Análisis de NightCry (PC, PSVITA)
Salvo que hayáis vivido en una cueva durante los últimos años, sabréis que el terror está de vuelta. Los estudios independientes devolvieron la gloria al género, y vimos el retorno de sagas como Project Zero, o nos pusieron la miel en los labios con Silent Hills una de las sagas más veteranas, Clock Tower, consiguió financiar en Kickstarter un sucesor espiritual, llamado NightCry.
Este título cuenta con importantes figuras detrás, como Takashi Shimizu, director de cine japonés detrás de Ju-On, conocida como La maldición en España; Masahiro Ito, diseñador de criaturas de Silent Hill, incluyendo el Cabeza Pirámide; y, por supuesto, Hifumi Kuono, creador de Clock Tower.
El retorno de un clásico… intacto
Si habéis jugado a alguno de los Clock Tower clásicos, los que tenían un control más propio de una aventura gráfica, ya sabéis qué esperar de NightCry.
Básicamente es un juego de terror con una interfaz point & click, en el que tenemos que resolver misterios y progresar realizando puzles para descubrir las llamadas "Horror Scenes", las "Death Scenes" y los finales. Así, la idea es rejugar la aventura en repetidas ocasiones para intentar desbloquear estas secuencias.
Hay que dejar bien claro que se trata de un juego que técnicamente es propio de hace 20 años, y parece que ha sido ligeramente remasterizado con algunas técnicas actuales, manteniendo su base intacta. Con esto os queremos advertir de que salvo que seáis capaces de enfrentaros a un juego totalmente desfasado, NightCry no es para vosotros. Es una pena que haya que sortear tamaña barrera jugable para acceder a lo que el título tiene que ofrecer.
Si estáis dispuestos a hacer este viaje en el tiempo, os encontraréis con un que se puede volver muy complejo por lo rebuscado de sus pistas, y por la necesidad, muchas veces, de tener que hablar con el mismo en repetidas ocasiones para activar una secuencia. Obviamente, no hay mucho donde profundizar en su jugabilidad básica, y el mayor elemento diferenciador con otras aventuras gráficas (y elemento común con las anteriores entregas de la saga) son los encuentros con el Scissorwalker, el nuevo antagonista, cuando se rompe la mecánica de la investigación en favor de una persecución en la que tendremos que huir y/o escondernos.
NightCry no es un juego terrorífico. Tiene algunos momentos de tensión y momentos de miedo, pero en realidad las secuencias de huida se convierten casi en una secuencia de estrategia, en la que estar pendiente de la resistencia de nuestro personaje y aprovechar el entorno en nuestro beneficio. Sí, nos pondremos nerviosos, pero técnicamente falla a la hora de crear una atmósfera que de verdad nos sumerja. Esto no quiere decir que el ambiente sea malo. De hecho, hay varios momentos geniales, bien pensados y presentados, combinando el miedo y el gore.
Otro de los aspectos clásicos del juego es la falta total de información, no sólo a la hora de los puzles, sino en general. Para que os hagáis una idea, incluso cómo guardar es algo que no se nos explica explícitamente. Esto será un aliciente para algunos jugadores, mientras que para otros será otra barrera más que superar para llegar a descubrir lo que NightCry puede llegar a ofrecer.
20 años atrás…
Ya os hemos adelantado importantes carencias en lo técnico, pero ahora vamos a profundizar un poco más. Como podéis ver en las imágenes, la base ya es bastante pobre, pero todo empeora con la mayoría de animaciones (para más mofa, la primera protagonista está borracha y camina peor de lo habitual), la falta de animaciones faciales… A veces hay como momentos de brillantez donde todo funciona algo mejor, pero en general lo técnico es paupérrimo. Al menos está razonablemente terminado y no hay errores graves, aunque sí hay problemas menores, y una alarmante falta de opciones básicas, como salir del juego.
A un control no demasiado ágil (vale, propio de aventura gráfica), hay que sumar los problemas que suponen las cámaras fijas, particularmente en las secuencias de huida. No es nada fácil saber dónde clicar o hacia dónde va nuestro personaje en momentos de tensión, y muchas veces estos ángulos pueden jugarnos una mala pasada.
Atrapado en el pasado
Recomendar NightCry es complicado, aunque estamos seguros de que gustará a algunos jugadores muy concretos. Es un juego totalmente desfasado al que es difícil acceder, pero que guarda buenas ideas y buenos momentos. No está hecho para todos, principalmente porque su sistema de control y su apartado técnico es una barrera que puede ser difícil de salvar.
Nos duele un poco que tanto talento se haya quedado para un proyecto menor (con Shimizu, Ito y Kuono se podría hacer un juego de terror de culto), pero quizás siente las bases para futuras colaboraciones. Si queréis un sucesor de los primeros Clock Tower, aseguraos de entender lo que NightCry tiene que ofrecer. La mejor manera de hacer esto es imaginar que se trata de un buen episodio de esta saga creado hace 20 años que se lanza hoy en día con un justito lavado de cara.
Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Active Gaming Media.