Análisis de The Silver Case (PC)
Hablar de Goichi Suda es relativamente fácil, dada la personalización en él en los juegos que ha participado, así como la regularidad con la que ha lanzado juegos que han llegado a Occidente, a pesar de ser verdaderos ejemplos de un abuso de todo lo que nos llama la atención de una manera chocante de la sociedad nipona. Ya sus primeros juegos en Human Entertainment llamaron la atención por unos u otros motivos, pero antes de la desaparición de la empresa creadora de Super Soccer decidió irse y fundar Grashopper Manufacture, la empresa desde la que ha creado sus obras más conocidas desde entonces.
El primer juego desarrollado por Grashopper Manufacture fue, en 1999, The Silver Case para la primera PlayStation. En Japón es conocido como Silver Jiken, y hasta ahora mismo no hemos tenido la suerte de poder recibir una localización a quienes no conocemos el idioma nipón, además de lo relativamente complicado que es conseguir este juego en nuestros días. Posteriormente Grashopper Manufacture ha lanzado una serie de juegos considerados de culto como Flower, Sun and Rain (la considerada secuela de The Silver Case, que si que apareció en nuestro país en Nintendo DS), Michigan: Report from Hell (el cual curiosamente vio la luz en Europa pero no en Estados Unidos), y otros títulos más conocidos como Killer 7, No More Heroes, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw o el más reciente Killer is Dead.
Es una verdadera suerte que Active Gaming Media Playism haya tenido a bien colaborar con Grashopper Manufacture para que este juego vea la luz en occidente, aunque sea 17 años más tarde, siendo la misma empresa que ha editado Kero Blaster, La-Mulana o Astebreed en Occidente, además del magnífico documental Branching Paths. En The Silver Case nos encontramos con una "novela visual", pero con mucha más jugabilidad de la que nos ofrecen algunos de los muchos títulos que bajo este género se pueden encontrar en PC y consolas en estos días. Partimos de la base que hay "dos juegos en uno", pues aunque al principio sólo nos encontramos con un modo de juego (Transmitter), al cabo de varias misiones desbloquearemos el modo Placebo, el cual es completamente distinto y complementario del anterior, aunque la manera de jugarlo sea la misma, ya que es la misma historia vista desde otro punto de vista.
En Transmitter nuestro personaje se enfrenta a un asesino en serie como parte de un escuadrón de investigación Anteriormente le habremos puesto nombre, aunque algunos personajes emplearán variados métodos para referirse a él. Está dividido en varios capítulos, y en cada uno de ellos nos encontraremos, básicamente, con dos espacios separados. Por un lado, la carga de historia, que es realmente densa. En ella puede pasar que nos presenten a los miembros de nuestro escuadrón, con unas descripciones realmente exhaustivas, que veamos la conversación entre dos personas relacionadas con la historia pero que no han tenido peso en ella hasta ese momento, o que nos cuenten, también con mucho detalle, cual es la misión que tenemos que realizar. Como digo, todo esto se realiza con una cantidad de texto considerable, con mucho giro en el lenguaje (y sí, en inglés), y con un estilo que os resultará conocido si habéis jugado a cualquiera de las aventuras posteriores mentadas en este artículo.
Cuando llegue el momento, podremos movernos "líbremente" por la zona de acción. Decimos "líbremente" porque a pesar de parecer un juego con cámara en primera persona el desplazamiento se realiza mediante puntos de navegación. De hecho, el sistema empleado en general para la navegación es relativamente engorroso, y procedemos a daros cuenta de él.
Durante estas misiones nuestro personaje tiene, en la esquina inferior derecha, un marcador con cuatro letras: M, C, S e I. Podemos cambiar de letra tocando la tecla correspondiente en el teclado, o moviéndonos entre ellas con los cursores, seleccionando con enter. Si elegimos la M nos podremos mover, y de nuevo podemos elegir nuestro movimiento con los cursores, siempre y cuando esa opción esté disponible. Pero si, por ejemplo, le damos hacia delante, no nos moveremos un cuadrado, sino hasta la siguiente posición, la cual no siempre se ve claramente donde está.
Si le damos a la C, algo que podemos hacer siempre, interactuaremos con lo que podamos. Si somos parte de un escuadrón en ese momento es normal que se nos deje hablar con los compañeros de equipo, mientras que si, por ejemplo, nos encontramos una terminal, podremos usarla. Aparece un listado de las opciones con las que podemos interactuar y elegimos el que más nos convenga de la misma manera que hemos comentado antes, mediante los cursores y el botón de confirmar.
Con la I podemos ver lo que poseemos en ese momento e incluso interactuar con ello, y la S es para guardar la partida, algo que podemos hacer en cualquier instante.
El juego, dado lo enrevesado de la historia, de sus posibilidades, y de los modos de juego, es bastante largo, superando de largo la decena de horas, y pudiendo superar también varias decenas. Es de ese tipo de juegos que si consigue engancharte es difícil que te suelte hasta que lo ves todo (dato: hay un caso extra que sólo apareció en móvil en Japón y que es posible que en un futuro cercano lo veamos por aquí), pero que ahuyentará a mucha gente por lo raro de su planteamiento.
A nivel visual se nota que es un juego antiguo, y sin demasiados recursos, pero por otro lado tiene su encanto. De normal lo que veremos en pantalla es un marco de colores oscuros y diferentes ilustraciones. Estas ilustraciones están creadas con bastante gusto, eligiendo un estilo pseudo realista oriental, como el de algunas obras coreanas recientes. En bastantes momentos veremos en pantalla textos relacionados con lo que ocurre, y en muchas ocasiones estos textos son bastante impactantes, ya sea por la forma o por lo que expresan.
Ésto forma parte de una técnica creada por Grashopper Manufacture llamada Film Window, y que también ha empleado en otros juegos como Killer 7. En algunas ocasiones también nos encontraremos vídeo de imagen real, y en otras veremos secuencias generadas con el motor del juego, el cual nos encontraremos principalmente en las misiones donde nos podemos mover mediante los comandos mencionados anteriormente. Todo esto se ve en una ventana bastante pequeña, alrededor de la cual nos encontramos el oscuro marco mentado anteriormente, y otra ventana más pequeña sobre la que elegimos nuestros comandos. Todo esto le da un evidente aire retro, y a la vez algo misterioso.
En el sonido nos encontramos con que el siempre acertado Akira Yamaoka se ha encargado de realizar mezclas sobre la base original, quedando en esta ocasión un trabajo bastante sobrio, recordándonos al cine Noir o de investigación. No hay casi voces, pero el resto de sonidos están bien llevados a cabo.
Conclusiones
Tenemos que agradecer a Active Gaming Media Playism y a Grashopper Manufacture que hayan hecho el esfuerzo de traer el juego a tierras occidentales, aunque sea en inglés y más tarde que pronto. The Silver Case no es un juego para todo el mundo, pero sin duda alguna todos los que disfrutan de los videojuegos como algo más que un entretenimiento pasajero deberían darle una oportunidad a esta historia, aunque sólo sea para ver cuáles fueron los orígenes de un estudio que, hasta la fecha, ha sido capaz de lanzar una buena cantidad de juegos diferentes.
Este juego se ha podido analizar gracias a un código proporcionado por Active Gaming Media Playism.