Análisis de Prince of Persia (PC)

Prince of Persia debuta en la nueva generación con una maravillosa aventura que parte de cero y rompe con lo visto en la saga.
Prince of Persia
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.6
SONIDO
9
NOTA
8.6
DIVERSIÓN
8.5
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión PC.
Otros análisis: PS3 y Xbox 360

Un clásico atemporal

Poco, muy poco se puede decir a estas alturas de una saga tan legendaria y clásica en el mundo de los videojuegos como Prince of Persia. La obra maestra original del programador Jordan Mechner (Broderbound, 1989) nos trasladaba al antiguo y poderoso reino de Persia en una fenomenal combinación de plataformas/acción; pero sobre todo, contaba con una fluidez y realismo en las animaciones del protagonista que marcó un antes y un después en el mundillo de los videojuegos. Claro indicador del apabullante éxito que tuvo, fue la inmensa cantidad de conversiones que en los años posteriores se realizó para la práctica totalidad de formatos de la época, desde los populares microordenadores de 8 y 16 bits, NES, MegaDrive, MegaCD pasando por SuperNintendo, Turbo Duo o las portátiles de principios de los 90. Por desgracia el manido dicho de "segundas partes…" se cumplió en este caso y ninguna de sus secuelas mantuvo el nivel, ni la repercusión del original.
Cuando parecía que esta saga había quedado ya prácticamente relegada a tener un sitio de honor en un hipotético museo de reliquias lúdicas, Ubisoft la rescató del olvido en la pasada generación creando toda una trilogía para las consolas de 128 bits y compatibles PC que puso a la franquicia de nuevo en lo más alto gracias a la fantástica adaptación a las 3D realizada, que combinaba otra vez de manera excelente elementos plataformeros, pequeños rompecabezas y combates. La llamada "Trilogía de las Arenas del Tiempo" contó en líneas generales con una notable calidad en sus tres títulos, aunque el primero sobre todo, Las Arenas del Tiempo, y en menor medida el que cerró la saga: Las Dos Coronas parece que gustaron bastante más que la segunda parte, llamada El Alma del Guerrero, mucho más oscura y claramente orientada hacia la acción en detrimento de la exploración. De cualquier forma, estaba claro que la salida de un título por año quemó bastante esta revitalización de la saga y era necesario darle un merecido descanso así como replantear el concepto de juego y diseño para intentar darle nuevos aires.

Un príncipe de nueva generación

Con la llegada de las consolas de nueva generación, a finales del año 2005, muchos fueron los juegos que empezaron a sonar como futuribles continuaciones de franquicias exitosas que podrían engrosar el catálogo de estas nuevas y poderosas máquinas a lo largo del año siguiente; así, en septiembre de 2006 se filtraron una serie de contenidos internos de Ubisoft en donde Prince of Persia (POP) aparecía citado en forma de unos curiosos artworks mostrando al personaje protagonista acompañado de una misteriosa fémina. Por aquel entonces sonaban títulos provisionales como Prince of Persia: Prodigy, Prince of Persia: Ghost of the Past o sencillamente Prince of Persia 4. Sin embargo, no fue hasta el mes de abril de 2008 cuando la propia compañía anunció oficialmente el desarrollo y previsión del lanzamiento para finales del mismo de un nuevo juego de la saga, que llevaría por nombre simplemente "Prince of Persia", para PS3, Xbox 360 y PC así como una entrega específica para la DS. Y tal como comentamos antes, desde un primer momento quedaron claras las intenciones de querer romper, al menos estéticamente, con las anteriores entregas mostrando un diseño radicalmente distinto, apoyado en la técnica cel-shading y dándole al príncipe un origen totalmente nuevo. Ahora, tras la salida el pasado día 4 de diciembre de las versiones consola, tenemos por fin en nuestras manos la también esperada versión para compatibles que afortunadamente esta vez, sólo se ha retrasado una semana.. Es hora de adentrarnos en esta nueva y fascinante aventura…

Luz contra Oscuridad

La historia que da pie al juego es la clásica aventura que nos sumergirá de lleno en la eterna lucha entre bien y el mal, representados en esta ocasión por la luz y la oscuridad respectivamente. Hace 1.000 años, Ormazd, Dios de la luz, encerró a su hermano gemelo Ahriman -Dios de la oscuridad que quería corromper el mundo y sumirlo en las tinieblas- en un gran templo y selló los poderes de la malvada deidad bajo el árbol sagrado de la vida, encargando a los Ahura, fieles guardianes de la luz, contenerlo en esa prisión. Pero fueron pasando los siglos y Ormazd desapareció sin dejar rastro alguno ni volverse a saber de él; esto provocó el lento y paulatino debilitamiento de los Ahura hasta casi su total extinción. Una serie de acontecimientos inesperados harán que el árbol de la vida sea destruido, liberándose el temido Arihman y esparciendo por todo el mundo la corrupción y el caos. Sólo nuestros dos personajes protagonistas podrán poner fin a esta oscura amenaza que se cierne sobre todos.
 1
Es necesario hacer especial hincapié en el marcado aspecto cinematográfico que se le ha querido dar al título que nos ocupa. Ya desde un primer momento se nos presentará a los personajes protagonistas tal como si estuviéramos viendo una espectacular producción de anime, con numerosas y sensacionales secuencias cinemáticas: por caprichos del destino, nuestro héroe, un aventurero errante –que esta vez de príncipe tiene poco- se topará sin querer con Elika, una princesa heredera del antiguo reino de los Ahriman que debe mantener sellado al tirano oscuro. Los fortuitos acontecimientos con los que empieza el juego, harán que nuestra pareja protagonista deban unir sus fuerzas para sanar al mundo y devolverle la luz. Siguiendo esa línea innovadora, hay que destacar los numerosos diálogos y conversaciones que ambos personajes tendrán a lo largo del desarrollo de la aventura y que presenta la peculiar característica que nosotros mismos deberemos "forzar" por medio de un botón. Ésta será la original forma en que nos iremos enterando de la práctica totalidad de detalles argumentales de la historia, pequeñas pinceladas del pasado de ambos protagonistas así como toda una serie de charlas espontáneas que incluirán momentos de humor hasta situaciones románticos. Todo ello en conjunto irá tejiendo poco a poco la complicada relación entre ambos, muy tirante y tensa al principio (propiciada en parte por tener unos caracteres tan antagonistas) hasta más agradable y cariñosa conforme se vayan conociendo y superando las grandes dificultades que tendrán que afrontar. Como ya hemos comentado en anteriores ocasiones, recuerda a la de Leia y Han Solo. La Princesa es responsable y a veces borde, mientras que el Príncipe es sarcástico, ocurrente y oportunista –además de bastante materialista-.
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Por el poder de Ormadz

Este nuevo Prince of Persia tiene a lo largo del discurrir de las fases dos mecánicas de juego claramente diferenciadas –plataformeo intensivo y combates esporádicos- que trazan de manera muy sencilla pero a la vez bastante atractiva todo el desarrollo de la aventura. Pero empecemos por el principio del todo para intentar explicar la mecánica de juego de la forma más clara e ilustrativa posible: el Templo de Ormadz –donde se encuentra el árbol de la vida que sellaba a Ahriman- será el punto de partida y a la vez el punto central del juego. Repartidos alrededor de él se encontraran diversos caminos que nos conducirán a cuatro grandes áreas que compondrán nuestra aventura y que podremos ver desde un principio en el mapa principal. Cada área estará formada por cuatro zonas en total. La clave de todo radicará en los denominados cuatro poderes de Ormadz (obviamente, uno por cada área) representando por los colores rojo, azul, amarillo y verde, que activarán unas plataformas circulares que se encuentran por los escenarios y con con las que podremos recorrer totalmente las diversas zonas correspondientes a cada poder de Ormadz Lo cual enlaza directamente con las dos mecánicas jugables descritas al comienzo; por un lado tendremos una gran exploración plataformera de los inmensos escenarios (en un principio corrompidos) que se desplegarán ante nuestros ojos, siendo nuestro objetivo ir recorriendo el nivel hasta encontrar el "terreno fértil" de cada zona. Dicho lugar será siempre un punto circular que estará custodiado por uno de los lacayos de Ahriman, momento en el que entrará en juego la parte de los combates. Una vez que derrotemos al guardián de la zona, Elika podrá sanar dicha zona por completo. Tras la espectacular secuencia que tiene lugar cada vez que la princesa limpia la zona, eliminando la corrupción, aparecerán dispersas por todo el escenario las denominadas "semillas de luz" que deberemos recolectar ya que para ir adquiriendo los cuatro poderes de Ormadz necesitaremos un gran número de ellas. De este modo, la mecánica del juego seguiría siempre un esquema básico tipo exploración plataformera por la zona corrompida hasta encontrar el terreno fértil, lucha contra el guardián de la zona y volver a recorrer la zona –esta vez ya totalmente sanada- para conseguir el mayor número posible de semillas de luz.
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Los inmortales

Pero si hay una característica especial de este nuevo POP, que marca profundamente el desarrollo jugable, ésa es sin duda que nuestro protagonista nunca muere. Dicho de otro modo: a lo largo de toda la aventura, la princesa Elika nos acompañará siempre, en todo momento, siguiendo nuestros pasos por el exótico mundo que se abre a nuestro alrededor. Cuando cometamos un error, tal como por ejemplo, un salto o agarre mal calculado, o sencillamente seamos absorbidos por alguna de las numerosas manchas corruptas dispersas por las fases, Elika hará de perfecto ángel de la guarda cogiéndonos de la mano en el último instante antes de morir y nos llevará al último punto seguro que estuvimos (normalmente la última plataforma estable que pisamos). Exactamente lo mismo ocurrirá si durante un combate somos golpeados varias veces hasta caer al suelo; en el momento en que el enemigo se disponga a rematarnos, Elika hará uso de sus poderes mágicos contra el oponente, lo cual nos dará valiosos segundos con los que recuperarnos y continuar la lucha.
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Cuando las plataformas dominaban el mundo

Las plataformas, un género que cada vez anda más de capa caída frente al esplendor que tuvo en décadas y sistemas anteriores tienen desde ya en Prince of Persia uno de los mayores exponentes en lo que llevamos de generación. Nuestro personaje protagonista estará dotado de multitud de movimientos distintos (superiores incluso a los vistos en la anterior trilogía de las arenas del tiempo): saltar, agarrarse a bordes, columnas, o salientes del terreno, desplazarse por paredes y techos, balancearse e incluso realizar descensos verticales por paredes y muros gracias a una garra-guantalete que le ancla al terreno. Además, gracias a la inestimable ayuda de nuestra fiel compañera, podremos realizar saltos aún más largos ya que nos impulsará para alcanzar plataformas o sitios aparentemente imposibles. Junto a las plataformas clásicas, que usan los movimientos del príncipe, contamos con las plataformas de poderes especiales Tras activarlas en el Templo, el centro neurálgico del mundo del juego, podremos usarlas, combinándose con otros movimientos plataformeros del juego como correr por las paredes o escalar muros. Las más sencillas son las rojas y las azules, que solo tendremos que activar, pulsando el botón de Elika, para saltar de un lado a otro, sin tener que preocuparnos de nada más. Las "difíciles" son las verdes y las amarillas. Las verdes le dan al Príncipe una especie de energía especial que le permite recorrer las paredes y los techos, pero tendremos que dirigirlo a izquierda y derecha para evitar que tropiece con obstáculos. Las amarillas lo propulsan volando con Elika, como si de Aladdin en la alfombra se tratase, y tendremos que esquivar los obstáculos según los vayamos encontrando. En cuanto a los combates, se basarán en esporádicos enfrentamientos individuales con algunos de los lacayos de Ahriman (especialmente antes de sanar una zona) que se irán volviendo paulatinamente más duros de vencer. El sistema de control usa cuatro movimientos de ataque: la espada, el guante para agarrar el enemigo, un botón de acrobacias y el ataque de Elika. Con estos cuatro movimientos podremos realizar un número nada desdeñable de combos, abiertos todos desde el comienzo del juego, y capaces de formar secuencias verdaderamente espectaculares, siempre y cuando el enemigo no logre cubrirse, algo que hará cada vez más a menudo según vayamos avanzando en el juego. La clave para que los combos salgan bien y el enemigo no logre interrumpirlos es la sincronización al pulsar botones, hacerlo cuando justo en el momento adecuado: al comienzo del juego podremos hacerlo antes, "diseñando" los combos antes de dar los golpes, pero una vez vayamos avanzando no lograremos nada de esta manera, tendremos que sincronizarlos con las animaciones que veamos en pantalla para que de este modo el enemigo no los rompa. También habrá en determinados momentos un sistema de eventos –por ejemplo para esquivar un remate del enemigo- con el que podremos esquivar algunos golpes. No podemos dejar de mencionar algunos de los puzles implementados, bastante sencillos en líneas generales pero que introducen algo de variedad y pausas perfectas de cara al desarrollo del juego.
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Arte en movimiento

Llegados al apartado gráfico, podemos afirmar sin temor a equivocarnos que estamos ante uno de los juegos más bellos artísticamente hablando de los vistos hasta la fecha. Realmente es una auténtica delicia recorrer los maravillosos, enormes y complejos escenarios que componen el misterioso reino de los Ahura… especialmente, una vez que son sanados y podemos apreciar en todo su esplendor los verdes valles bañados por la luz del Sol, las cristalinas cataratas y lagos, los imponentes riscos o los altísimos minaretes y torreones dorados que son levemente iluminados por la luz de la luna durante la noche. Además, la espectacularidad se agranda aún más por lo idílico e imposible de muchos de los escenarios, inundados de extrañas construcciones como molinos o globos gigantes u oníricas ciudadelas semiderruidas y abandonadas, recordando en muchos aspectos a juegos como ICO o Shadow of the Colossus. Los personajes tampoco se quedan atrás, y la técnica aplicada, una especie de cel-shading consigue unos resultados visuales impresionantes, lo cual, unido a las excelentes animaciones que muestra hacen que estemos, tal como comentábamos al comienzo, ante una verdadera película de animación. Pero aquí además no acaban las buenas noticias. La versión PC que nos ocupa posee un alto grado de optimización, algo muy de agradecer, visto los tiempos –y los juegos- que corren últimamente por esta versátil aunque a veces denostada plataforma. Pese a que el equipo usado para el análisis iba claramente sobrado (Intel Q6700 a 3GHz, Nvidia 8800GTX y 4 GB Ram sobre XP 32 bits) moviéndose sobre las 50 imágenes por segundo con todos los detalles al máximo y 1680x1050 de resolución, siendo en este aspecto claramente superior a las versiones de consolas, equipos bastante más modestos siguen moviendo el juego más que decentemente sin sacrificar demasiados detalles. Sólo podemos quitarnos el sombrero y decir "chapeau" por Ubisoft Montreal.
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Estas voces me suenan

El apartado sonoro sigue la misma línea marcada por el tremendo despliegue visual ya comentado. La banda sonora, aunque no demasiado variada, cuenta con melodías perfectas para cada momento, con mención especial para el tema central, que aunque sonará a menudo, una vez sanada una zona, nunca cansaremos de oír por su extraordinaria calidad y emoción que transmite. Igualmente, las numerosas conversaciones entre la pareja protagonista han sido totalmente dobladas al castellano –con voces perfectamente reconocibles de películas o televisión-, algo que no sorprende a estas alturas tratándose de Ubisoft y sabiendo la enorme atención que suele prestar a este tema.

Una apuesta arriesgada

Es evidente, tal como hemos comentado antes, que el haber eliminado la opción de morir a lo largo del juego implica unas consecuencias jugables bastante notables. A nivel de la mecánica de plataformeo, no tanto, dada la facilidad de cometer errores (sobre todo en zonas plagadas de manchas corruptas que se mueven por el escenario). Y es que, aunque la parte de plataformas termine siendo un desarrollo de "ensayo-error", el hecho de morir y situarnos en alguna posición anterior a modo de "punto de control" no hubiera variado demasiado el transcurso de las partidas frente al planteamiento actual. Sí es cierto que con ello se elimina parte de la tensión que todo videojuego tiene al no existir penalización, pero por otro lado, empezar la fase desde el comienzo o algo similares hubiera podido hacer perder bastantes enteros al ritmo de juego.
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Pero si en nuestras andanzas plataformeras, la solución propuesta nos parece bastante innovadora y satisfactoria, no ocurre lo mismo en los combates, que se convierten simplemente en un desgaste continuo del oponente, una lucha de resistencia que puede acabar haciéndose larguísima y pesada conforme los esbirros de Ahriman se vuelven más y más duros, en fases avanzadas de juego. Dado que no morimos nunca y sobre todo, que cuando somos abatidos (y Elika nos salva), el adversario rellena en gran parte su vida… todo vuelve a empezar de nuevo. En este caso además, la no existencia de tensión o emoción alguna al saber cómo acabará de antemano el combate –ganando nosotros siempre- si le termina pasando factura. El otro aspecto que más controversia ha despertado, es sin duda alguna la sensible disminución de la dificultad que tiene este nuevo Prince of Persia frente a entregas anteriores. Al hecho de no poder morir nunca durante los combates, se une lo relativamente fácil que resultan las plataformas por el alto "timing" (es decir, el tiempo de respuesta o de reacción que nos permite el juego) para realizar las diversas acrobacias, dando la sensación en algunos momentos, de estar demasiado guiadas o encauzadas. Del mismo modo, que Elika nos indique el camino a seguir en cualquier instante, si así se lo pedimos, por medio de una semilla de luz o las pistas demasiado claras y directas en los puzles presentes ayudan bastante también a tener este concepto. Con todo ello, queda claro que se ha querido hacer un juego muy accesible y sobre todo, altamente disfrutable por todo el mundo… este planteamiento podrá gustar más o menos, pero es innegable que constituye una apuesta arriesgada que a nosotros personalmente nos ha encantado. Porque al igual que el ya mencionado ICO, este Prince of Persia es un título pensado para ofrecer algo distinto a lo típico por medio de una vía alternativa, enfocado más como una experiencia audiovisual y jugable amoldada al jugador que como el clásico videojuego retador. En definitiva, de ser recordado como un juego diferente a lo habitual. Y desde luego que lo consigue –al final del juego nos remitimos-.
 8

Conclusión final

Prince of Persia puede durar aproximadamente entre 10 y 12 horas jugándolo con calma y disfrutando de sus maravillosos y exóticos escenarios orientales. Pese a que algún modo de juego extra (por ejemplo una contrarreloj para recorrer escenarios en un tiempo determinado, similar a lo visto en Mirror's Edge) le hubiera venido de perlas, constituye una experiencia global fascinante y embriagadora… aunque somos plenamente conscientes que no gustará a todo el mundo. Lo que es innegable es que marca un punto de partida realmente interesante para una secuela que, con algunos ajustes en la jugabilidad, puede rozar la perfección. Por último, no podemos dejar de comentar que dado que en PC no abundan este tipo de juegos, resulta altamente recomendable intentar echarle una ojeada. Seguro que merecerá la pena.

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Plataformas:
PC PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.6
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
7.26

Prince of Persia para Ordenador

19 votos
#137 en el ranking de Ordenador.
#155 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
9.2
COMUNIDAD
7.59

Prince of Persia para PlayStation 3

150 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
9.2
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.11

Prince of Persia para Xbox 360

104 votos
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