Análisis de Atelier Iris 3: Grand Phantasm (PS2)
La saga de juegos de rol por turnos Atelier Iris ha ido llegando a Europa con cierto retraso, aunque, finalmente, en poco más de un año y medio las tres entregas de PlayStation 2 ya están en las tiendas de nuestro continente, siendo este último el que ahora nos ocupa, Atelier Iris 3: Grand Fantasm, un título que mantiene los preceptos establecidos en sus anteriores entregas.
Por lo tanto, su estilo de juego no resulta tan fresco como en el primer Atelier Iris, que era, con todo un juego muy clásico en sus planteamientos, sino que se ve afectado de cierto desgaste. La verdad es que el diseño general resulta un poco más flojo, con una pérdida de ritmo evidente en la narrativa, y un diseño de niveles (esto es, de las misiones propuestas) repetitivo y no tan consistente.
El núcleo básico de las características de los anteriores títulos de la serie se mantiene, en tanto en cuanto se preserva la línea estética, muy clásica, y un sistema de juego igualmente tradicional dentro del género del rol japonés táctico por turnos.
El problema no es que mantenga esos principios, pues son los rasgos característicos de la serie y, de hecho, su principal valor, sino que, en esta ocasión, el desarrollo del título no acaba de consolidarse en ningún momento, teniendo problemas para captar al jugador en su narración y, luego, a la hora de ofrecerle algo más.
En esta ocasión, los protagonistas serán Edge y la alquimista Iris, que tienen la misión de conseguir unas gemas mágicas que, una vez reunidas, invocan a un libro mágico capaz de conceder cualquier deseo. Y no sólo eso, sino que además podrán afrontar las misiones que les ofrezcan desde un gremio de aventureros, distanciadas del marco principal de acción. En esta aventura, conocerán a unas criaturas especiales, las Manas, unas criaturas mágicas que tendrán un papel esencial en el proceso de descubrir el secreto que se esconde tras las gemas.
Todo el desarrollo de la historia va a estar capitalizado por un tono desenfadado, poco dramático, y sin momentos de tensión, lo que no estaría mal si no fuese porque, cuando intenta crear esas atmósferas, fracasa estrepitosamente. El problema principal de esto es que no consigue enganchar realmente al jugador, y puesto que tiene un desarrollo algo más lento de lo que podríamos desear, si éste no cuenta con una decidida voluntad de afrontar la propuesta del título, es muy posible que se aburra antes de llegar al final del primer tercio de la aventura. Esto es algo que no sucedía en los anteriores juegos de la serie, mucho mejor llevados en este aspecto.
Por otro lado, lo cierto es que los personajes están mejor tratados, resultando mucho menos genéricos, en especial por el dúa protagonista, que sí presenta una fuerte química que muchas veces falta en el desarrollo de la historia. Iris es un personaje entrañable, lleno de encanto, que conseguirá crear la empatía necesaria en el jugador a poco que éste le dé una oportunidad, asumiendo así el impulso necesario para ir avanzando en la historia. Luego, poco a poco, iremos conociendo a más personajes, muchos de ellos realmente originales, y con diálogos con cierto toque de humor, aunque sin acabar de ofrecer grandes destellos. Las voces y textos, en inglés, resultan en diálogos entretenidos, pero no divertidos, ya sea porque en la traducción se ha perdido buena parte de la chispa original (que sí se percibía en los anteriores juegos), o porque el guión no ha sido, simplemente, tan cuidado.
Además, en el planteamiento del desarrollo de los objetivos del juego, nos encontramos conque las que componen la aventura principal van desinflándose poco a poco, por su carácter monótono y repetitivo, mientras que las aventuras secundarias, en cambio, se van a ir desvelando como más animadas y entretenidas. Eso sí, como es ya marca de la casa todos los diálogos irán acompañados convenientemente de unas hermosas ilustraciones de los personajes, que algo animan, ya que ayudan a aportar un factor extra de humor dentro de la tónica del juego, dada su expresividad.
Lo cierto es que en el planteamiento del título las aventuras secundarias son muy necesarias para conseguir que nuestro equipo de personajes vaya consiguiendo el nivel suficiente como para afrontar las misiones principales con un mínimo de garantías. Además, será importante afrontar las aventuras que nos propongan desde el gremio para ir mejorando nuestra posición en él, lo que en última instancia nos dará réditos sustanciales. Incluso en algún momento será esencial avanzar en esa vertiente de la historia para poder conseguir alcanzar determinados objetos y no vernos obligados a afrontar misiones generadas aleatoriamente centradas por completo en eliminar a una cantidad determinada de enemigos o cosas por el estilo. Y eso, definitivamente, afecta al ritmo del desarrollo. Con todo, las misiones secundarias resultan inconexas de una manera exagerada, sin cuadrar en ningún momento en la historia, y terriblemente desvinculadas entre sí, con lo que el juego falla a la hora de conseguir un mínimo de cohesión en su estructura. Es cierto que en los juegos de estrategia de este tipo esto no suele una cuestión a la que se preste demasiada atención, pero en el caso de Atelier Iris 3: Grand Phantasm la situación es demasiado evidente y denota poca atención en su desarrollo.
Las zonas de combate se rigen por una limitación temporal que va a determinar cuánto tiempo podemos estar en ellas antes de que regresemos de manera automáticamente a la base de operaciones, esto es, la villa del juego. Es un buen sistema que aporta una variable muy a tener en cuenta a la hora de presionar al jugador para que cumpla el objetivo planteado sin entretenerse en fruslerías, lo que aporta una tensión extra poco habitual en el género, aunque a cambio se sacrifica cierto componente de exploración. Eso sí, los combates no son aleatorios: todos los enemigos están representados en pantalla y, por tanto, podremos evaluar cuántos combates afrontar en función del tiempo disponible.
Además, con respecto al sistema de tiempo activo que se presentó en la anterior entrega, Grand Phantasm recurre a un sistema de turnos absolutamente tradicional. Del mismo modo, las características de los personajes se establecen de la manera esperable de acuerdo a los cánones más clásicos del género, con ataques estándar, y habilidades especiales que dependerán de una barra de nivel que se va llenando durante los combates. Por último, habrá que vigilar también una barra de "impulso" que, al llenarse, multiplica la fuerza de nuestros ataques.
Los combates van a representar un reto un tanto escuálido, más allá de los problemas que el tiempo pueda ofrecer. Las luchas no son difíciles, ni siquiera en el caso de los enemigos finales, que tan sólo de manera muy ocasional nos ofrecerán un reto algo elevado sólo si hemos descuidado en exceso el nivel de los personajes. Ni siquiera en la fase final del juego se eleva la dificultad como para buscar un cierto nivel de riesgo real.
Dentro de la mecánica de juego no podemos obviar las bases ya establecidas en el primer juego de la saga. Y es que Iris, la alquimista, podrá recurrir, una vez más, a la síntesis de objetos para crear otros nuevos, de cualquier categoría. Incluso en algunos momentos será esencial para poder avanzar el crear determinados ítems. Así, la alquimia, entendida como la interacción y combinación de diferentes objetos obtenidos a través de luchar contra los enemigos o rastrear los escenarios, sigue muy presente en todo el desarrollo del juego, con una combinatoria apabullante que nos permitirá, en última instancia, obtener de casi todo, prescindiendo incluso de las tiendas sin muchos problemas. Habrá, por descontado, ítems secretos y especiales que añadirán más salsa a todo este sistema de gestión de objetos, que (como sucedió ya en el primer título) puede ser entendido como todo un juego en sí mismo dada su profundidad e implicación en el desarrollo del título.
Grand Phantasm va a presentar un estilo gráfico de muy evidente corte clásico, sirviéndose de gráficos bidimensionales para conformar este aire "retro" marca de la casa, favorecido, eso sí, con un muy buen diseño artístico, aplicado convenientemente tanto a escenarios como personajes. Sus gráficos son brillantes y coloristas, con buenas ilustraciones que nos irán acompañando a lo largo del juego, buscando siempre se lo más funcionales posible, aunque sin progresión destacable desde el primer título de la serie. Una vez más, consideramos que los enemigos siguen siendo repetitivos, faltos de imaginación, y, en definitiva, flojos.
La banda sonora se mantiene en esa tónica: es algo sosa, aunque cumple con su función de acompañar la acción, aunque sin alardes que destacar ni en la vertiente artística ni en la técnica. En la misma línea tenemos las voces, que no destacan ni ofrecen nada reseñable, y en ocasiones son, simplemente, malas.
Desde luego, Atelier Iris 3: Grand Phantasm es un juego destinado específicamente a quienes ya gusten de la saga, habiéndose enganchado por sus predecesores (en especial, el primer juego), ya que éste resulta, en general, más flojo y no tan bien acabado. No es un mal juego, claro, pero dado el rumbo de la saga era de esperar que su calidad fuese a más, y lo que nos hemos encontrado es un producto conformista, satisfecho de estar en su pequeño sector del mercado, y que resulta falto de ambición. Esperamos que Gust, sus programadores, vuelvan a ofrecernos un título que, como el primero, nos encandile.