Análisis NUTS: sal, ardillita, quiero verte la colita (PC, Switch, iPhone)
NUTS no viene firmado por ningún equipo independiente de renombre, pero sus creadores son los responsables de algunas de las obras más interesantes del panorama; aquí confluyen desde el arte de Orchids To Dusk de Pol Clarissou hasta la pluma de Charlene Putney en obras como Divinity Original Sin 2, pasando por el diseño de sonido de Curious Expedition, a cargo de Almut Schwacke, y el diseño de niveles de Torfi Ásgeirsson, fundador del estudio responsable de Triple Agent. Estos cuatro talentos se dejaron liar para acabar colaborando en este curioso proyecto capitaneado por Joon Van Hove como diseñador principal, un trabajo de años que se ha materializado en esta excelente obra ya disponible en PC, Nintendo Switch y dispositivos iOS mediante Apple Arcade.
Lo que estos cinco autores nos proponen en esta peculiar aventura es introducirnos en primera persona en una investigación científica que consiga las suficientes pruebas para corroborar que las obras de una gran compañía dañarán el bosque Melmoth, un paraje natural milenario que lleva años siendo atacado por las intenciones urbanísticas de Panorama; hace un tiempo ya intentaron construir una presa sin los permisos pertinentes y ahora, tras fallar en aquel intento, quieren llevar a cabo la edificación de un macrocomplejo residencial. Armados únicamente con cámaras de fotos y de seguridad, nuestra tarea es la de capturar evidencias de que las obras dañarían a las ardillas del bosque, pertenecientes a una especie protegida, para conseguir llamar la atención de las autoridades e intentar detener el plan de Panorama.
Investigando ardillas cámara en mano
Llegamos al bosque de Melmoth con una mano delante y otra detrás: nos sueltan en una caravana destartalada en la que apenas hay un camastro, un teléfono fijo con fax, un tablón de corcho y un sistema de vigilancia. Con estos elementos, sumados a las cámaras que nos entregan diariamente en la puerta de la caravana, NUTS nos reta a seguir el rastro de una serie de ardillas: cada misión de investigación se basa en investigar el destino final de los roedores, teniendo que encontrar el nido al que van todas las noches o el escondite en el que almacenan los frutos secos. La gracia es que cuando cae el Sol, las ardillas hacen siempre el mismo recorrido, por lo que para encontrar este destino sólo tendremos que plantar las cámaras en el sitio adecuado, ver hacia dónde van e ir siguiendo ese rastro día tras día.
El loop de juego que propone NUTS permite que nuestra investigación sea todo lo larga que nosotros queramos; no hay prisas, no hay objetivos, no hay puntos por acabar antes. Despertamos por la mañana, colocamos las cámaras donde sabemos que van a salir las ardillas, y por la noche vemos las grabaciones. Vamos repitiendo este ciclo hasta que logremos dar con el final de su recorrido en una tarea que requiere cierta perspectiva espacial: los puzles de NUTS -podemos llamar así a cada uno de los seis capítulos disponibles- se resuelven comprendiendo el espacio, con atención al detalle y minuciosidad en la colocación de las cámaras. Hay que estar pendientes al movimiento de las ardillas, pero también hay que encontrar puntos de referencia en el entorno: "Esta se mete por detrás del segundo árbol que aparece en la cámara número tres", y a la mañana siguiente vas y colocas una cámara allí, en otro ángulo, para ver cuál es su trayectoria, para comprobar en qué momento vuelves a perderla de vista.
Y lo mejor de todo es que las ardillas no presumen de un comportamiento realista o complejo: su recorrido es el mismo todas las noches, son básicamente personajes que siguen el mismo camino una y otra vez; pero esa supuesta carencia NUTS la suple con un excelente diseño de niveles que por un lado te obstaculiza la vista desde las cámaras, mientras que por otro intenta engañarte en cada tramo del recorrido. ¿Crees que una ardilla va a hacia aquel gran árbol que hay al fondo del bosque y pones las cámaras ahí para acabar antes la investigación? Cuidado con pasarte de listo, porque sin exhaustividad estás perdido.
Investigación mínima
En realidad NUTS casi permite que acabes cada misión en una noche: los escenarios en los que investigas están abiertos, por lo que el destino de las ardillas tiene que estar, desde el principio, en algún punto cerca de ti. No son áreas demasiado grandes, pero suerte con eso de encontrar el punto final sin seguir el camino de los animalillos: hay escondrijos que no se ven a simple vista, hay nidos ocultos donde menos te lo esperas. Si ya lo has jugado y recuerdas esos puntos clave puedes acabar el juego en cuestión de minutos -lo cual, se podría decir, medra en la rejugabilidad de la obra-, pero la tarea de investigación ha de ser tan minuciosa que puede llevarnos varias jornadas encontrar el sitio en el que acaba su recorrido nocturno.
Si buscamos referencias hay dos muy claras: por un lado tenemos la exploración del entorno natural mediante un mapa diegético, la investigación, el misterio y la voz telefónica de Firewatch, mientras que por otro sus dinámicas nos recuerdan a lo detectivesco de Return of the Obra Dinn, obligándonos incluso a sacar papel y lápiz para averiguar el misterio (Lucas Pope aparece en los agradecimientos, por algo será). Todo, eso sí, con un enfoque minimalista casi de diseño por sustracción: no hay nada que distraiga de lo que realmente importa, ni falta que le hace.
Esa estética de investigación mínima está conseguida a la perfección, algo especialmente digno de destacar cuando estamos hablando de un juego en el que no hay crímenes ni asesinatos. El peso del misterio se lo llevan las ardillas -aunque la trama que rodea la investigación tenga tintes de corrupción urbanística- y vernos coger libreta y boli para ir anotando detalles que nos ayuden a desvelar qué esconden estos roedores es algo que simplemente no esperábamos al adentrarnos en NUTS. En todo esto ayuda que el juego se tome tan en serio el control de las herramientas de investigación, con una recreación analógica de cada movimiento y aparato que usamos en el juego: coger las fotos y meterlas en el fax para enviarlas, pulsar los botones del sistema de videovigilancia, colocar las cámaras y controlar su ángulo desde el trípode… Todo se recrea con un mimo, tanto visual como sonoro, pero sobre todo en lo táctil, que hace que el jugar se convierta en una delicia.
Aquí quizás hay que tener en cuenta las diferentes versiones de NUTS: jugarlo en dispositivos iOS puede ser bastante incómodo y parece que no ha salido del todo bien optimizado, mientras que en Nintendo Switch se maneja bastante bien (es la versión que hemos probado para el análisis) aunque presente leves y muy puntuales problemas con el framerate y los joysticks sean poco precisos a la hora de realizar ciertas acciones. Quizás, y aunque no haya que descartar la híbrida, PC sea el sitio ideal para evitar todos estos pequeños baches, aunque es una versión que tampoco hemos probado.
Bosques degradados y noches en negativo
Lo que está claro es que en cualquiera de estas tres plataformas disfrutaremos de su peculiar y a la vez hermoso apartado artístico, un estilo único que no sólo atrae la mirada de los jugadores, sino que también se utiliza como elemento conductor de la trama: la paleta de colores sobresaturados cambia cada capítulo, dando una sensación de linealidad en la historia. Además, las noches de NUTS, que habitualmente sólo vemos a través de las cámaras, se establecen muy acertadamente con colores negativos a los del día: esto no sólo marca la diferencia con respecto a las primeras horas de cada jornada, sino que también favorece esa atmósfera oscura y tenebrosa de la que hacen galas los bosques nocturnos.
Todo lo que Pol Clarissou hace con el arte de NUTS es digno de destacar y alabar. Los parajes sombríos pero a la vez coloridos de Melmoth rebosan belleza cuando andamos entre ellos dejándonos embelesar por la naturaleza: y es que por las mañanas tenemos libertad de acción y exploración, así que tras colocar las cámaras podemos dar un paseo por el escenario donde, además, descubriremos cintas de cassette que nuestra jefa, la profesora Nina Scholz, dejó cuando realizó una misión similar a la nuestra hace ya algunos años. Esas cintas, al igual que el resto de objetos con los que podemos interactuar, presentan un modelado trabajado al detalle, aunque sus colores y efectos de postprocesado puedan dar un aspecto minimalista: mirar de cerca estos elementos -incluyendo las ardillas, si conseguimos acercarnos lo suficiente a ellas- suma a la dinámica contemplativa de la que puede presumir NUTS.
Cada rincón de este juego está trabajado al detalle, en realidad, ya no sólo en lo que respecta a su apartado visual, en el que también podemos destacar la animación de las ardillas, sino también en el sonoro, donde la propia encargada del diseño de audio, Almut Schwacke, pone voz a la profesora Scholz (viene en inglés, pero con textos en castellano). Es la única voz humana que escuchamos en todo el juego, ni siquiera el personaje al que encarnamos puede hablar, y es la que guía así todo lo que va sucediendo en la historia. Su actuación es bastante buena, al igual que la recreación de los sonidos de la naturaleza y las ardillas que oímos durante todo el juego.
Hay ciertos detalles que podemos echarle en cara a NUTS, pero que quizás aportan poco teniendo en cuenta sus bondades: es cierto que la historia puede estar cogida con pinzas y que su final es un tanto estrafalario, también es verdad que hay nula vida en el bosque más allá de las ardillas o que su comportamiento, una vez desvelada la trampa de la inteligencia artificial, puede resultar simple. También en los aspectos técnicos puede parecer un poco tosco y que su sistema de guardado, que reinicia todo el capítulo si cerramos el juego sin terminarlo, es un tanto tedioso. Pero con todas las cosas buenas que hace, con cómo aborda la estética del misterio y la investigación eliminando todas las distracciones, y cómo consigue enganchar al jugador mientras le embelesa con sus hermosos paisajes, sería absurdo quedarse con esas minucias.
Conclusiones
NUTS es todo lo que Firewatch quiso ser y no pudo: no se trata de contraponer ambas obras, sino de poner en valor que el minimalismo de este espectacular título independiente le hace alcanzar de una forma mucho más efectiva la esencia de la investigación y el misterio, así como la relación de ambos con la naturaleza y nuestra interacción humana, emocional, con lo salvaje. Dejándonos explorar a nuestro aire, sin presiones de ningún tipo, y dándonos libertad total para resolver el misterio de hacia dónde van las ardillas, NUTS consigue pegarnos a la pantalla y no dejarnos parar hasta que no hayamos encontrado la forma de detener las perniciosas obras de Panorama en el bosque Melmoth. Tenemos todo lo necesario a nuestra disposición, así que está en nuestra mano conseguir este objetivo trabajando, desde una agradable y analógica tediosidad, a pie de campo y de la manera más minuciosa posible. Todo esto, obviamente, rodeados de un estilo artístico único que nos invitará una y otra vez a sacar capturas de pantalla de cada rincón de este peculiar bosque milenario. Cada aspecto de NUTS hace que el juego llame la atención, pero es la conjunción de sus elementos lo que le convierte en un título imprescindible.
Hemos realizado este análisis en Nintendo Switch con un código proporcionado por popagenda.