Análisis Tiny Tina's Wonderlands: Balas, magia, mucho humor y todavía más locura que en Borderlands (PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S)

El spin-off de Tina Chiquitina es mucho más grande y ambicioso de lo que parecía, gracioso como él solo y con una acción deliciosamente frenética.
Tiny Tina's Wonderlands
·
Actualizado: 18:34 24/3/2022
Análisis de versiones PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S.

¡Metralletas! ¡Lanzacohetes! ¡Ballestas! ¡Trasgos! ¡Dragones! ¡Y fusiles que disparan dragones! Borderlands es uno de los juegos de disparos más alocados que hay dentro del triple A, pero Tiny Tina's Wonderlands, el spin-off que llega el 25 de marzo a PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One y PC (en exclusiva en Epic Games Store, en 2022 llegará a otras tiendas), lleva mucho más allá esa locura. Aquí exploramos un mundo de fantasía medieval cargado de humor en una partida de rol dirigida por Tina Chiquitina. Un universo ficticio dentro de otro universo ficticio que permite a Gearbox hacer todavía más chaladuras narrativas y jugables.

El título en sí sigue siendo el looter shooter que conocemos desde hace más de una década, recogiendo las mejoras jugables implantadas por Borderlands 3 hace tres años. Cumpliremos misiones principales y secundarias basadas en pasar por nuestro cañón a todos los enemigos que se nos pongan por delante, consiguiendo una cantidad de equipo ingente para aumentar nuestro poder y personalizando las características de nuestro personaje para hacer frente a retos mayores y más frenéticos. Pero en lugar de hacer frente a los bandidos del yermo y criaturas mutantes, aquí combatiremos contra guivernos, trasgos, sirenas, esqueletos y otras bestias fantásticas, usando para ello hechizos, habilidades y un arsenal disparatado, y personalizando nuestro estilo de juego más a fondo de lo que estamos acostumbrados en la saga. Y todo mientras nos reímos más todavía.

Videoanálisis

A continuación podéis ver nuestro análisis en vídeo, en el que os mostramos cómo luce Tiny Tina's Wonderlands en su versión de PC:

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Salvando Mundoasombro al servicio de la reina Semental del Culo

La historia, en su concepto y en cómo se va desarrollando, es tan graciosa como podíamos esperar de Tina Chiquitina, el carismático y alocado personaje que protagonizó uno de los DLC más alabados de Borderlands 2. Los jugadores participarán en una partida del juego de rol Cámaras y cabronazos dirigida por la preadolescente con la ayuda y los comentarios de dos personajes inéditos en la saga: Valentine y Frette. Tras crear a nuestro personaje y elegir una clase, nos vemos inmersos en Mundoasombro, una versión disparatada de los tópicos de la fantasía medieval donde existen tanto los magos como los lanzacohetes. El objetivo es salvar el mundo del gran villano, el Señor de los Dragones, como ayudantes de Semental del Culo, una reina que también es un unicornio brillante que lanza arcoiris.

Lo interesante de este viaje a lo largo de distintos mundos con ambientaciones variadas y tópicas del género como bosques fúngicos, costas piratas, montañas draconianas y profundidades marinas no es solo que detrás de una trama sencillísima se escondan emociones y sentimientos más profundos de lo que podría parecer. Lo realmente interesante es cómo se cuenta, lo meta y referencial de toda la narración. Tina Chiquitina se inventa personajes y diálogos tronchantes, crea historietas ridículas sobre la marcha, y cambia cosas del escenario delante de nuestras narices. La desastrosa GM está discutiendo constantemente con Valentine y Frette sobre el juego en sí mismo, las reglas del universo y el cómo actuar ante las situaciones que propone, lo que produce situaciones y diálogos que nos han matado de la risa.

Los personajes que conocemos en la trama principal y en las secundarias suelen subvertir los cánones de la fantasía.
Los personajes que conocemos en la trama principal y en las secundarias suelen subvertir los cánones de la fantasía.

Es un humor muy tontorrón, menos zafio que el de Borderlands, basado en las dinámicas creadas por los los participantes de la partida de rol más caótica que os podáis imaginar y en parodias constantes de la cultura popular: novelas clásicas, películas, otros videojuegos y hasta momentos del propio Borderlands. Tampoco faltan, además de las denominaciones absurdas de escenarios, criaturas y personajes, juegos de palabras que nos han sacado alguna lágrima de tanto reír y que habrá quien lo considere terrorismo humorístico; en una pantalla de carga se dice algo así como que si un guiverno muerto es un guiversi, para que os hagáis una idea de lo que hablamos.

Así, la gracieta es el eje de toda la historia, y si no entráis en su estilo de humor probablemente os quedéis fuera de la experiencia en su conjunto, ya que por lo demás es una campaña que, en las acciones que realizamos, no aporta nada sorprendente: vamos de un mundo al siguiente matando a enemigos fantásticos de todo tipo para cumplir una profecía, llevar al traste los planes del Señor de los dragones y convertirnos en caballero de Cascoalegre, la capital del Reino. Algo que no nos ha gustado de la campaña, por cierto, son sus muros artificiales. Cada nuevo paso de la misión principal suele estar uno o dos niveles por encima del nuestro, por lo que si queremos un reto justo conviene hacer alguna misión secundaria para subir de nivel. Por tanto, las 18 horas que hemos tardado en completar la historia no son del todo representativas de la duración de la trama principal.

El original Supramundo y las alocadas secundarias

Aunque no nos gusta que el progreso por las misiones principales se entorpezca teniendo que realizar otras actividades para subir de nivel (aunque el reto es viable siempre que no se superen tres niveles de diferencia), lo cierto es que las misiones secundarias son divertidísimas y originales. En ellas, Gearbox se desmelena todavía más que en la campaña, subvirtiendo con ironía y parodia las misiones de recadero, proponiendo situaciones graciosísimas, creando personajes que ridiculizan a héroes de otras obras y a veces sorprendiendo con tramas más intrincadas de lo que parecía en un primer momento. Algunos de los mejores combates y de los enfrentamientos contra jefes finales que hemos visto están en estas misiones, pero también es cierto que la calidad de unas y otras es dispar y no hay maneras de diferenciarlas hasta que no estás en el meollo.

Tanto a las misiones secundarias como a las principales se accede desde el Supramundo, una idea muy original que lamentablemente no está del todo bien llevada. El mundo de Wonderlands está construido en tres niveles que se relacionan entre ellos. En el superior están Tina, Valentine, Frette y el propio jugador frente al tablero de juego. El tercer nivel es el juego en sí mismo, el shooter en primera persona. Entre ellos está el segundo nivel, el Supramundo, una recreación de Mundoasombro inspirada por los juegos de mesa y los RPG clásicos por la que movemos a una versión cabezona de nuestro avatar. Desde ese escenario, donde los refrescos derramados representan ríos insalvables, las chapas de botella que golpeamos crean atajos y los ganchitos suponen obstáculos que superar, accedemos a los distintos mundos del juego, algunos de ellos escenarios totalmente opcionales creados solo para misiones secundarias.

En el Supramundo movemos a nuestro cabezón Labradestinos con libertad como si se tratara del mundo de un JRPG clásico.
En el Supramundo movemos a nuestro cabezón Labradestinos con libertad como si se tratara del mundo de un JRPG clásico.

El Supramundo, con caminos y atajos que se van desbloqueando conforme avanzamos, está repleto de actividades. Hay otros personajes cabezones que nos dan misiones secundarias, al pasar por la hierba alta pueden atacarnos enemigos que nos transportarán a una arena de combate, hay coleccionables y dados (también presentes en los diferentes mundos) que mejoran la probabilidad de obtener buen equipamiento al conseguirlos, vemos templos con medallones por desbloquear para recibir potenciadores, y por supuesto, no faltan las mazmorras.

En definitiva, un montón de contenido extra que completar mientras disfrutamos la campaña o después de ver los créditos. El problema está en que esos contenidos se repiten hasta la saciedad. Las mazmorras y los enfrentamientos aleatorios o bien reciclan escenarios de los distintos mundos que visitamos o bien siguen un patrón apenas cambiante porque no recurre a lo procedimental, por lo que es fácil cansarse. Pero por suerte, no es lo único que hay en el endgame.

Algunas de las misiones secundarias están tan trabajadas como las misiones principales e incluso hay mundos que no pisamos en la historia central.
Algunas de las misiones secundarias están tan trabajadas como las misiones principales e incluso hay mundos que no pisamos en la historia central.

Una vez terminada la historia desbloqueamos, entre muchas otras cosas, el Modo Caos y las Cámaras del caos. Lo primero es básicamente un nivel de dificultad extra que se puede aumentar al gusto a cambio de recibir mejor equipamiento. Mucho más interesantes y adictivas son las Cámaras del caos, una suerte de roguelike que de nuevo recicla escenarios, enemigos y hasta jefes finales, pero que los combina de manera procedimental, permitiendo usar bendiciones y maldiciones, elegir entre distintos retos a lo largo de la run, escoger dificultad en el siguiente combate y otras opciones que dan como resultado frenéticas batallas para conseguir mejor equipamiento, que utilizaremos en posteriores partidas con un reto mayor y un equipo todavía mejor.

Todos los contenidos del juego, por supuesto, se pueden disfrutar en cooperativo local y online, tanto en modo competitivo (el equipo es único y se reparte entre los jugadores, o se lo queda el más rápido) y cooperativo propiamente dicho (a cada jugador le toca su equipo). En PS5 y Xbox Series hay modo pantalla partida para cuatro jugadores, y en PS4 y Xbox One para dos. En PC, la versión que hemos probado, solo hay conexión local entre varios ordenadores; además, el juego se estrenará con multijugador cruzado o crossplay. Eso sí, al modo no le vendrían mal algunos ajustes, como poder revisar el equipamiento de los compañeros o que salga un aviso cuando alguno de nuestros colegas caiga en batalla para poder reanimarlo.

Los jugadores de PlayStation, Xbox y PC podrán jugar juntos, aunque Gearbox ha avisado que puede haber problemas en los primeros días.
Los jugadores de PlayStation, Xbox y PC podrán jugar juntos, aunque Gearbox ha avisado que puede haber problemas en los primeros días.

El Borderlands de siempre, con magias y a más revoluciones

El sistema de combate de Wonderlands se sustenta en las mismas virtudes y defectos que el de Borderlands, un shooter que en el gunplay, en el diseño de niveles y sobre todo en la inteligencia artificial se queda algún peldaño por debajo de los grandes del género, pero que brilla en otros aspectos: el frenetismo, cómo la personalización de las clases marca la diferencia en cómo se abordan las batallas, y en un armamento alocadamente gracioso. Wonderlands incide y construye sobre estas virtudes, pero también sobre sus defectos.

En primer lugar, la ambientación rolera se transfiere también a la creación y la evolución del personaje. Si bien las armas siguen teniendo muchísima importancia, esta se comparte con los hechizos, las habilidades de cada una de las seis clases y las sinergias creadas entre el árbol de habilidades y nuestro equipamiento. Las clases van desde aquellas enfocadas al tanqueo y a los golpes cuerpo a cuerpo (las espadas, mazas y otros utensilios son una novedad más útiles en unas clases que en otras) a magos que confían su estrategia en los hechizos, pasando por otras centradas en compañeros e invocaciones.

Tener varias acciones extra en el combate aporta mucho más de lo que parece.
Tener varias acciones extra en el combate aporta mucho más de lo que parece.

Los hechizos se comportan como un arma más dentro de nuestro arsenal y que se obtiene dentro del botín aleatorio; los hay de distintos elementos y con efectos a cada cual más contundente. Añaden, por tanto, un extra de acción al combate, un punto más de frenetismo, más revoluciones al caos en pantalla, y algo más en lo que pensar al crear nuestra build. Están pensados para combinarse con las habilidades de cada clase y con los compañeros que pueden invocar algunas de ellas.

Cada clase, además, puede elegir entre dos habilidades principales: cambia mucho jugar con un Tirahechizos que puede convertir a uno de los enemigos en ganado o con uno que pueda equiparse dos hechizos a la vez, o un Sepulcronato que juega con su salud y su Semiliche para hacer más daño o para burlar a la muerte. El sistema, que también requiere asignar puntos a estadísticas básicas que dan un extra importantísimo a la personalización, se vuelve muchísimo más profundo a partir de cierto punto de la aventura en el que podemos elegir dos clases a la vez, combinando los talentos y las habilidades de cada una. Y al terminar el juego y alcanzar el nivel 40, la construcción de nuestro Labradestinos avanza todavía más.

Las seis clases son Brr-serker, Garrapiñazo, Sepulcronato, Tirahechizos, Forestal Esporífero y Puñalomante.
Las seis clases son Brr-serker, Garrapiñazo, Sepulcronato, Tirahechizos, Forestal Esporífero y Puñalomante.

La adición de todos estos sistemas nuevos o modificados no significa que se haya descuidado la seña de identidad de Borderlands: las armas alocadas. Más bien todo lo contrario, pues la ambientación permite que a Gearbox se les vaya la cabeza más todavía. ¿Armas que lanzan dragones al recargar? Las hay. ¿Pistolas abrasadoras que se enfrían disparándoles con una pistolita de agua? Por supuesto. ¿Fusiles de francotirador que se transforman en escopeta y se lanzan cual hacha con poderes elementales? Vaya que sí. También se introducen los virotes, un tipo de munición que incrementa el daño a cuantos más virotes tenga el enemigo.

Es cierto también que hay menos arquetipos de armas que en Borderlands y que, con la adición de los hechizos y de las armas cuerpo a cuerpo, se profundiza en el problema del loot excesivo, que nos hace revisar el inventario constantemente, ir a las máquinas expendedoras a vender la purria, y visitar Cascoalegre, la capital del Reino, para recuperar los ítems perdidos que no hayan cabido en nuestro inventario. Además, sigue ocurriendo que a veces encontramos un arma tan eficaz a mediados de la partida que todo lo que encontramos después, aunque sea de nivel inferior, no merezca la pena.

Volveremos frecuentemente a Cascoalegre para conseguir más secundarias, mejorar nuestras capacidades de munición e inventario, rescatar armas perdidas y modificar a nuestro avatar.
Volveremos frecuentemente a Cascoalegre para conseguir más secundarias, mejorar nuestras capacidades de munición e inventario, rescatar armas perdidas y modificar a nuestro avatar.

Todos estos elementos combinados, junto a la abundancia de enemigos (que por otro lado no se salen de variaciones de un puñado de arquetipos) en los combates, crean enfrentamientos a los que aproximarse de manera muy distinta según hayamos personalizado a nuestro Labradestinos, y que en cualquier caso son frenéticos y divertidísimos. Una lástima, eso sí, que salvo alguno que otro los jefes finales no estén demasiado inspirados.

Un mundo repleto de color

Mundoasombro, tanto dentro de los distintos mundos como en el Supramundo, está repleto de localizaciones muy pintonas por su dirección artística: grandes ciudades medievales, montes nevados con túneles repletos de trasgos, montañas desérticas dominadas por guivernos, bosques tenebrosos, costas donde antaño vivían piratas, necrópolis repletas de enemigos huesudos y otros escenarios muy variados, clichés de la fantasía, que ofrecen panorámicas muy vistosas y que están rodeadas del sello humorístico de la saga.

Algunas panorámicas de los escenarios son bastante bonitas.
Algunas panorámicas de los escenarios son bastante bonitas.

Aunque sea muy bonito y colorido, y como decíamos antes los combates son un espectáculo frenético de luz y color, se nota la intergeneracionalidad de Wonderlands: las animaciones de los personajes, más que de los enemigos, están bastante anticuadas; la distancia de dibujado no está muy allá; y sigue teniendo ese problema que arrastra la serie en el que las texturas a veces tardan en cargar tras entrar a una zona, lo que suspende momentáneamente la inmersión.

Lo que es increíble es lo sonoro. No por la música, que está bien sin más, sin ninguna melodía que se vaya a quedar impregnada en nuestro cerebro, sino por los diálogos y el doblaje. La versión original tiene a actores de primer nivel: Ashly Burch (Mythic Quest), Will Arnett (Bojack Horseman), Andy Samberg (Brooklyn Nine-Nine) y Wanda Skyes. Pero la labor de localización que se ha hecho es tan excelente que recomendamos jugarlo en español: chistes, juegos de palabras, expresiones y referencias de nuestro país que nos han sorprendido y matado de la risa a partes iguales.

Nuestro protagonista, los personajes principales, los enemigos y hasta nuestras invocaciones no se callan ni debajo del agua, y siempre tienen alguna gracieta que soltar, aunque es cierto que a veces se repiten. La localización de los textos es igualmente brillante: no falta el chistecito en la descripción de tal habilidad o en tal objeto. Eso sí, hemos visto algún error de interfaz que, sin ser ningún drama, sí que afeaba el conjunto.

Conclusión

Tiny Tina's Wonderlands es un juego mucho más grande lo que esperábamos de un spin-off basado en un DLC. Y también es muchísimo más gracioso y divertido de lo que anticipábamos. Toda la aventura, sus misiones secundarias, sus diálogos y el propio mundo son una parodia del género de la fantasía medieval, de la cultura popular, de la propia saga Borderlands y del rol de tablero, con un humor descacharrante que va desde la ridiculización al juego de palabras más tonto. Sin revolucionar nada, el combate es todavía más profundo, frenético y alocado que en la serie principal. Y hay contenidos para decenas y decenas de horas. Es cierto que nos han faltado grandes jefes finales, que los enemigos no son muy variados y que las mazmorras son muy repetitivas, pero Wonderlands es uno de esos juegos descerebrados y graciosos como él solo tan necesarios para alegrarle a cualquiera un mal día, ya sea en solitario o con colegas.

Hemos realizado este análisis con un código para la versión de PC proporcionado por 2K Games.

Fran G. Matas
Colaborador

NOTA

8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

El humor que impregna todo: es de los juegos más graciosos que hemos jugado nunca.
Las novedades en el combatelo hacen más frenético y divertido.
Las clases, el sistema de doble clase, la personalización extra… Es profundísimo.

Puntos negativos

La repetitividad de las mazmorras y otros contenidos “terciarios” del Supramundo.
Hemos echado en falta una mayor variedad de enemigos y mejores jefes.
No hay manera de separar las secundarias más trabajadas de las menos.

En resumen

No es ningún juego revolucionario respecto a Borderlands, pero las novedades en el combate y la personalización lo hacen más profundo, divertido y frenético; y es uno de los juegos más graciosos que hemos jugado nunca.
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