. En cambio el tener un punto de vista similar al que tendría un piloto real de rallies implica que tambien debemos sufrir los problemas que ellos conlleva, como que se ensucie el parabrisas con barro o se moje con la lluvia, o detalles sorprendentes como que el capó se levante y nos tape totalmente la visión.
Esto es posible gracias a que la práctica totalidad del coche es destructible y no solo afectará visualmente al aspecto de coche sino tambien al control ya que por ejemplo dañar la dirección implicará que el coche no vaya enderezado, o como ya se ha mencionado, un choque frontal contra un árbol puede producir que el capó se levante aunque esto es algo que se puede solventar ya que es incluso posible desprenderse del capó a base de colisiones.
Es una pena que el sistema de colisiones no esté depurado ya que si no el control habría resultado extraordinario. El problema reside en que hay ciertos elementos del escenario que son indestructibles pese a que en condiciones normales no deberían serlo. Así por ejemplo resulta igualmente dañino para el coche el colisionar contra un árbol que contra un simple poste que con un vehículo normal nos llevaríamos por delante sin mayor problema.
La version de Xbox del juego incluye ciertas mejoras respecto a su homónimo de PS2, como es la posibilidad de jugar 4 personas a pantalla partida (en la versión PS2 tan solo 2) o el soporte para Xbox Live. Desafortunadamente este soporte del Live es parcial ya que no es posible correr contra otras personas y el servicio se limita a rankings y puntuaciones online, como ya se vió anteriormente en Burnout 2. Gráficamente tambien se puede apreciar alguna mejora como es el uso de texturas en mayor resolución y la ausencia de bajones de framerate, aunque en general ambas versiones son muy similares.
Y hablando de los gráficos, estos han mejorado respecto a la tercera parte. Mientras que los coches son del mismo estilo, aunque con más polígonos, se han mejorado los efectos como el de environment mapping en la carrocería, reflejando el escenario (aunque se siga reflejando un poco cuando el coche está sucio...), chispas al rozar las partes metálicas contra el escenario (parecen fuegos artificiales cuando nuestro neumático ha pasado a mejor vida), el humo del tubo de escape o del motor cuando éste se avería, el polvo que levanta en las fases de gravilla, ciertos detalles de la iluminación destacando el sol que nos ciega, etc... Otro aspecto que ha mejorado notablemente son los escenarios, ahora más complejos, algunos de ellos vistosísimos (los bosques en Finlandia o en Gran Bretaña, los paisajes en Grecia) y con mejores texturas y más detalles que en la anterior versión. La versión Xbox, como es de esperar, tiene mejores gráficos que la de PS2, aunque las dos están al mismo nivel respecto a las posibilidades de ambas consolas.
El apartado sonoro tambien ha sido ligeramente mejorado, aunque es dificil encontrar grandes innovaciones porque ya en anteriores entregas se había llegado a un gran nivel.
Destaca el nuevo copiloto, que ya no se limitará a narrar una curva tras otra de forma sistemática sino que en ocasiones enlazará en un mismo comentario varios giros y accidentes en el terreno llegando a transmitir la tensión de un rally real, aunque sin llegar a los extremos ininteligibles de Luis Moya.
En carrera no habrá músicas de fondo ya que éstas tan solo estarán presentes en los menús. Son músicas que resultan adecuadas para unos menús, sin más, no destacan ni por lo bueno ni por lo malo sino que simplemente se limitan a acompañar.
Todos los sonidos FX han sido muy cuidados y reflejan bien lo que se podría escuchar en una competición real. El sonido de los diferentes motores está bien plasmado, detalles como el sonido del limpiaparabrisas son de agradecer, y la fricción de las ruedas con las distintas superficies está muy bien plasmada. En general se puede decir que pese a que el sonido no es de los aspectos mas destacables, está muy cuidado y será dificil alcanzar una mayor calidad en futuras versiones del juego.
Como conclusión, hoy por hoy Colin McRae Rally 4 es el mejor juego de rallies del momento. Le espera una dura competencia en forma de WRC3 en el caso de PS2 y Rallisport Challenge 2 en el de Xbox, aunque este último es un juego arcade y no un simulador puro y duro como Colin. Mejora con creces la anterior entrega corrigiendo todos sus fallos (especialmente el solo poder usar el Focus en el campeonato), aporta algunas novedades que amplían su durabilidad como poder configurar nuestros propios rallies y en general resulta una experiencia de juego sólida para todo aficionado a los juegos de conducción. Que la nota sea inferior a la de la anterior entrega siendo mejor que ella se debe en parte a que a ésta la puntuamos en demasía (no había nada con que compararlo salvo V-Rally 3) y a que no evoluciona demasiado respecto a Colin 3 ni a nivel técnico ha dado el salto que se espera de un año para otro. Aún así, todo amante de los rallys encontrará en Colin McRae Rally 4 su media naranja y muchas horas de diversión.