Análisis de Ittle Dew 2 (PC, PS4, Xbox One)
Corría el verano del año 2013, y Ouya, la miniconsola Android que empezó todo el proceso de democratización del desarrollo para entornos cerrados, recibía uno de sus juegos más famosos. Hablamos de Ittle Dew de la empresa nórdica Ludosity, un agradable juego de aventuras en vista cenital que nos recuerda poderosamente a cierta saga de Nintendo protagonizada por una especie de elfo.
Este juego, que al principio se hizo fuerte y famoso en la consola americana junto a otros títulos como Towerfall, Clark, Super Puzzle Platformer, Duck Game, Pier Solar, Elliot Quest o Bomb Squad, juegos que posteriormente han aparecido en otras plataformas, y que todos ellos han funcionado más o menos bien en sus siguientes vidas.
Ahora recibimos la secuela, y lo cierto es que esta vez no tiene ninguna plataforma base desde la que salta al resto de máquinas, sino que en substitución de eso realiza un lanzamiento multiplataforma apoyado en la maquinaria de Nicalis, la misma editora que nos ha traído juegos como las versiones comerciales de Cave Story, las siguientes de versiones de The Binding of Isaac, las versiones de consola de Full Mojo Rampage y el reciente Creepy Castle.
La historia detrás de esta secuela nos deja bien a las claras su carácter alegre y despreocupado, y nos pone a las dos protagonistas (Ittle y Tippsie) en una nueva aventura, en la que tienen que salvar al mundo, perdón, que tienen que recuperar trozos de una balsa para seguir disfrutando de una vida despreocupada, sorprendiéndose por todo lo que se encuentran a lo largo y ancho de su mundo.
Este nivel de despreocupación y de diversión, que se puede apreciar en todo momento, se lleva también al diseño de juego. Así, en lugar de obligarnos a tener que seguir un orden determinado para poder avanzar en la historia, el juego nos deja que en cualquier momento nos metamos en cualquier sitio, ya sean cuevas opcionales (y de las que conseguiremos suculentos premios), o las cuevas obligatorias, las que cuando acabemos de superar todos los retos que nos ofrecen nos dan una de las partes de la balsa, necesaria para finalizar la aventura. Eso sí, hay un mapa (ampliable) que nos ofrece una recomendación sobre cómo seguir, pero siempre nos deja que elijamos nosotros nuestro camino, y es antes de nada ilustrativo.
Las cuevas están realizadas con mucho gusto y detalle, y son autoconclusivas. Esto quiere decir que a pesar de que si tenemos más vida u otras mejoras sobre nuestras protagonistas será más fácil finalizarlas, cada cueva nos ofrece las herramientas para poder superar los retos que tiene en su interior, lo que realmente nos permite poder ir a nuestro aire, permitiendo que dos personas jueguen dos partidas bastante diferentes.
Un dato relevante, y que va a hacer que mucha gente pueda disfrutar de este juego, es que no sólamente tiene un gran sentido del humor, sino que está fantásticamente traducido al español, con lo que se supera rápido la reticencia de pensar que estamos ante otro clon de The Legend of Zelda (como pueda ser Oceanhorn), sino que en su lugar nos encontramos con un juego que evidentemente homenajea a las aventuras de Link, pero usa ese fondo para contarnos una historia muy divertida, y de la que salimos muy contentos una vez finalizada.
Uno de los puntos más complicados del juego son los enemigos finales, los cuales cumplen su misión de ser el punto difícil de cada mazmorra, pero a la vez, siguiendo el sistema clásico de creación de este tipo de elementos, es cuestión de estudiar el patrón de comportamientos, y una vez ya lo tenemos claro, atacarles haciendo uso de la equipación de Ittle (sobre todo su leal palo), y tirar de reflejos y constancia. Por lo demás el juego no es especialmente difícil (de vez en cuando en mazmorras secretas, pero poco más), pero si queremos sacarle todo el partido seguramente pasemos las diez horas de partida, diez horas muy divertidas que bien las valen.
Eso sí, os avisamos que los enemigos, a pesar de ser graciosos, se toman particularmente en serio su trabajo, y en más de una ocasión veremos que tienen diferentes patrones, que aguantan varios golpes, y que puede ser más interesante para nuestros intereses evitarlos si no hay más remedio que dedicarnos a acabar con todos ellos antes de seguir nuestro camino.
Otro aspecto (de nuevo, reforzando la sensación de disfrute en lugar de la épica) a tener en cuenta, es que el juego no quiere forzar al usuario a realizar el mismo camino demasiadas veces, así que hay muchos portales, puntos de salvado y otras ventajas que nos dejan disfrutar la partida sin tener demasiados dolores de cabeza.
Una diferencia notable respecto a la primera parte es que el aspecto gráfico, siendo similar, ha cambiado bastante a nivel técnico, y es que abandonamos unos gráficos hechos a mano de manera relativamente amateur (creemos que más por seguir el sentido despreocupado que tiene todo el juego que porque sean incapaces de hacerlo de otra manera), y entramos en gráficos poligonales que usan una iluminación de aspecto de dibujo animado, que al usar una cámara similar a la primera nos ofrecen un resultado parecido, pero que podemos encontrar que está bastante más trabajado, tiene más mérito, y resulta algo más agradable. Así, las animaciones son fluidas, los enemigos tienen aspecto simpático pero a la vez algo amenazador, y nuestras protagonistas se pasan el tiempo disfrutando de la compañía de otros personajes tan peculiares como ellas.
El sonido, por otro lado, cumple pero sin pasarse. Nos encontramos con un juego que sin duda alguna funciona en este aspecto, y posiblemente repitamos composiciones en nuestra cabeza durante un tiempo, pero en ningún caso hablamos de una banda sonora de prestigio (como sí hace, por ejemplo, el anteriormente citado Oceanhorn), sino de algo fresco y despreocupado que funciona bien con el resto del juego, como también lo hacen el resto de efectos sonoros, y las cuatro voces que escucharemos durante la partida.
Conclusiones
Ittle Dew 2 es un juego que es más que "un Zelda de presupuesto barato". Es una aventura divertida, despreocupada, bien hecha (sin pasarse), y que si somos de esos jugadores que disfrutamos de ver lo que nos ofrecen unos desarrolladores sin mirar demasiado el nombre, nos lo vamos a pasar bastante bien. Recomendable.
Hemos realizado este análisis en su versión de Xbox One con un código de descarga que nos ha proporcionado Nicalis.