Análisis Insurmountable, escalada extrema con altibajos (PC, Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S)
El estudio indie alemán ByteRockers' Games acaba de lanzar Insurmountable, un nuevo proyecto que combina la simulación de escalada extrema con mecánicas de estrategia en tiempo real, todo envuelto en las formas de un roguelike que nos desafía a alcanzar la cima de tres peligrosas montañas teniendo en cuenta diversas variables, riesgos, eventos y terrenos a los que se enfrenta nuestro personaje y que perderemos si nos sobreviene la muerte. Ya está disponible, como decíamos, aunque de momento exclusivamente en PC a través de Steam, plataforma a la que ha llegado con textos en español.
Insurmountable sustenta su propuesta en el férreo desafío que supone escalar una montaña en solitario. Tenemos que escoger entre tres personajes, una aventurera, un científico y un periodista, cada cual con sus habilidades y equipamiento propios.
Hay un total de tres picos a superar, cada uno de ellos con tres rutas a escoger, y nuestra misión no es sólo la de llegar a la cima, sino también la de descender de nuevo a la base para continuar la travesía. Durante la escalada tendremos que establecer una estrategia que nos permita avanzar sin perder nuestros stats: cordura, energía, vida, oxígeno y temperatura corporal.
Escalada procedimental
Como buen roguelike, cada partida de Insurmountable comienza de cero y se reproduce sobre un escenario generado procedimentalmente. Una vez escogido el montañista con el que queremos escalar, emprendemos la aventura en la base del pico y poco a poco vamos ascendiendo para alcanzar la cima. Lo haremos con un peculiar sistema que ByteRockers' Games ha extraído directamente de los juegos de estrategia clásicos: casillas hexagonales. Hacemos click en la baldosa a la que nos queremos mover y automáticamente se marca un camino que nuestro avatar seguirá automáticamente.
Hay una interesante dinámica de gestión básica en esta simple tarea de movernos por el entorno: mientras más larga sea la trayectoria que marcamos, menos control tenemos sobre lo que nos pasa, y como tenemos que tener cuidado sobre el terreno que andamos (hay varios tipos, unos más peligrosos que otros), así como sobre la pendiente por la que escalamos (si es más elevada consumimos más energía), a veces nos conviene más ir dando pasos cortos en lugar de establecer un recorrido extenso.
Eventos al más puro estilo aventura textual
Controlar minuciosamente nuestra travesía es también interesante para pasar por los diferentes puntos de interés que encontraremos por el mapa; Insurmountable no es sólo un roguelike de escalada estratégica, sino que también plantea una especie de trasfondo narrativo tanto general como para cada uno de sus personajes: la montaña oculta secretos, misterios que iremos descubriendo en pequeñas escenas de texto en la que tendremos que tomar decisiones, y cada uno de los tres protagonistas tiene una razón de fondo para acudir a la cordillera a tratar de descifrarlos.
Realmente, la trama de Insurmountable no es lo que más peso tiene en la experiencia, sino que se utiliza más como una excusa con la que envolver la mecánica de juego principal. Hay una especie de intención narrativa cuando se plantean esos eventos especiales (un diálogo con otro montañero, la aparición de un animal místico, una entrada a una cueva…) para establecer diferentes opciones entre las que tendremos que escoger una, pero a efectos prácticos todo se resume a un alto en el camino para conseguir una modificación de la jugabilidad: más o menos salud, más o menos energía, un nuevo objeto que añadir a nuestro limitado inventario… La escritura de estas secciones es un tanto irregular, siendo a veces un texto bien redactado e interesante, y otras construcciones algo pobres.
Todos estos eventos, además de darle un hilo conductor a la escalada, también nos ayudarán a ganar experiencia para nuestro personaje. Cuando rellenemos la barra de experiencia, subiremos de nivel y podremos escoger entre varias habilidades activas o pasivas que nos den ventaja en el desafío. Pasar por estos hitos es recomendable precisamente por eso, porque si nos sacrificamos para llegar hasta ellos (no suelen estar en el camino más directo, sino que hay que coger un desvío), podremos facilitarnos lo que nos queda de misión. Insurmountable juega mucho con esa sensación de riesgo/recompensa, dándole al conjunto una calma tensa muy bien llevada.
No subestimes a la montaña
Durante los primeros compases podemos llegar a pensar que Insurmountable es un juego sencillo, ya que en la falda de la montaña es fácil caminar: no hay riesgo, apenas hay terrenos peligrosos y los eventos son bastante accesibles. Pero a poco que empecemos a subir nos daremos cuenta de que hay que medir muy bien nuestros pasos si queremos llegar frescos a la tercera montaña. No merece la pena gastar recursos en hacerlo todo lo más rápido posible porque, aunque entre pico y pico haya un pequeño refresco de las estadísticas, las decisiones que tomemos durante la ascensión repercutirán en toda la partida.
Cuando Insurmountable da lo mejor de sí es cuando más extremo se pone, cuando toca controlar cada paso al milímetro para evitar males mayores, y eso suele ocurrir en los puntos más altos de cada ruta. Hay cierta sensación de angustia cuando vemos que las barras se empiezan a agotar y ya no nos quedan recursos para rellenarlas, cuando ni siquiera tenemos tienda de campaña y toca dormir al raso, o cuando pasamos por un desfiladero y se acciona el evento de un corrimiento de tierra que acaba con una roca golpeándonos en el pecho. Curiosamente, estos momentos de narrativa emergente son más interesantes que las pequeñas situaciones de texto que se despliegan durante el recorrido.
Que se agoten las cuatro variables principales (energía, oxígeno, cordura o temperatura corporal) no supone el fin de la partida, pero sí dificulta la escalada lo suficiente como para que perdamos vida, provocando, ahora sí, el game over. Esto es lo que da lugar a situaciones interesantes, como que por ejemplo al quedarnos sin energía tengamos menos probabilidades de superar un evento de riesgo, como saltar una grieta, y perdamos vida en el intento por no haber medido bien ese recurso.
La pena es que a nivel visual Insurmountable sea tan estático, porque con pocos añadidos en este campo el resultado narrativo sería bastante más espectacular. Lo que vemos durante la partida es básicamente al personaje andando de casilla en casilla, escalando cuando la siguiente está a una altura mucho más elevada, y poco más. Las situaciones clave se reflejan en forma de texto plano con ilustraciones fijas que acompañan la narración. A nivel gráfico es un juego resultón, pero que tampoco termina de despuntar por cómo rompen las baldosas la propia distribución de las montañas, habiendo un claro enfoque en el diseño de niveles por encima de la intencionalidad estética.
Conclusiones
Insurmountable combina muchas formas de juego -supervivencia, estrategia, aventura narrativa y roguelike- para ofrecer una experiencia con altibajos: en ciertos momentos es capaz de imprimir cierta sensación de angustia en el jugador, aprovechando las situaciones de riesgo y la escasez de recursos, pero en otros momentos se queda corto de intensidad dando lugar a segmentos algo aburridos. Es interesante cómo plantea una dinámica de comprensión del espacio y toma de decisiones, y cómo esta se desenvuelve de manera parsimoniosa pero desafiante. Pincha en ciertos aspectos, como la escritura del guión o la representación gráfica del entorno natural, pero pese a estos fallos es una propuesta original que gustará a quienes busquen enfrentarse a un reto a fuego lento.
Hemos realizado este análisis en PC con un código proporcionado por Swordfish PR.