Análisis de Hearts of Iron 3 (PC)
Hearts of Iron III recoge el testigo de sus antepasados para convertirse en el juego bélico más detallado de la actualidad.
Fernando Fontanet-Bel ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8
SONIDO
7
NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.
En contra de lo que muchos puedan pensar, la Segunda Guerra Mundial aún depara muchos secretos e historias para contar al mundo del videojuego. Hemos visto simuladores de vuelo, juegos en primera persona o de alta estrategia, como el caso que ahora nos ocupa. Estamos delante de un título que hubiera sido el sueño de la mayoría de generales tanto aliados como del Eje. Nos encontramos con un producto que conseguiría atraer a los incondicionales de la historia que incluso odiaran los videojuegos. Podríamos clasificar a Hearts of Iron III como una magistral clase de historia de los conflictos del siglo XX sin ningún tipo de problema.
Lo que uno se espera en un juego clásico de estrategia bélica es un campo de batalla con los típicos países y ejércitos a los que comandar. Clásicamente, las batallas se iniciaban y terminaban en un plano, el de ganar o vencer a través de la fuerza. Los años y experiencia de los estudios que se han dedicado a este tipo de argumento han ido aprendiendo conforme se publicaban sus títulos e iban recibiendo las primeras críticas. En este caso, Friend Ware nos brinda la posibilidad de convertirnos en los responsables, no solo del aparato militar sino del contraespionaje, las finanzas, la diplomacia, logística, tecnología, etc. El nivel de injerencia que realiza el juego hace que esté entre los primeros de su clase. Ha ganado medallas por méritos y es lo que veremos en el resto de este análisis.
En cuanto al contexto histórico podemos comentar que se inicia en los años 30, a caballo entre la Primera y la Segunda Guerra Mundial. Se nos sitúa en un mundo totalmente belicoso en el que pocos países se salvaron de entrar en el conflicto. Mientras España estaba viviendo su Guerra Civil, el resto de Europa se preparaba para el que fue el conflicto más sangriento de la historia de la humanidad. Miles de nuevas tecnologías armamentísticas se preparaban para causar estragos entre la población civil. Una guerra que se había perfeccionado año tras año y que dio un giro a toda la geopolítica mundial. Países ganadores y vencidos que vieron como sus ansias de poder terminaban minando la estabilidad económica y social de un continente que había sido el responsable de la industrialización y el avance durante mucho tiempo.
Tenemos que recordar que los fascismos, implantados en algunos de los grandes países europeos colaboraron a propiciar un ambiente de tensión bastante peligroso. Alemania e Italia, con Hitler y Mussolini al frente iniciaban una larga lista de estados con vocación dictatorial y formaban el núcleo duro del denominado "Eje" en el que Japón también tuvo una participación crucial.
¿Eres nuevo?, alístate al completo tutorial
Un juego de esta envergadura necesita de un jugador con experiencia previa. Quien haya jugado anteriormente a títulos de componente estratégico lo tendrá un poco más fácil, pero los novatos tendrán que pasar por un profundo tutorial en el que se explicará paso a paso cada punto del juego.
Pese a ser un poco largo, la explicación pasa por cada punto de la pantalla iniciándonos tanto en la batalla como en el interfaz, que es ingobernable si no tenemos nociones sobre el juego. A pesar de que inicialmente el novato empezará con un nivel fácil también dispondrá de los automatismos en todos los apartados que él decida en caso de que, en un principio, no se vea capaz de dirigir la totalidad del país.
Los jugadores más experimentados podrán pasar a gozar del juego sin más dilación. Miles de opciones y configuraciones les esperan en un título vibrante que otorgará una gran cantidad de horas de diversión. Cuanto menos utilicemos las opciones de soporte artificial más serán los puntos en los que tendremos que actuar por nosotros mismos sin depender de nadie más. El pensamiento global será el mejor aliado para una serie de partidas que se antojan llenas de contratiempos en los que no solo tendremos que pensar en clave militar sino en las alianzas económicas y avances tecnológicos. Solo el estar a la cabeza en la mayoría de flancos representará la victoria para nuestro país.
Cuando iniciemos el juego individual tendremos la opción de escoger entre cuatro escenarios diferentes: Alemania en septiembre del 39, Estados Unidos en enero del 36, Japón en diciembre del 41 y finalmente, la Unión Soviética en Junio del 1941. En cada una el juego destaca una serie de facetas que podremos activar o desactivar una vez iniciado el juego. Nuestra primera visión será un mapamundi en el que se ha trabajado muy a fondo donde se incluyen una gran cantidad de provincias y localidades incluso de proporciones ínfimas para la Guerra. Es un detalle que no podemos pasar por alto ya que destaca la meticulosidad con la que el estudio ha afrontado este proyecto.
El poder visual del juego dejará un poco descolocados a los principiantes, que verán cientos de cuadritos con inscripciones a lo largo y ancho del mapa. Con la bandera de nuestro país presidiendo la pantalla, será el momento de iniciar nuestro juego. Al principio nos encontraremos con el juego pausado, lo que nos permitirá empezar a organizar nuestra estrategia principal y objetivos secundarios. Una vez realizado esto reanudaremos la partida y los países empezarán a interactuar entre ellos. El frenetismo del principio no cesa en ningún momento de la partida y esto lo hará patente el hecho de que en pocos segundos un ataque enemigo hará surgir los primeros avisos. Uno de los puntos originales es que los mensajes llegarán en forma de misiva militar por lo que los altos mandos se dirigirán al jugador como si fuese el jefe militar. Por ejemplo, en el caso de la Alemania nazi el tratamiento será el de "Führer" y así con el resto de países.
En cuanto a la visualización podremos escoger que nuestras unidades se vean representadas por iconos, que cambiarán según el tipo de agrupación, o numéricos, donde aparecerán como botones que muestran el tipo de unidad, el nivel organizativo y un indicador aparte de ataque y defensa. La ventaja que tienen estos es que son muy accesibles y un simple clic de ratón nos desvelará multitud de datos, como por ejemplo el nombre del líder del equipo y su procedencia además del objetivo de misión asignado y las características de asignación de recursos. Un toque de realidad es la aparición de la foto del jefe, que se muestra siempre en blanco y negro.
En este sentido, las batallas y avisos se mostrarán en forma de ventana emergente por lo que estaremos informados a cada minuto de las diferentes opciones. En estas se mostrará el inicio y fin de un combate o también la decisión del líder sobre multitud de temas. Además tendremos la posibilidad de configurar la llegada de estos y seleccionar de que queremos estar al tanto y de que queremos que se ocupe la máquina. Este sistema de decisiones nos acercará un poco más al ejecutivo del país que gobernemos.
En el sistema de avisos también tenemos los de la diplomacia. En forma de banderas nacionales, las diferentes enseñas del espectro bélico se irán acumulando en nuestra pantalla. La aparición de cada una de ellas se deberá al hecho de ofertas de algún tipo de trato. De la misma forma, empezarán a requerir nuestra atención a partir de los veintitrés días de su aparición si no hemos tomado una decisión sobre estas. El rechazo de estos tratos tendrá incidencia en la relación con estos países.
El mapa, un trabajo digno de mención
La construcción del mapa obedece a la voluntad de acercar al jugador a la Segunda Guerra Mundial, un trabajo excepcional con más de 10.000 provincias y una gran extensión marina a nuestra disposición. Este nuevo mapa triplica la extensión de la que podíamos disfrutar en la segunda edición del juego y permitirá una gran versatilidad de nuestra maquinaria de guerra para actuar sobre el enemigo. El hecho de que el detalle de las provincias sea tan minucioso permitirá al jugador ejecutar tácticas mucho más efectivas para rodear y atacar al enemigo. La forma de estas, más fiel a la realidad, imposta sobre el mapa un toque más militar.
La forma de reproducir la batalla en el mapa también será muy intuitiva. Mientras nuestras zonas se visualizarán con un color normal las de nuestros aliados las veremos un poco más oscurecidas. Finalmente, las de nuestros enemigos aparecerán cubiertas de niebla que contribuirá a ocultar las unidades rivales. Una forma de resolver el mapa muy acertada ya que el juego se vuelve muy intuitivo. No es que sea un descubrimiento pero es un complemento que ayuda a sobrellevar la dificultad del juego. En cuanto al mapa también cabe destacar los diferentes modos disponibles a saber, geográfico, político, tiempo, inteligencia, riesgo de revuelta, diplomático, de regiones, suministros, de infraestructura, de teatro o de recursos. Dentro de las diferentes interfaces a las que podremos acceder se encuentran la de provincia, la diplomática, la de producción, tecnología, política y de inteligencia.
Por si fuera poco, las diferentes interfaces pueden ser modificadas y mejoradas por los usuarios por lo que HOI III se convierte en un producto versátil que podrá durar muchas más horas que las previstas en un principio.
Dentro de cada país tenemos muchas opciones de juego. La segunda que abordaremos es la economía. Un apartado así es la base para cualquier país que quiera tener algo que hacer en el panorama internacional. En cuanto a economía se gestionaran los recursos de que disponemos y se ejecutará el comercio de la nación. En este apartado también moveremos las deudas que hayamos contraído y de la misma forma se gestionarán el petróleo y géneros combustibles así como los bienes de consumo.
La economía, como en una guerra real se adaptará al momento que estemos viviendo y en tiempos de conflicto habrá una movilización para pasar a una economía de guerra que contiene una novedad sustancial diferente a los otros HOI, el término concentración, que ahora se convierte en conocimiento práctico en Campos tecnológicos, que provoca el mismo beneficio que anteriormente pero se convierte en una constante permanente y a la vez valiosa. En economía también podemos crear unidades en la reserva que nos servirán como ampliación de nuestro ejército en caso de guerra. Por el momento estarán disponibles pero no supondrán un coste de mantenimiento ya que no están acuarteladas.
El apartado economía estará directamente ligado al de producción. La creación de recursos humanos permitirá crear nuevas unidades pero estas se verán mermadas por diferentes leyes de movilización y de otra índole. La pertenencia de una provincia propia al propio continente también afectará a la producción de recursos que en este sentido disminuirán en el caso de que esta esté en territorios de ultramar.
Dentro de la producción también podremos acceder a los menús de construcción de escuadrillas, flotillas, instalaciones, divisiones y brigadas agregadas. Las especificaciones técnicas de cada unidad las iremos viendo a lo largo del juego. La multitud de opciones diferentes para cada tipo de unidad hacen que no las podamos reproducir en el análisis. De ellas podemos destacar la completa versatilidad que constituyen ya que la mayoría ofrecen multitud de oportunidades de creación y mejora. Podríamos decir que cada decisión incidirá en el devenir de la contienda haciéndolo un juego totalmente cambiante a cada minuto.
Entre estos recursos también tendremos el poder aeronaval que todo país que se precie debe poseer. De la misma forma tendremos que crear los grupos de aeronaves embarcadas, es decir, los aviones que irán encima de los portaaviones y las divisiones de reserva. Cuando movilicemos a nuestras tropas, estas últimas también estarán disponibles para entrar en combate.
La política de pasillos, principal en cualquier guerra
Carnegie dijo "la diplomacia es el arte de conseguir que los demás hagan con gusto lo que uno quiere que hagan". HOI III nos reserva un lugar de honor a los amantes de la alta política. En este juego no faltarán lo que los políticos de hoy día hacen en los pasillos de parlamentos, congresos y sedes oficiales. La parte más oscura de la política hace aparición para encadenar las relaciones de nuestro país con el resto. Nuestra proximidad a un tipo de régimen determinará nuestro comportamiento y también una habilidad especial, que cambiará según nos alineemos con los Aliados, el Eje o el Comintern.
En el apartado de diplomacia también jugaremos con las alianzas y los posicionamientos en uno u otro apartado. La amenaza y la neutralidad entrarán en juego en el sentido de que cambiarán hacia una u otra posición según nuestros actos. Un acto que no esté bien medido puede desencadenar un comportamiento que llegue a niveles de amenaza que un estado no permita por lo que este nos declarará la guerra. Estos estados irán cambiando conforme vayamos atacando países para liberar otros o viceversa. Cada acción tendrá su correspondiente efecto dominó a nivel mundial por lo que la pequeñez más absurda puede ocasionar graves problemas.
Entre los actos que podemos realizar encontramos los actos de amistad o las acciones hostiles como declarar la guerra, la llamada a las armas o una guerra limitada donde no participen nuestros aliados. Además, en este apartado también moveremos las alianzas, que se producirán siempre que la neutralidad sea baja y se adapte a ciertos niveles. Los acuerdos comerciales y las fuerzas de expedición para ayuda en otros países también los controlaremos desde este apartado. Estas acciones pueden ser bidireccionales por lo que también recibiremos ayuda de otras naciones en caso de guerra de las que podremos disfrutar bajo nuestro control. Del mismo modo, las fuerzas de tipo "expedicionario" quedarán bajo las órdenes del otro país hasta su vuelta vía diplomática.
Relacionadas con la diplomacia encontramos la política y el gobierno, que tendrán una importancia principal en este juego y de ellas se derivarán muchos más movimientos en la que elegiremos a los diferentes ministros, la gestión de la capital, viviremos las elecciones e intentaremos que los partidos más radicales no lleguen al gobierno. También tendremos tacto sobre los eventos, decisiones y leyes en cada momento y decidiremos sobre guerras, unidad nacional, movilización, etc. Cualquier tipo de acción está comprendida dentro de este gran juego que además nos permitirá liberar países actuar sobre los partisanos y rebeldes y utilizar algunos países como "estados títeres". La rendición, paz o anexión también están dentro de la baraja por lo que incidiremos en ella como una parte más del juego.
El apartado militar es uno de los más extensos. Por comentar algunas acciones comandaremos los actos de inteligencia y detección como radares, expediciones de reconocimiento, el espionaje tanto externo como interno y también el suministro y la logística propios de la gestión militar pura. Las unidades militares se dividen en muchas especialidades entre las que encontraremos acorazados, montañeros, infantes, milicianos, guarniciones, blindados, motorizados, antitanques, antiaéreos, policías militares y muchos más cuerpos históricos. Las mejoras en todas ellas también serán posibles y estarán disponibles según las decisiones que tomemos y los recursos que obtengamos.
La gestión militar daría para un análisis ella sola. Su complejidad llevará al jugador a elegir un líder que determinará las posibilidades de su escuadrón. El éxito en una misión llegará más tarde o más temprano según elijamos al especialista. Cambiará si es un "vieja guardia" un ingeniero, un experto en plazas fuertes, un comando o muchas otras opciones. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas por lo que el triunfo de nuestro país en una batalla importante también lo decidiremos nosotros ya sea por tierra, mar o aire.
Si empezásemos a destripar el juego opción a opción no acabaríamos nunca. Hearts of Iron III puede que sea el juego de alta estrategia más completo del mercado. Su complejidad queda totalmente justificada con su multitud de opciones en todos los ámbitos. Este juego sería el sueño de todo estratega de la época. Los mapas son, sencillamente, perfectos y la recreación geográfica es un punto muy fuerte.
La ambientación musical es la correcta, no destaca en su género pero cubre bien las expectativas de un juego de guerra donde lo importante es la acción. En cuanto a la diplomacia, se ha hecho un trabajo fantástico que convierte a Hearts of Iron III en un fascinante ejercicio de alta ciencia política.
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